Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Na skrzydłach 108556

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Na skrzydłach 108556

Powrót
1
Wtej fascynującej grze stajecie się opiekunami rezerwatów, które ostoją dla wielu gatunków ptactwa. Każdy
nowy ptak wzbogaca specjalną zdolnością potencjał danego siedliska, akażde siedlisko pomaga Ci skupić się na
jednym zkluczowych aspektów powiększania rezerwatu:
pozyskiwaniu pożywienia za pomocą kości wyrzucanych przez specjalną wieżę wkształcie karmnika;
składaniu jaj, które wgrze przyjmują postać kolorowych gurek;
ipowiększaniu swojej kolekcji dzięki obszernej talii unikalnych kart ptaków.
Zwycięzcą zostaje ten zgraczy, który zgromadzi najwcej punktów zkart ptaków wswojej wolierze, zkart bonuso-
wych, celów, za jaja, zmagazynowane pożywienie oraz stada.
ZAWARTOŚĆ
instrukcja
załącznik
plansza celów
plastikowa tacka na karty
5 plansz graczy
wieża kości (wkształcie karmnika)
notes punktacji
170 kart ptaków
26 kart bonusowych
75 jaj
5 kości pożywienia
40 kostek akcji
103 żetony pożywienia
8 dwustronnych żetonów celów
znacznik pierwszego gracza
RYWALIZUJ O NAJLEPSZĄ KOLEKCJĘ PTAKÓW! GRA DLA 1
5 GRACZY
Autorka gry: Elizabeth Hargrave
Ilustracje: Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo i Beth Sobel
RUNDA 1RUNDA 2RUNDA 3RUNDA 4
najwięcej
1. miejsce
1. miejsce
1. miejsce
1. miejsce
2. miejsce
2. miejsce
2. miejsce
2. miejsce
3. miejsce
3. miejsce
3. miejsce
3. miejsce
najwięcejnajwięcejnajwięcej
4
5
6
7
1
2
3
4
0
1
2
3
0
0
0
0
zdobądź
pożywienie
złóż jaja
dobierz
karty
z karmnika
na karcie/kartach
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
zagraj kartę
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
Kowalik czarnogłowy
Sitta canadensis
Te ptaki otaczają wlot dziupli żywicą,
aby chronić swoje gniazdo przed wrogami.
23 cm
2
GDY AKTYWUJESZ, weź 1 z zasobów
i przechowaj na tej karcie.
/
Ekspert od
wszystkożerców
2
za ptaka
Ptaki, które żywią się .
Każdy ptak z symbolem .
(10% kart)
w
z z z z
w
w
wszystkie
w
z
z
z z
w w
wszystkie
w
z z z z
w w
wszystkie
w
z
zzz
w w
wszystkie
w
z z z z
w
w
wszystkie
w
z z
z
z
w w
wszystkie
w
z z z z
w w
wszystkie
w
z z z
z
w w
wszystkie
PUNKTY NADRUKOWANE
ptaki
karty bonusowe
cele
1 PUNKT ZA KAŻDE
jajo
pożywienie na kartach
karta pod inną kartą
SUMA
2
Komponenty wspólne
1. Karty ptaków. Potasujcie karty ptaków, uformujcie znich stos
ipołóżcie obok plastikowej tacki. Następnie wyłóżcie na tackę
3odkryte karty.
2. Zasoby ogólne. Wszystkie żetony pożywienia i gurki jaj twor
zasoby dostępne dla wszystkich graczy.
3. Karmnik. Wrzućcie kości pożywienia do wieży wkształcie
karmnika.
4. Plansza celów. Wybierzcie rodzaj punktowania celów ipołóżcie
planszę celów odpowiednią stroną do góry:
Zielona. To domyślna strona planszy skupiona bardziej na bez-
pośredniej walce orealizację celów. Przy każdym celu widnie
pola dla graczy, którzy zajęli odpowiednie miejsca.
Niebieska. Jeśli pragniecie rozgrywki omniejszym stopniu ry-
walizacji, wybierzcie stronę, na której przyznaje się 1 punkt za
każdą sztukę elementu wskazanego na żetonie celu.
5.
Żetony celów. Potasujcie żetony celów, nie patrząc na ich treść
(żetony są dwustronne). Połóżcie po 1 żetonie (losową stroną do
góry) na każdym z4 miejsc na planszy celów. Pozostałe żetony
odłóżcie do pudełka.
6. Karty bonusowe. Potasujcie karty bonusowe, uformujcie znich
stos ipołóżcie na stole.
PRZYGOTOWANIE
Przygotowanie gracza
A. Każdy gracz otrzymuje:
planszę gracza,
8 kostek akcji wwybranym kolorze,
2 losowe karty bonusowe,
5 losowych kart ptaków,
5 żetonów pywienia
(po 1 każdego rodzaju: , , , i ).
Umówcie się przed rozgrywką, czy karty wręku gracza są infor-
macją jawną, czy ukrytą.
B. Zatrzymaj od 1 do 5 kart ptaków na ręce, aresztę odrzuć na
stos kart odrzuconych. Za każdą zatrzymaną kartę musisz
odrzucić 1 żeton pożywienia. (Prawdopodobnie zechcesz
zachować pożywienie zgodne zikonami widniejącymi wlewym
górnym rogu kart ptaków, które zdecydowałeś się zatrzymać).
Na przykład możesz zatrzymać 2 karty ptaków i3 żetony poży-
wienia albo 4 karty ptaków i1 żeton.
C. Zatrzymaj jedną zkart bonusowych, adrugą odrzuć. Możesz
oglądać treść swoich kart bonusowych ikart ptaków podczas
wybierania ijednych, idrugich.
D. Losowo wybierzcie pierwszego gracza. Otrzymuje znacznik
pierwszego gracza.
3
A
B
C
D
4
5
6
12
3
Niniejsza instrukcja przedstawia szczegółowy opis zasad.
Możecie jednak nauczyć się gry, czytając skrót zasad, który
znajdziecie na s. 2 załącznika. Zalecamy lekturę skrótu
zasad wsytuacji, gdy wszyscy razem rozpoczynacie naukę
zasad gry.
WSKAZÓWKA. Wybierając karty ptaków, skup się na
takich, które wpierwszej części gry pozwolą Ci pozyskać
więcej kart ipożywienia. Szczególnie pomocne mogą
okazać się brązowe zdolności!
4
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. Wkażdej rundzie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara do
momentu, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje kostki akcji.
Tura gracza
Wswojej turze wykonaj 1 z4 dostępnych akcji wymienionych na
lewej stronie Twojej planszy:
Zagraj kartę ptaka zręki.
Zdobądź pywienie iaktywuj zdolności ptaków leśnych.
Złóż jaja iaktywuj zdolności ptaków łąkowych.
Dobierz karty ptaków iaktywuj zdolności ptaków mokradłowych.
Aby zagrać kartę ptaka zręki na jedno zsiedlisk, połóż kostkę akcji wwąskim rdzie „Zagraj kartę” nad kolumną, wktórej będziesz zagrywać
kartę. Zapłać ewentualny koszt wpywieniu ijajach, anastępnie połóż kartę na swojej planszy i aktywuj zdolności „GDY ZAGRYWASZ,
jeśli takie widnieją na tej karcie.
Akcje „Zdobądź pywienie”, „Złóż jaja” i„Dobierz karty ptaków” przebiegają według tego samego 3-stopniowego schematu (numery na
poniższej ilustracji przedstawiającej planszę gracza odpowiadają kolejnym czynnościom):
1. Wybierz jedno zsiedlisk (rdów) na swojej planszy ipołóż kostkę akcji na pierwszym pustym polu od lewej wtym rdzie. Natychmiast
zdobywasz korzyści wynikające ztego pola.
2. Następnie przesuń kostkę akcji przez kolejne pola, kierując się wlewą stronę, i aktywuj po kolei ptaki zbzową zdolnością „GDY
AKTY WUJESZ. Uwaga! Korzystanie ze zdolności ptaków jest opcjonalne.
3. Gdy kostka akcji dotrze na pole znazwą akcji, już tam zostaje. Twoja tura dobiega końca.
WPROWADZENIE
OD AUTORKI. Pierwsze kilka tur przebiega bardzo szybko,
bo dopiero zdobywasz swoje pierwsze okazy do woliery.
Pamiętaj, że możesz wybrać tę samą akcję nawet kilka razy
zrzędu! Na stronach 6–9 znajdziesz szczegółowy opis
wszystkich akcji.
zdobądź
pywienie
złóż jaja
dobierz
karty
z karmnika
na karcie/kartach
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
zagraj kar
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
Pójdźka ziemna
Athene cunicularia
Ten gatunek sowy często wykorzystuje stare
nory piesków preriowych i buduje w nich swoje
podziemne gniazda.
53 cm
5
+
GDY AKTYWUJESZ, rzuć wszystkimi
kośćmi znajdującymi się poza karmnikiem.
Jeśli choć 1 kość wskaże , weź 1
i przechowaj na tej karcie.
31
2
5
Przebieg rundy
Runda toczy się do momentu, aż wszyscy gracze rozmieszczą wszyst-
kie swoje kostki akcji. Po jej zakończeniu wpodanej niżej kolejności:
1. Ścgncie wszystkie kostki akcji ze swoich plansz.
2. Przydzielcie punkty za cel obowiązujący wtej rundzie.
3. Odrzućcie odkryte karty ptaków ztacki iwyłóżcie 3 nowe
karty ze stosu.
4. Przekażcie znacznik pierwszego gracza kolejnemu graczowi
po lewej.
Gracze używają jednej ze swoich kostek akcji, aby zaznaczyć, które
miejsce zajęli na planszy celów po danej rundzie. Wrezultacie wko-
lejnej rundzie mogą wykonać 1 akcję mniej:
runda 1 – 8 tur na gracza,
runda 2 – 7 tur na gracza,
runda 3 – 6 tur na gracza,
runda 4 – 5 tur na gracza.
Koniec gry i punktowanie
Gra kończy się wraz zkońcem czwartej rundy. Zanotujcie wnotesie
punkty zdobyte przez graczy:
punkty za każdą kartę ptaka na planszy
(nadrukowane na karcie),
punkty za każdą kartę bonusową
(nadrukowane na karcie),
punkty za zrealizowane cele
(odczytane zplanszy celów),
1 punkt za:
» każde jajo na karcie ptaka,
» każdy żeton pywienia na karcie ptaka,
» każdą kartę pod kartą ptaka (stado, oary drapieżników).
Gracz znajwiększą liczbą punktów zostaje zwyczcą. Wprzy-
padku remisu wygrywa ten zremisujących, który ma więcej niewy-
korzystanych żetonów pywienia. Jli remis się utrzymuje, remisu-
jący gracze współdzielą zwycięstwo.
OD AUTORKI. Wraz zpostępem gry gracze dysponują coraz
mniejszą liczbą akcji wkolejnych rundach, ale mogą korzystać
zcoraz mocniejszych kombinacji różnych zdolności ptaków,
których liczebność wwolierze stopniowo się zwiększa.
PUNKTY
PUNKTY NADRUKOWANE
ptaki
karty bonusowe
cele
1 PUNKT ZA KAŻDE
jajo
pożywienie na kartach
karta pod inną kartą
SUMA

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756