Nieczęsto w grach mamy okazję odwiedzać znane nam miejsca i poczuć klimat dziecięcych lat. Bloober Team, rodzimy mistrz horroru, doskonale zdaje sobie z tego sprawę i w pełni wykorzystuje zasoby naszej bogatej kultury, które, choć dla nas mogą być szare i brutalne, dla reszty świata sprawiają wrażenie wręcz egzotycznych. Nowa gra studia Cronos: The New Dawn łączy w sobie czasy PRL-u z futurystyczną wizją przyszłości. Jak jednak gra wypada w teraźniejszości?
Jak malowana przez Beksińskiego – i właśnie dlatego robi tak kolosalne wrażenie. Choć całość, jeśli mogę tak to określić, jest bardziej przyziemna niż w The Medium (gdzie występowały dwa światy), tak inspiracje są tu wyraźnie odczuwalne. A co, gdyby prawda przerażała bardziej od fikcji?
Blooberowi ta sztuka udaje się po raz drugi. Mroczne, pełne plugawych elementów lokacje w Cronosie nigdy nie górują nad tymi bardziej przyziemnymi. Bardzo dobrze, bo to właśnie te drugie robią tu najwięcej roboty. Zachwyt miesza się z przerażeniem, gdy odwiedzamy stare mieszkania i przemierzamy ulice, których wystrój i wszystkie elementy otoczenia są nam tak bardzo bliskie. To jedna z tych gier, w których starsi gracze będą się zatrzymywać, by podziwiać pięknie wykonane szafki i krzesła, witryny sklepowe czy tramwaje – tylko po to, by przyznać, że doskonale pamiętają je z własnych lat młodości.
W istocie jest co podziwiać. Główna dzielnica w grze Nowy Świt inspirowana jest niemal w całości Nową Hutą w Krakowie i w połączeniu z mrocznym settingiem prezentuje się naprawdę fenomenalnie. To już druga po Medium gra studia, w której co kilka minut zatrzymywałem się, by dokładnie podziwiać kunszt grafików i, niczym turysta, zrobić kilka zdjęć do prywatnego albumu. Choć w tym przypadku miejsca turystyczne nie są głównym celem podróży naszej bohaterki.
Jak to często w wizjach o podróżach w czasie bywa, i tym razem klucz do uratowania przyszłości znajduje się w przeszłości. W grze wcielamy się w postać enigmatycznej Podróżniczki, która budzi się z hibernacji i od razu otrzymuje zadanie podążania śladem swojego poprzednika. Nie wiemy w zasadzie nic, a strzępki informacji jedynie pogłębiają poczucie wyobcowania i przerażenia – przynajmniej u gracza.
Podróżniczka bowiem nie jest zwyczajnym cywilem. Skrywająca się pod wielkim skafandrem rodem z Bioshocka, wyposażona zostaje w broń i narzędzia, które w teorii pozwalają jej wykonać pomyślnie zleconą misję. No ale właśnie – tylko w teorii. Początki zawsze bywają trudne, ale Cronos już w pierwszych minutach rozgrywki uświadamia, że mamy do czynienia z pełnokrwistym survival horrorem. Na starcie dysponujemy jedynie podstawowym pistoletem, małą ilością amunicji i jeszcze mniejszą ilością miejsca w plecaku. Uspokajam – jeśli myślicie, że później będzie lepiej, to… jesteście w błędzie.
Brak amunicji i mały plecak są w Cronosie największymi wrogami gracza. O ile do pierwszego jesteśmy z czasem w stanie przywyknąć – zdobywamy też nowe bronie, więc siłą rzeczy rosną nam zasoby – tak co do plecaka… Cóż, to wieczna batalia o przestrzeń, nawet po usprawnieniach. Sprawy nie ułatwia kilka niewielkich, designerskich wpadek. Przykładowo: podnoszone przedmioty do leczenia łączą się w grupy, ale już amunicja nie zostaje automatycznie załadowana do broni, nawet w momencie, gdy magazynek jest pusty. Musimy zatem mocniej zastanawiać się, co w danym momencie niesiemy ze sobą. Oczywiście wszystko to sprawia, że jest jeszcze trudniej, ale w moim odczuciu takie maleńkie ułatwienia w dzisiejszych czasach nie popsułyby wrażenia z rozgrywki.
Choć sam Cronos nie skupia się głównie na walce – co jest niewątpliwie zaletą dla tytułu, który buduje nastrój już samą sferą audiowizualną – to od czasu do czasu na drodze Podróżniczki stają monstra, które tutaj nazywamy Osieroconymi. Bardzo spodobała mi się użyta przez twórców mechanika "pożerania" (łączenia), dzięki której z pozoru słaby przeciwnik jest w stanie bardzo szybko urosnąć w siłę i napsuć nam sporo krwi. Dzięki takiemu rozwiązaniu starcia bywają nieprzewidywalne i można podejść do nich na kilka sposobów.
Kluczowym staje się zatem dokładne zbadanie każdej lokacji i spalenie leżących zwłok – pozwala nam to zabezpieczyć teren poprzez usunięcie darmowego bufetu. Ta sztuka nie zawsze jednak się udaje. Bloober dokonał czegoś niezwykłego w samym designie poziomów i wrogów. Często omijałem zwłoki i przeciwników, bo zwyczajnie myliłem je z groteskowo wyglądającymi ścianami i podłogami. Co później przekładało się na sam poziom trudności walki. Zwłaszcza że nasza bohaterka nie potrafi uskakiwać, więc każda przestrzeń zdatna do ucieczki jest na wagę złota.
Na szczęście w krytycznych momentach z pomocą przychodzi nam arsenał broni. Część z nich – jak strzelbę – odnajdujemy fabularnie, niektóre natomiast musimy sami znaleźć. Nie jest to aż tak trudne, bo lokacje w Cronosie nie należą do bardzo rozległych. A nawet jeśli, to zawsze warto sprawdzać każdy kąt, idąc w przeciwną stronę do punktu misji. Arsenał jest pokaźny, ale jednocześnie nie przytłacza. Każda giwera ma swoje zastosowanie i przydaje się w określonych okolicznościach. Niektóre typy broni posiadają też tryb ładowanego wystrzału, dzięki któremu – kosztem potrzebnego czasu – są w stanie zadać znacznie większe obrażenia. Oczywiście nie trzeba nikomu mówić, że strzał w głowę jest zawsze skuteczny.
Poprzez zdobyty złom jesteśmy w stanie usprawniać bronie w specjalnym terminalu. Tutaj bez większych zaskoczeń – możemy zwiększyć obrażenia, szybkość przeładowywania czy też wielkość magazynku. Twórcy nie próbowali odkryć koła na nowo i zaserwowali sprawdzone rozwiązanie. Ważne, że usprawnienie ekwipunku jest czytelne i przejrzyste oraz realnie wpływa na rozgrywkę. Podobnie jak spluwy, usprawnić można także skafander Podróżniczki. Jednak w tym przypadku do usprawnień wymagane są specjalne rdzenie, które od czasu do czasu odnajdujemy w skrzynkach lub mniej oczywistych pomieszczeniach.
Zobacz także: Cronos: The New Dawn – wymagania PC
To, co najbardziej spodobało mi się w Cronos: The New Dawn, to system moralności, który został zręcznie wpleciony w samą rozgrywkę. Głównym zadaniem Podróżniczki jest ocalenie kluczowych osób z przeszłości, które w jakiś sposób mają związek z tajemniczą chorobą i mogą przyczynić się do uratowania przyszłości. Jednak nie jest to ratowanie dosłowne – przynajmniej nie w taki sposób, jak narzuca nam logika. Okazuje się, że bohaterka musi za pomocą specjalnego narzędzia wchłonąć i zmagazynować Esencję (duszę) danej osoby – czyli jej emocje i wspomnienia.
W czasie rozgrywki napotkamy kilka kluczowych osób, których Esencję możemy pozyskać. Każda z nich daje Podróżniczce pasywne zdolności – może być to przykładowo zwiększenie obrażeń dla płonących wrogów lub pomniejszenie zasobów potrzebnych do produkcji przedmiotów. I tu pojawia się właśnie kwestia wspomnianej moralności. Nasza bohaterka jest w stanie pomieścić naraz esencje tylko trzech osób. Jeśli zatem będzie chciała uzyskać nowy efekt, będzie zmuszona poświęcić bezpowrotnie jedną z przechowywanych dusz. Zarówno fabularnie, jak i mechanicznie wiąże się to z unicestwieniem danej osoby.
Pojawia się zatem dylemat moralny – czy skupić się jedynie na jakości bonusów, czy może ocalić naszym zdaniem najbardziej wartościowe osoby. Powiem bez ogródek – za każdym razem miałem z tym problem i każdy taki wybór pozostawał na długo w mojej głowie. Jest to o tyle ciekawe, że Cronos nie jest przecież rozbudowaną grą RPG, a mimo wszystko przez te kilkanaście godzin rozgrywki jest w stanie wywołać u nas kilkakrotnie moralniaka. Brawa dla twórców.
Pod względem technicznym Cronos: The New Dawn to bardzo dopracowany produkt. Większość problemów, które napotkałem, była związana z samą rozgrywką, a nie z jej błędami. Wspomniany już brak uskoków sprawia, że czasami postać blokuje się o wrogów w czasie ucieczki – zwłaszcza w momencie, gdy jest ich kilku. Ogólnie manewrowanie w korytarzach mogłoby być bardziej płynne, ale tu należy zwrócić uwagę, że skafander Podróżniczki do lekkich nie należy i faktycznie w czasie gry daje odczuwać się jego ciężar. Zatem powiedzmy, że było to zamierzone.
Przez większość rozgrywki, która trwa mniej więcej 12–15 godzin (w zależności od tego, jak bardzo węszycie po lokacjach), nie napotkałem większych błędów. Dosłownie raz uruchomiona anomalia wyrzuciła postać poza poziom, a przeciwnik zaczął przenikać przez zbyt nachalnego kolegę. Grę miałem przyjemność ogrywać na konsoli PlayStation 5 i działała stabilnie, bez żadnego przycięcia.
To, czego jednak nie wybaczę Blooberowi, to brak polskiej lokalizacji. Po Medium to już druga żółta kartka, Panie i Panowie. Nie uważam przy tym, że angielskie głosy postaci są złe – bynajmniej! Po prostu mając do czynienia z settingiem osadzonym w polskich realiach, uważam, że rodzime głosy są wręcz wskazane dla większej immersji świata przedstawionego. Mówi się, że nadzieja jest matką głupich, ale przyznam, że nadal mam cichą nadzieję, iż zarówno Cronos, jak i Medium otrzymają z czasem polską lokalizację.
Jeśli natomiast chodzi o samą ścieżkę dźwiękową, to Arkadiusz Reikowski kolejny raz pokazał swój kunszt. Idealnie oddał klimat świata, a podkład muzyczny, gdy już się pojawia – jest pod tym względem celowo oszczędny – buduje napięcie grozy i pogłębia mroczną atmosferę. Również efekty dźwiękowe zasługują w grze na uznanie. Z tego też powodu Cronosa najlepiej doświadcza się, mając słuchawki na głowie – co zresztą jest zalecane przez samych twórców. Z dźwiękiem przestrzennym związany jest również pewien niuans mechaniczny, ale nie zdradzę wam szczegółów, by nie popsuć wrażeń z rozgrywki.
Można wręcz przewrotnie napisać – kiedyś to były czasy. Choć zapewne wielu starszych graczy, podobnie do mnie, będzie z przerażeniem przenosić się w mroczne realia Cronosa. Trudno nie docenić tej bezwzględnej dla naszej nostalgii podróży w czasie. A jeszcze trudniej jest się z niej wyrwać.
Bloober Team kolejny raz udowodnił, że w temacie horrorów mało kto może mu zagrozić. Cronos może i nie jest objawieniem, ale pokazuje na każdym kroku kunszt i wyobraźnię krakowskiego studia. Biorąc pod uwagę długość gry i jej trudność, na pewno spędzicie przy tytule kilka intensywnych wieczorów, które dostarczą wam nie tylko emocji, ale również egzystencjalnych przemyśleń – a to już naprawdę dużo. Jeśli lubicie się bać, a jednocześnie kręcą was bardziej futurystyczne klimaty – bez wątpienia jest to gra dla was. Bo czasem warto wejrzeć w przeszłość, by docenić teraźniejszość i zbudować lepszą przyszłość.
Nasza ocena: 8/10