W dobie nieustannie zmieniającego się rynku pracy i rosnących wymagań wobec pracowników coraz częściej pojawiają się pytania o nieoczywiste źródła kompetencji zawodowych. Jednym z takich obszarów okazuje się… czas spędzany przy grach wideo. Najnowsze badanie wskazuje, że granie nie musi być tylko formą relaksu. Może przyczynić się również do zdobywania potrzebnych umiejętności, które później przekładają się na środowisko pracy. Czy jednak jest to tylko ciekawostka, czy realny trend?
Najświeższe dane z raportu HP Inc. Polska pt. "Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business" pokazują, że granie w gry wideo może skutecznie wspierać rozwój kompetencji przydatnych w pracy. Według badania 83 % polskich graczy uważa, że podczas grania rozwija strategię myślenia; 76 % wskazuje na wzrost kreatywności i poprawę myślenia krytycznego. Co więcej, ponad połowa respondentów przyznała, że wykorzystuje umiejętności z gier w codziennych zadaniach zawodowych.
Warto zwrócić uwagę na konkretne kompetencje, które gracze deklarują jako rozwijane. Są nimi adaptacja do nowych technologii i sztucznej inteligencji (75 %), przewaga w pracy z narzędziami AI (62 %) oraz umiejętność pracy w zespole i przywództwo (około 2/3 respondentów). Takie wyniki mogą zaskakiwać osoby, które przez lata kojarzyły gaming przede wszystkim z rozrywką lub w gorszym przypadku z marnotrawstwem czasu. Tymczasem raport pokazuje wyraźną perspektywę - gry wideo mogą stanowić element budowania zasobów zawodowych.
Badania wskazują na to, że kompetencje rozwijane przez gry mogą być przydatne w pracy. Ale czy środowisko biznesowe to docenia i wykorzystuje? Warto przytoczyć wcześniejsze analizy, np. z Harvard Business Review czy raportu ManpowerGroup, które już wcześniej wskazywały, że gry mogą wspierać rozwój takich umiejętności jak myślenie krytyczne, podejmowanie decyzji, praca zespołowa i adaptacja.
Raport HP pokazuje zaś, że aż 95 % respondentów uważa, iż pracodawcy będą coraz częściej doceniać doświadczenia zdobyte za pomocą gier wideo. Oznacza to, że z perspektywy graczy sami dostrzegają wartość swojej aktywności. Czy jednak pracodawcy podążają za tym trendem? Badania bardziej ogólne wskazywały już wcześniej, że w procesach rekrutacyjnych gry zaczynają być traktowane jako część "portfolio" umiejętności, szczególnie tam, gdzie liczy się współpraca, szybkie podejmowanie decyzji, orientacja w technologii.
Zatem, choć nie każdy rekruter będzie pytał o ulubioną grę, to patrząc na dane, naturalnym jest, by aktywność gracza traktować jako potencjalny sygnał rozwoju konkretnych kompetencji. Zmienia się także narracja, z "czasu zmarnowanego" na "czas inwestowany".
Gaming od lat otaczany był piętnem – uzależnienie, agresja, izolacja. Tymczasem nowe badania coraz częściej pokazują, że rzeczywistość jest bardziej złożona. Przykładowo ekspert z Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu wskazuje, że osoby grające z umiarem mogą mieć lepsze zdrowie psychiczne niż ci, którzy w ogóle nie grają. Włoskie badanie na 89 tys. dzieci i nastolatków wykazało niższy poziom stresu w grupie grających funkcjonalnie.
Gry wideo uczą radzenia sobie z błędem, frustracją, szybkim reagowaniem na zmiany — czyli cechami niezbędnymi w dynamicznym środowisku zawodowym. Współpraca online, zróżnicowane zadania, presja czasu, to wszystko w pewnym sensie symuluje wyzwania z miejsca pracy. Oczywiście kluczowe jest podejście by grać świadomie, nie tracąc równowagi, nie zastępując obowiązków. Nie jest to "złoty lek" na karierę, ale narzędzie, które może wspierać rozwój.
Warto więc spojrzeć na gry z nowej perspektywy. Nie jako zagrożenie, ale jako możliwy element układanki rozwoju zawodowego i zdrowotnego. Nie pozostaje nic innego jak szkolić swoje zdolności przy komputerach gamingowych PC lub konsolach PlayStation 5 czy Nintendo Switch 2. Teraz przynajmniej będziecie mieli dowody, że nie tylko klikacie, ale przygotowujecie się do kolejnej rozmowy kwalifikacyjnej.