Wydawałoby się, że czasy przepustek sezonowych, rankingów i aktualizacji powinny całkowicie zepchnąć gry jednoosobowe na margines. Tymczasem rzeczywistość okazuje się znacznie bardziej wielowymiarowa. Wciąż spora część graczy wybiera samotną przygodę zamiast rywalizacji online. Najnowsze statystyki pokazują, że granie solo ma dla nich wartość, której nie zastąpi żaden tryb sieciowy. Co stoi za tym wyborem i jak wpływa on na kierunek, w jakim zmierza branża? Sprawdzamy.
Z raportu Ampere Analysis, opartego na ankiecie przeprowadzonej wśród 34 428 graczy w 22 krajach, wynika, że około 56% respondentów woli nadal gry jednoosobowe niż wieloosobowe.
W niektórych regionach ta preferencja jest szczególnie mocna – na przykład w Stanach Zjednoczonych sięga aż 65 procent graczy. W Japonii to około 63 procent, w Tajlandii – 62 procent, a w Niemczech – 60 procent. Z drugiej strony, nie we wszystkich krajach single-player ma przewagę — w Chinach tylko 47 proc. badanych deklaruje, że preferuje samotne gry, a w Szwecji ten odsetek to 49 procent.
Te liczby pokazują, że pomimo rosnącej dominacji gier live-service i sieciowych, klasyczne, samodzielne doświadczenia wciąż przyciągają dużą część graczy. W wielu miejscach single-player nie jest niszą, a fundamentem rynku gier.
Jednym z najciekawszych wniosków z badania Ampere jest to, że preferencja do grania solo rośnie wraz z wiekiem. W grupie graczy w wieku 16–24 lat około 49% woli single-player, co sugeruje, że młodsze pokolenie częściej skłania się ku graniu online lub wieloosobowemu.
Natomiast w grupie 25–34 lat ten odsetek wzrasta do 56%, a wśród osób w wieku 55+ aż 64% graczy deklaruje, że samotna gra to ich wybór. Zjawisko to może wynikać z prostych zmian życiowych. Starsi gracze często mają mniej wolnego czasu, nie chcą umawiać się na wspólne sesje i bardziej cenią sobie głęboką narrację.
W kontekście preferencji single‑player warto także spojrzeć na to, na jakich platformach grają współcześni gracze. Dane branżowe pokazują, że wiele osób korzysta z więcej niż jednej platformy, a cross‑platform to już nie wyjątek, a norma. Według wcześniejszego raportu – tym razem Newzoo - niemal połowa graczy używa dwóch lub więcej urządzeń do grania.
Mobilne granie zdecydowanie dominuje. Około 79 proc. graczy deklaruje używanie smartfona do gier, a znacząca część z nich równocześnie gra również na komputerach gamingowych lub konsolach takich jak PlayStation 5 czy Nintendo Switch 2. Szczególnie popularne stało się połączenie mobilnego i konsolowego grania. Według badań aż 55 proc. mobilnych graczy także korzysta z konsoli, a 42 proc. z PC.
To, że ponad połowa graczy na świecie wybiera rozgrywkę solo, wyraźnie zmienia sposób, w jaki patrzy na siebie cała branża gier. Dla twórców to sygnał, że produkcje jednoosobowe wciąż mają ogromny potencjał i nie powinny być traktowane jedynie jako sentymentalny dodatek do oferty pełnej gier usługowych. Mimo że modele live-service przynoszą stałe przychody, gracze nadal chcą zanurzać się w światy tworzone z myślą o pojedynczym odbiorcy i są gotowi za takie doświadczenia płacić.
Wydawcy zaczynają więc balansować między dwoma kierunkami: z jednej strony wspierają wieloosobowe tytuły projektowane na lata, a z drugiej nie rezygnują z pełnoprawnych gier narracyjnych, które pozwalają budować stabilną, zróżnicowaną ofertę. To podejście minimalizuje ryzyko i daje szansę na dotarcie do różnych grup odbiorców, bo rynek wyraźnie pokazuje, że jeden styl rozgrywki nie zaspokoi wszystkich.
Sami projektanci też nie mogą już zakładać, że gracze szukają tego samego przeżycia. Jedni cenią natychmiastowy kontakt z innymi i dynamikę sieciowych starć, inni odnajdują przyjemność w spokojnej, samodzielnej przygodzie. Trendy pokazują więc, że przyszłość gier to nie dominacja jednej formuły, lecz współistnienie kilku równoległych światów, odpowiadających na różne potrzeby i nastroje graczy.