GTA 6 bez tajemnic. Wszystko, co wiemy o Grand Theft Auto VI przed premierą
Na GTA 6 czekają miliony graczy na całym świecie. To istny fenomen, który wymyka się wszelkim dotychczasowym wydarzeniom ze świata gier. Dla mnie jest to również obietnica ogromnej i świetnie zaprojektowanej gry, która wciągnie mnie na długie godziny. GTA 5 zaoferowało nam mocny scenariusz oparty na doskonale napisanych relacjach między bohaterami gry. Mam nadzieję, że Grand Theft Auto 6 podniesienie w tym temacie poprzeczkę jeszcze wyżej. I wszystko wskazuje na to, że Rockstar nas na tym polu nie zawiedzie. Oto co już wiemy o ich nadchodzącym hicie.
W artykule znajdziesz:
- Data premiery, przedsprzedaż i nagły wysyp informacji
- Leonida, czyli Floryda w krzywym zwierciadle
- Pogoda, która naprawdę coś znaczy
- Ponad 170 gatunków zwierząt i cały ekosystem
- Jason i Lucia, czyli para, która ma na siebie uważać
- Kradzież auta, policja z pamięcią i nowe zasady fachu
- Co robić, gdy nikt nie każe jechać na misję
- Ile kosztuje GTA 6 w Polsce i na czym zagramy
- Trzydzieści klatek na sekundę i pytanie, czy to naprawdę problem
- Czego wciąż nie wiemy o GTA 6
Data premiery, przedsprzedaż i nagły wysyp informacji
Grand Theft Auto VI ukaże się 19 listopada 2026 roku na PlayStation 5 oraz Xbox Series X i Xbox Series S. Ta data jest już potwierdzona po wcześniejszych przesunięciach, a nic nie wskazuje na to, by Rockstar planował kolejne. Pobieranie gry będzie można zacząć tydzień wcześniej, 12 listopada, więc warto zawczasu zrobić trochę miejsca na dysku konsoli. Przy produkcji tej skali to raczej rozsądna ostrożność niż przesada.
Ostatnie tygodnie przyniosły prawdziwą lawinę materiałów. Pod koniec sierpnia pojawił się pokaz Extended Look, trwający blisko pół godziny i przygotowany na podstawie wersji z PS5, a potem wybrani twórcy i dziennikarze dostali okazję, by obejrzeć grę w rękach samych deweloperów. 29 września amerykański magazyn o grach Game Informer opublikował czternastostronicowy materiał okładkowy z dwunastoma nowymi zrzutami ekranu i rozmowami z ludźmi z Rockstara. Zainteresowanie było takie, że strona magazynu przez mniej więcej godzinę nie dawała rady, a aplikacja miała problemy dużo dłużej.
Myślę, że po tak długim milczeniu to całkiem sprytna strategia: zamiast jednego wielkiego pokazu Rockstar dawkuje szczegóły, które da się omawiać całymi tygodniami. Nie każda z tych informacji jest przełomowa, ale razem układają się w obraz gry gęstej, szczegółowej i mocno osadzonej w realiach południowej Florydy. Sama liczba nowości sprawia, że łatwo zgubić się w nagłówkach, więc przejdę przez najważniejsze z nich po kolei.
Leonida, czyli Floryda w krzywym zwierciadle
Akcja toczy się w fikcyjnym stanie Leonida, wzorowanym na Florydzie, a jego sercem znów jest Vice City, czyli miejska wersja Miami. Według relacji z rozmów z twórcami zespół spędził lata na studiowaniu prawdziwych miast, miasteczek, lokalnych dialektów i osobliwości, bo Floryda ma być w tej grze czymś w rodzaju skondensowanych Stanów Zjednoczonych. Bogaci i biedni mieszkają tu obok siebie, a przestępczość i korupcja przenikają każdą warstwę społeczną. Dla serii, która żyje z satyry, to scenografia idealna.
Poza samym miastem Rockstar wymienił kilka regionów, które dobrze pokazują rozpiętość tego świata. Vice City to blask, architektura art déco, korki, plaże i port wycieczkowy, natomiast Grassrivers to bagna w stylu Everglades, gdzie miejscowi chodzą z bronią. Port Gellhorn opisano jako opuszczoną pułapkę na turystów, z pustymi atrakcjami, tanimi motelami i zamkniętymi klubami, a Ambrosia jako przemysłowe serce stanu, pełne fabryk, rafinerii i rządzącego gangu motocyklowego. Na północy leży park narodowy Mount Kalga, wzorowany na kulturze z okolic prawdziwej granicy Florydy z Georgią.
Szef Rockstar North, Aaron Garbut, potwierdził, że mapa będzie mniej więcej dwa razy większa niż w GTA 5, a przypomnijmy, że świat Red Dead Redemption 2 był od piątki większy tylko nieznacznie. Wydaje mi się jednak, że ważniejsza od samych kilometrów będzie gęstość, bo twórcy podkreślają dużą liczbę wnętrz i szczegółów otoczenia. Na zachodnim wybrzeżu mają sąsiadować strzeżone osiedla z prywatnymi samolotami i podupadłe miasteczka, a w innych częściach mapy czekają szlaki dla quadów, farmy, luksusowe rancza i pola golfowe. Jeśli to wszystko będzie żyło tak, jak obiecują, zgubię się tam szybciej, niż zdążę zaliczyć pierwszą misję.
Pogoda, która naprawdę coś znaczy
Rockstar potwierdził, że w Leonidzie pojawią się tropikalne burze i pełnoprawne huragany. Studio na razie nie zdradza, jak często będą się zdarzać ani czy wpłyną na fabułę lub zasady rozgrywki. To jedna z tych informacji, które od razu rozbudzają wyobraźnię, bo na Florydzie huragan to nie fanaberia scenarzysty, tylko zjawisko znane każdemu mieszkańcowi. Trudno o bardziej naturalny pomysł dla gry osadzonej w tym regionie.
Pogoda ma być lokalna, co oznacza, że nad jednym fragmentem mapy może szaleć burza, podczas gdy kilka kilometrów dalej świeci słońce. Chmury przesuwają się po niebie w czasie rzeczywistym, a przy odpowiednim świetle potrafią pojawić się tęcze. Wiatr ma być na tyle wyraźnie zasymulowany, że podrywa śmieci na dachach, porusza włosami i ubraniami postaci, a na bagnach popycha wodę i gna fale po powierzchni. Takich detali nie widać na zwiastunie w pierwszej sekundzie, ale to właśnie one po godzinie grania sprawiają, że świat przestaje przypominać dekorację.
Największe pytanie brzmi dla mnie, czy huragan będzie wydarzeniem, które zmienia sposób grania, czy tylko efektownym tłem. Chciałbym, żeby pogoda utrudniała pościgi, zmieniała zachowanie ludzi na ulicach i dawała powód, by nagle zmienić plany. Nie mam pewności, że Rockstar aż tak daleko się posunie, ale skoro w Red Dead Redemption 2 potrafił zrobić z zamieci realne wyzwanie, jestem dobrej myśli. Na razie wiemy tyle, że burze będą wyglądały wybitnie, a resztę zweryfikuje kontroler w naszych dłoniach.
Ponad 170 gatunków zwierząt i cały ekosystem
Jedna liczba przewijała się we wszystkich relacjach z najnowszego numeru magazynu: ponad 170 gatunków zwierząt. W tej puli mieści się ponad 60 gatunków ptaków i ponad 30 ssaków lądowych, a do tego ryby, gady i inne stworzenia zamieszkujące miasta, wsie i wodne rejony Leonidy. Część z nich to gatunki charakterystyczne dla tego regionu, które nigdy wcześniej nie pojawiły się w grach Rockstara. Przy takim rozmachu trudno już mówić o urozmaiceniu, to raczej pełnoprawny system przyrody.
Wiemy już, kogo spotkamy na pewno: flamingi, manaty, pelikany i aligatory, czyli klasyczny zestaw dla Florydy, a obok nich iguany, ropuchy olbrzymie, dzikie koty i małpy makaki. Wracają wędkarstwo i polowanie, a lista sugeruje sporo miejsc do łowienia, choćby jezioro z cyprysami. Cieszy mnie ten powrót do idei z Red Dead Redemption 2, bo nawet jeśli ktoś nie chce spędzać godzin z wędką, to wystarczy zwykła jazda przez bagna, żeby zobaczyć, że świat naprawdę żyje.
W opisach pojawia się podział zwierząt na zwykłe, rzadkie i legendarne, ale Rockstar nie zdradził na razie, jakie stworzenia trafią do tej ostatniej kategorii. Legendarne polowania w RDR2 zapadły mi w pamięć bardziej niż połowa fabularnych misji, więc mocno liczę, że studio pójdzie tym tropem. Jeśli twórcy dodadzą do tego zwierzęta reagujące na pogodę i otoczenie, Leonida może stać się jednym z najbardziej naturalnie wyglądających otwartych światów w historii gier.
Jason i Lucia, czyli para, która ma na siebie uważać
W centrum opowieści stoją Jason Duval i Lucia Caminos, para przestępców, którzy próbują wyrwać się z brudnego świata, ale wciąż wpadają w jego kolejne pułapki. Jason dorastał w otoczeniu przestępczości, a Lucia trafiła do więzienia po tajemniczym incydencie, w który zamieszana była jej rodzina w Liberty City. Nie muszą trzymać się razem przez cały czas, bo każde z nich może działać samodzielnie, a w dowolnym momencie zadzwonić lub napisać do drugiego i zaprosić je do wspólnego zajęcia. Sam ten pomysł brzmi znacznie bardziej życiowo niż typowy duet z gier akcji.
Rockstar opisuje też system relacji, w którym liczą się drobne rzeczy: wiadomości, randki, wspólne chodzenie na siłownię, a nawet spacer za rękę. Decyzje podejmowane podczas napadów i w fabule mają wpływać na to, czy Jason i Lucia będą zwyczajnymi wspólnikami, czy staną się parą. Według relacji z pokazów wspólnie spędzony czas poprawia zgranie podczas skoków, a zostawienie partnera w środku strzelaniny potrafi tę relację nadwerężyć. Gdy nie sterujemy jedną z postaci, ta nadal funkcjonuje w świecie, a podczas wspólnej akcji możemy wydawać jej polecenia, na przykład z fotela pasażera kazać jej przyspieszyć podczas ucieczki.
Widzę w tym wielką szansę, ale i kilka zagrożeń. GTA 5 udowodniło mi, że mocne postacie i dobrze napisane relacje potrafią zrobić z serii coś więcej niż zbiór misji, więc od Jasona i Lucii oczekuję podobnej chemii. Boję się jednak, że miernik relacji może zamienić się w kolejną rzecz do odhaczania, jeśli Rockstar przesadzi z nagrodami i karami. Jeśli natomiast uda się zachować naturalność, ich związek może stać się najciekawszym wątkiem całej gry.
Kradzież auta, policja z pamięcią i nowe zasady fachu
Klasyczne wsiadanie do cudzego samochodu i odjeżdżanie ma być teraz trudniejsze. Pojazdy podzielono na klasy zabezpieczeń, więc droższe modele wymagają przygotowania i narzędzi, takich jak kloner kluczyków czy wytrychy, a dostęp do części możliwości zależy od postępów w fabule. Pomaga w tym aplikacja na telefonie, którą można skierować na auto zaparkowane przy ulicy, żeby sprawdzić jego zabezpieczenia, obecność lokalizatora i przybliżoną wartość na czarnym rynku. Moim zdaniem to świetny pomysł, bo kradzież zamienia się z odruchu w małe zadanie z planowaniem.
Jeszcze ciekawiej wygląda policja. Obok znanego poziomu poszukiwania pojawia się Criminal Profile, nowy system, który nie ocenia moralnie Jasona i Lucii, tylko zapisuje, jakimi przestępcami się stają. Grożenie ludziom w trakcie napadu jest częścią fachu, ale strzelanie bez potrzeby, zabijanie bez powodu i demolowanie wszystkiego dla zabawy mogą z czasem obciążać profil. Policja ma też zapamiętywać samochód, ubranie i wygląd bohaterów, a nawet to, czy działają w pojedynkę, czy razem.
Żeby zgubić pościg, trzeba więc pomyśleć: zmienić auto, przebrać się, założyć czapkę, rozdzielić się albo porzucić i spalić samochód użyty przy skoku, a potem odjechać czymś mniej rzucającym się w oczy. W gęsto zabudowanym mieście szybki wóz nie zawsze jest dobrym wyborem, bo czasem lepiej uciekać pieszo przez zaułki, płoty i podwórka. Zarabiać będziemy m.in. na kradzieży i sprzedaży aut, napadach na sklepy i firmy oraz skokach na banki, samotnie lub w duecie. Do szybkiego przemieszczania się dostaniemy pociągi, autobusy i aplikację do zamawiania przejazdów, a Jason lub Lucia mogą spontanicznie zaproponować pobliską robotę, więc zwykły przejazd łatwo zamieni się w kolejną przygodę.
Co robić, gdy nikt nie każe jechać na misję
Lista aktywności jest obszerna. Potwierdzono między innymi base jumping, nurkowanie, kajaki, mini golf, bilard, wyścigi terenowe, wizyty w zoo, siłownię, koszykówkę, tenisa i sporty walki. Do tego dochodzą wędkarstwo, polowanie, jazda po szlakach dla quadów i wypady rowerowe. Widać tu wyraźnie, że Rockstar chce, żeby Leonida była miejscem, w którym można po prostu mieszkać, a nie tylko wykonywać zlecenia.
Na północy ma czekać strefa quadów i błotny park z imprezą, którą można już dostrzec w jednym z zwiastunów. Rockstar zadbał też o różnorodność mieszkańców, bo tatuaże postaci niezależnych mają odzwierciedlać społeczności zamieszkujące archipelag Leonida Keys. To drobiazg, który łatwo przeoczyć, ale właśnie w takich szczegółach widać, jak poważnie studio podchodzi do budowy tła. Lubię, gdy przechodnie wyglądają na ludzi z konkretnego miejsca, a nie na losowe modele z generatora.
Nie zapominajmy o muzyce, bo Grand Theft Auto bez radia byłoby po prostu jazdą po mieście. Stacje mają oferować sporo licencjonowanych utworów i zabawne reklamy, a do tego audycje na żądanie, a według relacji z pokazów pojawi się także opcja wyłączenia licencjonowanej muzyki, co ucieszy streamerów. Spodziewam się, że po kilkunastu godzinach część piosenek zacznie mi się kojarzyć z konkretnymi ulicami Vice City. To zresztą najlepszy dowód, że świat gry naprawdę zapadł w pamięć.
Ile kosztuje GTA 6 w Polsce i na czym zagramy
W Polsce edycja standardowa w wersji cyfrowej kosztuje 349 złotych, a Ultimate Edition 429 złotych, czyli o 80 złotych więcej. Wydanie pudełkowe standardowej wersji wyceniono zazwyczaj na około 370 do 400 złotych, zależnie od sprzedawcy, ale trzeba wiedzieć, że w środku nie ma płyty. Znajdziemy tam wyłącznie kod do pobrania gry. Jako ktoś, kto lubi mieć na półce fizyczne wydania, czuję z tym pewien dysonans, bo pudełko bez nośnika to raczej pamiątka niż prawdziwa kopia.
Ultimate Edition to dodatki cyfrowe, między innymi pojazdy, broń i stroje, a kupno w przedsprzedaży dawało dodatkowo pakiet Vintage Vice City. Rachunek jest dość prosty: pudełko standardowej edycji bywa droższe od cyfrowej wersji Ultimate, więc jeśli ktoś i tak nie kolekcjonuje pudełek, opłaca mu się dopłata do bogatszego wydania. Czy 349 złotych to dużo? Dla wielu osób tak, ale ceny największych premier od dawna rosną, a GTA 6 ma być produkcją, do której będziemy wracać przez lata.
Gra trafi na PS5 oraz Xbox Series X i Series S, bez wersji na PS4 i Xbox One. Na PlayStation 5 pojawiło się oznaczenie PS5 Pro Enhanced, ale nie oznacza ono automatycznie konkretnego trybu graficznego ani wyższej liczby klatek. Oficjalnej wersji na komputery PC wciąż nie zapowiedziano, choć biorąc pod uwagę dotychczasowe zwyczaje Rockstara, trudno wyobrazić sobie, że jej nie będzie. Klasyfikacja wiekowa PEGI 18 jest na razie prowizoryczna, ale nikogo chyba nie zaskoczy.
Trzydzieści klatek na sekundę i pytanie, czy to naprawdę problem
Wszystkie oficjalne pokazy gry działały w 30 klatkach na sekundę, a analitycy techniczni ocenili, że wersja z Extended Look renderowała obraz w około 1440p przy stabilnym tempie. Według relacji z pokazów prasowych współszef Rockstar North, Rob Nelson, potwierdził, że na razie gra działa w 30 klatkach na PS5, a kwestię 60 klatek na premierę lub po niej musiałby skonsultować z zespołem technicznym. Rockstar nie podał oficjalnie docelowej liczby klatek dla żadnej z konsol.
Eksperci tłumaczą to obciążeniem procesora. Gęsty tłum, dynamiczna pogoda, fizyka i rozbudowany ruch uliczny wymagają od procesora ogromnej mocy, a PS5 Pro ma go tylko odrobinę szybszego niż zwykła konsola. Dodatkowa moc karty graficznej ma przełożyć się raczej na lepsze oświetlenie, śledzenie promieni i czystszy obraz niż na podwojenie liczby klatek. Pojawia się nawet pomysł trybu 40 klatek, jednak to na razie tylko domysły.
Ja wolałbym stabilne 30 klatek i imponujący, gęsty świat niż agresywne cięcia jakości tylko po to, by pochwalić się 60 klatkami. Wiem, że wielu graczy uzna to za przykry kompromis, bo po latach przyzwyczajenia do płynniejszego obrazu 30 klatek potrafi razić. Trzeba jednak pamiętać, że GTA 5 też wystartowało w 30 klatkach, a na nowszych konsolach doczekało się płynniejszej wersji. Wydaje mi się, że Rockstar może pójść podobną drogą, ale to tylko przypuszczenie.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze















Czego wciąż nie wiemy o GTA 6
Największą niewiadomą pozostaje tryb wieloosobowy. Rockstar nie przedstawił jego oferty, a oficjalne materiały skupiają się na kampanii dla jednego gracza. Trudno uwierzyć, że studio zrezygnuje z rozwiązania, które przez lata przynosiło ogromne zyski, ale na razie to tylko przypuszczenia. Szczerze mówiąc, wolę najpierw dostać dobrą historię z Jasonem i Lucią, a dopiero potem myśleć o czymkolwiek więcej.
Nie znamy też dokładnej częstotliwości huraganów ani tego, jak mocno wpłyną na rozgrywkę. Nie wiemy, jakie zwierzęta trafią do kategorii legendarnych, kiedy pojawi się wersja PC i jaką powierzchnię będzie miała mapa w kilometrach kwadratowych. Wszelkie liczby krążące w sieci warto traktować ostrożnie, bo część z nich to nieoficjalne wyliczenia i przecieki. Mądrze jest czekać na twarde dane od samego Rockstara.
Zostało niewiele czasu, a ja i tak łapię się na tym, że co kilka dni sprawdzam, czy studio nie pokazało czegoś nowego. Pewnie nie tylko ja. Jeśli wszystko potoczy się zgodnie z obietnicami, 19 listopada dostaniemy grę, o której będzie się mówić latami.
