Ponad 85% japońskich twórców gier używa AI. Wyniki badań CESA pokazują, jak zmienia się branża
Generatywna sztuczna inteligencja coraz mocniej zadomawia się w procesie tworzenia gier. Najnowsze badanie przeprowadzone przez japońskie Computer Entertainment Supplier’s Association pokazuje, że technologia ta jest już wykorzystywana przez zdecydowaną większość ankietowanych twórców. Skala zjawiska jest większa, niż można było przypuszczać, choć szczegółowe wyniki pokazują również, że AI nie przejęła japońskich studiów i nie tworzy za deweloperów całych gier. Do czego jest więc wykorzystywana?
Ponad 85% twórców korzysta z generatywnej AI?
Wiem, że samo określenie AI działa na graczy niczym jak płachta na byka, ale w moim mniemaniu niepotrzebnie aż tak galopujemy. Uspokajam, że nie ma potrzeby by robić nagonkę na japońskich twórców. Usiądźcie zatem wygodnie i przeczytajcie treść, bo temat jest naprawdę ciekawy. CESA po raz pierwszy przeprowadziło własne badanie dotyczące wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji w japońskiej branży gier, natomiast wyniki opublikowano we wrześniu 2026 roku w specjalnym wydaniu raportu CESA Game Industry Report 2026. W ankiecie dotyczącej twórców gier zebrano 1349 ważnych odpowiedzi. Aż 85,8%. respondentów przyznało, że wykorzystuje generatywną AI w swojej pracy. Co więcej, 63% badanych korzysta z niej codziennie, a kolejne 22,8% sięga po takie rozwiązania od czasu do czasu.
Jest to wyraźna zmiana względem poprzedniego badania, w którym z podobnych narzędzi korzystało 51% ankietowanych. W ciągu roku odsetek ten mocno wzrósł, pokazując, jak szybko generatywna AI przeszła z etapu eksperymentów do codziennego środowiska pracy. Choć jest to spora zmiana, ponownie proponuję podejść do tematu na chłodno. Nie oznacza to bowiem, że niemal każda japońska gra powstaje z pomocą AI ani tym bardziej, że większość jej zawartości jest generowana automatycznie. Rozmawiamy tutaj głównie o wykorzystywaniu technologii w pracy, a więc także przy zadaniach, które nie trafiają bezpośrednio do finalnego produktu.
AI ma pomagać, a nie zastępować cały zespół
To w czym pomaga tak naprawdę sztuczna inteligencja? Wśród wskazywanych zastosowań znajdują się między innymi zadania związane z programowaniem, poprawianiem błędów, tworzeniem materiałów oraz codzienną pracą administracyjną. Dla części deweloperów generatywna AI stała się więc kolejnym narzędziem pracy, podobnie jak oprogramowanie używane do grafiki, dźwięku czy zarządzania projektem. W większości przypadków chodzi po prostu o szybsze znalezienie rozwiązania problemu albo przygotowanie pierwszej wersji materiału.
Co ciekawe, sami ankietowani dostrzegają przede wszystkim praktyczne płynące z tego korzyści. Wielu twórców wskazywało na skrócenie czasu produkcji i ograniczenie kosztów. 837 respondentów uznało, że generatywna AI pomaga również poszerzać kreatywność, a 738 zauważyło obniżenie bariery technicznej. Znacznie mniej, bo tylko 147 osób, stwierdziło natomiast, że technologia przyniosła bezpośrednią korzyść dla doświadczenia użytkownika. To istotna różnica. AI może przyspieszyć pracę zespołu, ale nie oznacza to automatycznie, że gracz otrzyma dzięki niej lepszą grę.
Oznacza to tyle, że AI może działać gdzieś w tle całego procesu produkcyjnego. Programista może korzystać z niej podczas pracy na komputerze, grafik może przygotowywać za jej pomocą wstępne pomysły, a inny członek zespołu wykorzystać ją po prostu do uporządkowania informacji. Nie ma więc powodu, aby utożsamiać każde użycie AI z wygenerowanym obrazkiem widocznym później na ekranie telewizora czy monitora.
Studia są ostrożniejsze, niż sugeruje wynik badania
Ale tutaj dopiero robi się interesująco. Bo najciekawszy fragment raportu dotyczy nie poszczególnych twórców, lecz całych firm. CESA przeprowadziło bowiem osobne badanie wśród swoich członków. Wynika z niego, że sytuacja jest zdecydowanie bardziej złożona. Spośród badanych przedsiębiorstw 26 deklarowało wykorzystywanie generatywnej AI, podczas gdy 27 nie korzystało z niej w tym zakresie. Jeszcze bardziej interesujące są konkretne zastosowania: tylko 12 firm wskazało wykorzystanie AI do tworzenia materiałów wizualnych, a jeszcze mniej stosowało ją przy scenariuszach, lokalizacji, kontroli jakości czy programowaniu.
Pokazuje to jasno, dlaczego sama liczba 85,8% może być myląca, jeśli potraktujemy ją jako wyznacznik dla całej japońskiej branży. Ankieta twórców może obejmować wiele osób pracujących w tym samym przedsiębiorstwie, które mają dostęp do podobnych narzędzi i obowiązujących tam zasad. Nie jest więc prostym odpowiednikiem statystyki mówiącej, że 85,8% japońskich studiów wykorzystuje AI.
CESA podkreśla przy tym, że firmy coraz częściej tworzą nawet własne zasady dotyczące korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji. Samo stowarzyszenie wskazuje, że wśród najczęściej stosowanych zabezpieczeń znajdują się ludzka weryfikacja, poprawianie i nadzorowanie rezultatów generowanych przez AI. Firmy ograniczają również listę dozwolonych narzędzi i nie chcą bezpośrednio wykorzystywać wygenerowanych materiałów bez wcześniejszej kontroli. W przypadku produkcji gier wideo ma to szczególne znaczenie, ponieważ poza jakością liczą się także kwestie prawne, własność intelektualna i oczekiwania samych odbiorców.
Sztuczna inteligencja coraz bardziej pomaga deweloperom
Rosnące wykorzystanie generatywnej AI nie powinno być dla nas szczególnie zaskakujące. Narzędzia tego typu są coraz łatwiej dostępne, działają na komputerach PC używanych przez zespoły deweloperskie, a część usług można wykorzystywać również za pośrednictwem zwykłych urządzeń mobilnych. Równocześnie na konferencji CEDEC 2026 pojawiły się sesje poświęcone między innymi agentowej AI, automatyzacji produkcji, generowaniu zasobów oraz wykorzystaniu modeli językowych w pracy programistów. Pokazuje to, że japońska branża nie traktuje już tej technologii wyłącznie jako ciekawostki i coraz częściej wprowadza ją do swojej pracy.
Nie oznacza to jednak, że tradycyjni twórcy gier za chwilę staną się zbędni. Obecne dane sugerują raczej sam rozwój trendu, w którym człowiek korzysta z AI jako dodatkowego narzędzia, a następnie sam sprawdza i poprawia jego rezultat. Szczególnie dobrze widać to w oficjalnym stanowisku CESA, według którego najważniejszą oczekiwaną korzyścią z wykorzystania generatywnej AI jest poprawa efektywności i produktywności. Jednocześnie organizacja zwraca uwagę na znaczenie ludzkiego nadzoru. Bo są i oczywiście tego negatywne strony.
Dobrym przykładem tego, jak łatwo wykorzystanie generatywnej AI może stać się dla studia problemem wizerunkowym, jest niedawna sytuacja związana z Level-5. Podczas prezentacji LEVEL5 VISION 2026 II firma wykorzystała AI przy przygotowaniu materiałów pokazujących swoje nadchodzące produkcje. Rozwiązanie miało między innymi uczynić prezentację bardziej efektowną, jednak część widzów szybko zwróciła uwagę na zmiany i nieścisłości widoczne w przedstawionych materiałach. Prezes i CEO Level-5, Akihiro Hino, przeprosił później za sposób wykorzystania technologii.
Co istotne, Hino podkreślał jednocześnie, że firma chce wykorzystywać AI przede wszystkim do usprawniania pracy, między innymi przy cyfryzacji materiałów przygotowanych przez ludzi. Level-5 zaznaczyło również później, że bezpośrednie wykorzystanie AI nie dotyczy samej zawartości wydawanych gier, a firma zamierza ograniczyć jej użycie w materiałach prezentowanych bezpośrednio graczom. Przypadek studia dobrze pokazuje więc, dlaczego samo pytanie o to, czy deweloper korzysta z AI, nie wystarcza. Równie ważne jest to, w jaki sposób i na jakim etapie produkcji jest ona wykorzystywana.
