No to mamy kolejny temat w branży gier wideo, który wzbudza silne emocje wśród graczy. Sony Interactive Entertainment zgłosiło patent, który przewiduje wykorzystanie AI do dynamicznej cenzury zawartości audiowizualnej. To rozwiązanie może zmienić dotychczasowe podejście do klasyfikacji wiekowej, sposobu grania czy relacji między twórcami a odbiorcami. Sprawdźmy, jak dokładnie ma to wyglądać w praktyce.
Z opublikowanego wniosku patentowego wynika, że Sony chce stworzyć system sztucznej inteligencji zdolny w czasie rzeczywistym analizować to, co dzieje się na ekranie i w ścieżce dźwiękowej gry. Na tej podstawie narzędzie miałoby rozpoznawać elementy takie jak sceny przemocy, nagość czy wulgaryzmy, a następnie je automatycznie zmieniać.
Zanim jednak zaczniecie panikować… Okazuje się, że kluczowym będzie personalizacja, która będzie zależała od samego gracza. To właśnie on będzie mógł ustalić, które treści mogą być dla niego zbyt wrażliwe. System natomiast jedynie będzie informował dając konkretne wybory, czy całkowicie usunąć, czy np. zastąpić alternatywną zawartością wygenerowaną przez sztuczną inteligencję. Co istotne, rozwiązanie nie byłoby ograniczone tylko do konsol PlayStation 5, ale mogłoby funkcjonować na innych platformach, od komputerów PC, po sprzęt konkurencji, w tym okulary VR i telewizory Smart TV.
Pomysł Sonya szybko trafił do sieci i wywołał gorącą dyskusję w społecznościach graczy. Wiele osób wyraża obawy, że automatyczna cenzura może podważać integralność doświadczenia z gry. Jak zauważają komentujący, jeśli AI może dowolnie modyfikować materiał audiowizualny — nawet kosztem pierwotnej wizji twórców — to pojawiają się pytania o granice ingerencji i wpływ na przekaz artystyczny.
Krytycy ostrzegają też przed potencjalnym nadużyciem takiego narzędzia — w obawie, że technologia, która ma chronić dzieci przed nieodpowiednimi treściami, może zostać użyta do manipulowania informacją lub rozmywania kontekstu kulturowego. W dyskusjach przewija się też argument, że jeśli rodzic uważa daną grę za nieodpowiednią, to sam powinien decydować o tym, czy dziecko w nią gra, zamiast polegać na algorytmie. Nie da się ukryć, że w tej ostatniej tezie jest sporo prawdy.
Z drugiej strony, zwolennicy rozwiązań AI wskazują, że technologia mogłaby ułatwić moderowanie transmisji na żywo i pomóc streamerom uniknąć demonetyzacji czy blokad, jakie często narzucają serwisy społecznościowe i platformy streamingowe. To szczególnie istotne w przypadku gier klasyfikowanych jako przeznaczone dla osób dorosłych, które mimo to cieszą się ogromną popularnością wśród szerszej publiczności.
Warto jednak pamiętać, że zgłoszenie patentu nie oznacza, iż rozwiązanie trafi do konsumentów. W historii technologii wiele innowacyjnych pomysłów pozostało jedynie w sferze dokumentów i nigdy nie trafiło finalnie do prawdziwych urządzeń.
Debata o cenzurze w grach to temat znany nie od dziś. Różne formy ograniczeń w zależności od regionu, wieku gracza czy platformy są standardem w branży, ale dotychczas zazwyczaj to twórcy i wydawcy decydowali o ostatecznej treści produkcji. Patent Sony w teorii sugeruje możliwe przeniesienie części tych decyzji na automatyczne narzędzie, działające w tle. I chyba właśnie to wzbudza wśród społeczności największe obawy.
Czy AI powinno ingerować w formę przekazu? Czy gracze będą chcieli grać w tytuły, w których treść jest automatycznie poprawiana? I wreszcie — czy takie narzędzia w ogóle są potrzebne, skoro istnieją już od dawna rozwiązania umożliwiające wyłączenie krwi, nagości czy przekleństw w wielu tytułach?
Choć przyszłość technologii jest niepewna, ujawniony patent Sony stanowi interesujący punkt wyjścia do szerszej dyskusji o roli sztucznej inteligencji w branży gier, balansie między ochroną młodszych odbiorców a wolnością twórczą oraz granicach ingerencji technologii w medium, które samych gier traktuje jak formę sztuki.