Silent Hill: Townfall od pierwszych minut daje do zrozumienia, że nie zamierza po prostu odtworzyć tego, co znamy z poprzednich odsłon. Twórcy biorą dobrze znane elementy, mieszają je z własnymi pomysłami i przenoszą całość w miejsce, które potrafi być niepokojące nawet wtedy, gdy na ekranie pozornie nic się nie dzieje. Spędziłem z Townfall sporo czasu na PlayStation 5 i choć kilka decyzji twórców zdecydowanie nie przypadło mi do gustu, są też takie momenty, w których gra bardzo skutecznie przypomina, dlaczego Silent Hill potrafi działać na wyobraźnię mocniej niż inne horrory.
W recenzji znajdziesz:
- Żałoba, która spowiła całe St. Amelia
- Zaprzeczenie sprawia, że Simon nie chce uwierzyć w to, co widzi
- Gniew czasem narasta, bo tutaj nawet walka potrafi zmęczyć psychikę
- Targowanie się, by coś zmienić. Może da się jeszcze odwrócić tę tragedię
- Depresja wkracza, gdy bezradność miesza się z wszechobecną mgłą
- Akceptacja przychodzi z czasem. Czy jest szansa na dobre zakończenie?
Żałoba, która spowiła całe St. Amelia
Niektóre początki gier niechybnie dają nam do zrozumienia, że już dosłownie za chwilę wydarzy się coś bardzo niedobrego. Silent Hill: Townfall bez cienia wątpliwości zalicza się do tej kategorii, choć zamiast od razu rzucać nas w wir wydarzeń, pozwala najpierw poczuć chłód wody, porywisty wiatr i kompletną dezorientację protagonisty. Simon wychodzi na brzeg i sam nie wie, jak właściwie się tam znalazł. Na ręce zauważa wenflon, a przy nim charakterystyczną opaskę, jaką można znaleźć na nadgarstku pacjenta szpitala. Nie ma pojęcia, dlaczego ją posiada, nie wie też, co właściwie wydarzyło się przed chwilą. Ja z kolei wiem, że już w tym momencie Silent Hill: Townfall zaczyna grać dokładnie na tym uczuciu zagubienia, które przez lata było jednym z fundamentów serii. Akcja przenosi nas do 1996 roku, na szkocką wyspę, a właściwie do miejscowości St. Amelia, która bardzo szybko okazuje się miejscem równie nieprzyjaznym, co tajemniczym.
Pierwsze minuty bardzo mocno działają na zmysły. W tle słyszę wiatr, szum morza, uderzenia fal o nabrzeże, a gdzieś dalej charakterystyczne odgłosy, jakby metal tarł o metal. Do tego dochodzą plandeki przykrywające zacumowane łodzie, które targane podmuchami złowieszczo szeleszczą. Obraz jest lekko ziarnisty, dzięki czemu całość przypomina momentami stary materiał filmowy, a jednocześnie świetnie pasuje do realiów lat dziewięćdziesiątych. Kiedy jedna z plandek spada ze znaku i po raz pierwszy widzę napis St. Amelia, momentalnie zaczyna mi towarzyszyć dokładnie to uczucie, na które liczyłem już od pierwszych zapowiedzi gry. To nie jest już zwykła nadmorska miejscowość, lecz kolejna przestrzeń, w której rzeczywistość powoli zaczyna się rozwarstwiać. Twórcy bardzo dobrze rozumieją, że w horrorze nie zawsze trzeba coś pokazać, żeby gracz zaczął się bać. Czasem wystarczy sprawić, aby zaczął nasłuchiwać. A tutaj nasłuchuję niemal bez przerwy.
Bardzo szybko przypominam sobie również, że w Silent Hill warto zaglądać absolutnie w każdy zakamarek. Nazwy łodzi, tablice, szyldy, kartki, napisy, zegary, dokumenty i nawet najmniejsze elementy otoczenia mogą mieć znaczenie. Townfall potrafi dzięki temu zamienić zwykłe przejście przez ulicę w coś w rodzaju śledztwa. Co chwilę pojawiają się blokady, zamknięte drzwi i kolejne miejsca, które na pierwszy rzut oka wyglądają na niedostępne. Mapa klasycznie zaznacza rzeczy, które mogą okazać się przydatne, ale nie prowadzi nas za rękę. Bardzo podoba mi się również pomysł z zapisem gry, ponieważ zamiast zwykłego menu należy znaleźć budkę telefoniczną lub po prostu telefon stacjonarny i faktycznie wykonać czynność zapisywania, choć autosave istnieje i funkcjonuje całkiem sprawnie. To jeden z tych drobiazgów, które nie są konieczne, ale sprawiają, że świat gry wydaje się bardziej spójny. Żałoba w Townfall nie jest więc wyłącznie motywem fabularnym, lecz stanem całego miasteczka, które wygląda tak, jakby życie zostało w nim nagle zatrzymane.
Zaprzeczenie sprawia, że Simon nie chce uwierzyć w to, co widzi
Najciekawsze jest to, że Townfall bardzo szybko zaczyna opowiadać o katastrofie poprzez szczegóły. W mieście pozostały rzeczy, które normalnie nie powinny nikogo zainteresować, a tutaj potrafią być bardziej niepokojące niż niejeden potwór. Nieopróżnione nocniki, sterty nieodebranych listów, niedomyte naczynia, nadgryzione jedzenie czy rozwieszone pranie tworzą wrażenie, że mieszkańcy nie tyle opuścili St. Amelia, ile po prostu wyparowali. Zaglądam przez okna, przyglądam się odbiciom w szybach i zastanawiam się, czy czegoś nie przeoczyłem. Kiedy zaczynam zwracać uwagę na to, czego w tych odbiciach nie ma, atmosfera robi się jeszcze bardziej nieprzyjemna. To bardzo ''silenthillowy'' sposób prowadzenia gracza, bo zamiast powiedzieć wprost, że coś jest nie tak, gra pozwala nam samemu zauważyć anomalie.
Wówczas objawia się pierwsza naprawdę istotna zmiana względem klasycznej formuły. Townfall jest grą z perspektywy pierwszej osoby, co początkowo przyjmuję z dużą rezerwą. W serii przyzwyczaiłem się do obserwowania bohatera, jego sylwetki i sposobu poruszania się po świecie, dlatego FPP od początku wydaje mi się decyzją nieco ryzykowną. Muszę przyznać, że technicznie działa to dobrze, szczególnie podczas przeciskania się przez ciasne przejścia, wyglądania zza rogu oraz ostrożnego wychylania się zza przeszkód. Problem polega na czymś innym. Po prostu tęsknię za klasycznym TPP, bo właśnie ono było dla mnie częścią charakteru współczesnych odsłon Silent Hill. FPP być może i zwiększa immersję, ale jednocześnie odbiera mi pewien dystans do postaci, który w tej serii zawsze miał dla mnie znaczenie.
Na szczęście zmiana perspektywy nie oznacza porzucenia najważniejszych elementów konstrukcji serii. Nadal mamy Fog World i Otherworld, nadal mamy ciasne uliczki, zamknięte przejścia i przestrzenie, w których człowiek zaczyna podejrzewać, że coś obserwuje go zza ściany. Nadal trafiają się zegary pokazujące tą samą godzinę, tu dokładnie 8:19, co z czasem przestaje wyglądać jak przypadek. Zmienna pora dnia również działa bardzo dobrze, ponieważ raz przemierzamy St. Amelia za dnia, innym razem w nocy, a jeszcze później trafiamy do rzeczywistości całkowicie odklejonej od normalnego świata. Wszystko zaczyna się ze sobą łączyć, choć gra długo nie daje nam pełnego obrazu. Właśnie dlatego pierwsza część przygody ma w sobie coś z zaprzeczenia. Widzimy konsekwencje tragedii, ale jeszcze nie jesteśmy gotowi zaakceptować tego, co one oznaczają.
Gniew czasem narasta, bo tutaj nawet walka potrafi zmęczyć psychikę
Simon nie jest bezbronny, choć trudno nazwać go wojownikiem. Po drodze znajdujemy deskę, gazrurkę, rewolwer, strzelbę czy pistolet na flary, ale amunicja nie leży na ulicy w hurtowych ilościach. Broń biała również nie jest rozwiązaniem na każdą okazję, ponieważ zużywa się podczas walki. Początkowo bardzo mi się to podoba, ponieważ każda konfrontacja wymaga zastanowienia. Mogę zaatakować, mogę spróbować parować ciosy, mogę rzucić butelką albo cegłą, a mogę również po prostu uciec. Problem pojawia się wtedy, kiedy podobne starcia zaczynają wyglądać zbyt znajomo. Z czasem schemat blokowania, kilku uderzeń i ponownego blokowania zaczyna być przewidywalny. W horrorze taka powtarzalność szybko odbiera część napięcia, bo zamiast zastanawiać się, co czai się za rogiem, zaczynam myśleć o tym, jak szybko skończyć kolejną potyczkę.
Dużo ciekawiej wypada skradanie. Nie trzeba walczyć z każdym przeciwnikiem, a czasem gra wręcz bardzo wyraźnie sugeruje, że lepiej będzie schować się i przeczekać. Można obserwować trasę patrolującego potwora, wejść przez uchylone drzwi, przykucnąć w odpowiednim miejscu albo przemknąć za przeszkodą. CRTV jest tutaj świetnym pomysłem, ponieważ nie jest zwykłym gadżetem dodanym po to, żeby wyglądał efektownie. Mały ekran pozwala nam wykrywać niebezpieczeństwa, śledzić przeciwników i jednocześnie odkrywać kolejne fragmenty historii. Kiedy patrzę na niego w odpowiednim momencie, czuję się trochę jakbym dostał narzędzie, które pozwala oszukać koszmar. Problem w tym, że korzystanie z CRTV również ma swoją cenę, bo skupiając wzrok na ekranie, tracę część informacji z normalnego otoczenia.
Wrogowie potrafią pojawić się zupełnie niespodziewanie. Czasem słyszę tylko odgłos pełzania i chwilę później kątem oka widzę coś, co błyskawicznie przesuwa się w moim kierunku. Innym razem coś przemknie przez ekran i wyda z siebie dźwięk, którego zdecydowanie nie chciałbym usłyszeć w pustym domu. Jest również potwór, który pełni funkcję prześladowcy i którego nie można po prostu potraktować jak kolejnego przeciwnika do pokonania. Tutaj aż prosi się o skojarzenie z Pyramid Headem, choć Townfall próbuje zbudować własną wersję takiego zagrożenia. Niestety moje największe zastrzeżenie dotyczące walki pozostaje aktualne, czyli małe zróżnicowanie przeciwników. Same starcia potrafią dostarczyć adrenaliny, ale po kilku godzinach chciałbym zobaczyć większą różnorodność zachowań i projektów potworów.
Przeczytaj także: Resident Evil: Requiem – recenzja. Udany powrót do Raccoon City
Targowanie się, by coś zmienić. Może da się jeszcze odwrócić tę tragedię
Największą siłą Townfall są dla mnie zagadki. Nie wszystkie są równie wymagające, szczególnie na początku, ale kiedy gra zaczyna wykorzystywać swoje najlepsze pomysły, potrafi naprawdę przykuć do ekranu. Trafiają się komputery z epoki, cudze wiadomości, wydruki, dokumenty i różnego rodzaju urządzenia, z którymi trzeba wejść w fizyczną interakcję. Czasem trzeba coś dostroić, czasem odpowiednio ustawić mechanizm, a czasem połączyć kilka pozornie niezwiązanych ze sobą informacji. Szczególnie dobrze wypadają zagadki ''medyczne'', ponieważ potrafią wykorzystać wyposażenie lokacji w sposób, który nie jest wyłącznie ozdobnikiem. Trafi się nam nawet coś przypominającego operację i wtedy naprawdę można odnieść wrażenie, że rozwiązujemy autentyczny problem wewnątrz świata gry, a nie wykonujemy po prostu kolejne zadanie z przygotowanej listy.
Podoba mi się także system łączenia przedmiotów. Zwykłe elementy wyposażenia mogą zyskać nowe zastosowanie po użyciu odpowiedniej funkcji w naszym inwentarzu. Dobrym przykładem jest połączenie torby z płynem infuzyjnym, które może uratować Simona w sytuacji krytycznej. Innym razem skalpel posłuży nie do walki, ale do wyważenia zamka, uchylenia klapy i przecięcia czegoś, co na pierwszy rzut oka przypomina ludzką skórę. Dopiero później okazuje się, że ten dziwny element ma nie lada znaczenie dla fabuły. Uwielbiam takie rozwiązania, ponieważ przypominają mi, że w Silent Hill nic nie powinno być traktowane wyłącznie jako dekoracja. Nawet najbardziej obrzydliwy element otoczenia może po pewnym czasie okazać się fragmentem większej układanki.
W tej chwili pojawia się moje osobiste targowanie się z grą. Z jednej strony wiem, że nie wszystko musi zostać wyjaśnione, bo tajemnica jest częścią DNA Silent Hill. Z drugiej strony przez całą rozgrywkę bardzo dokładnie przeszukiwałem każdy zakamarek, czytałem dokumenty, słuchałem rozmów i próbowałem znaleźć możliwie dużo informacji o świecie przedstawionym. I dlatego brak bezpośredniego, konkretnego nawiązania do wcześniejszych gier serii pozostawił we mnie pewien niedosyt. Nie chodzi mi o wymuszony fan service ani wrzucanie znanych nazw tylko po to, żeby można było zrobić z nich nagłówek. Chciałbym jednak znaleźć jakiś mocniejszy punkt zaczepienia, który jasno pokazałby, jak dokładnie Townfall łączy się z resztą uniwersum. To szczególnie istotne dlatego, że sama historia jest na tyle interesująca, iż aż prosi się o takie połączenia. Silent Hill f poradził sobie w tej kwestii naprawdę nieźle.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze

















Depresja wkracza, gdy bezradność miesza się z wszechobecną mgłą
Najmocniej Townfall działa wtedy, kiedy przestaje próbować straszyć wprost. Otherworld jest tutaj przestrzenią pełną czerwonej poświaty, wszechobecnej rdzy i dziwnych rur, które wyglądają tak, jakby wrastały w samo miasteczko. Wanny wypełnione spróchniałym drewnem, toalety oraz łóżka z ciałami pokrytymi cementem czy drzwi, które ktoś również postanowił nim zalać, tworzą bardzo nieprzyjemną, niemal chorobliwą atmosferę. To nie jest strach oparty wyłącznie na tym, że coś może na nas wyskoczyć. Dużo bardziej działa tutaj poczucie, że świat został wypaczony przez tragedię, której konsekwencji nie da się już cofnąć. Właśnie w takich miejscach zaczynamy rozumieć, dlaczego twórcy tak mocno stawiają na tematykę winy, żalu i pamięci.
Ważne jest również to, że nie gramy przez cały czas Simonem. W odpowiednich momentach przejmujemy kontrolę nad Zoe i Richardem, a każda z tych postaci wnosi do historii coś innego. Zoe zmaga się z własnymi problemami, a jej fragmenty rozgrywki potrafią mocniej postawić na unikanie zagrożeń i zagadki. Na początku towarzyszy jej również ciągłe pulsowanie kontrolera, które ma symulować bicie serca bohaterki. Sam pomysł rozumiem, ale szczerze mówiąc, dla mnie jest to jeden z mniej udanych sposobów wykorzystania DualSense i dość szybko zmniejszyłem jego intensywność. Na szczęście można to zrobić w ustawieniach. Sam kontroler jest jednak wykorzystywany znacznie szerzej, a w połączeniu z dźwiękiem potrafi bardzo skutecznie budować napięcie.
Dźwięk jest jednym z tych elementów, które zapamiętam z Townfall na długo, choć pojawia się w tym aspekcie pewien paradoks. Muzyka jest bardzo nastrojowa, pasuje do mglistej Szkocji i potrafi świetnie podkreślić momenty napięcia. Jednocześnie poza melodią z menu głównego żadna kompozycja nie została ze mną na tyle mocno, żebym po zakończeniu gry miał ochotę wracać do niej tak często, jak wracam do ścieżek muzycznych z poprzednich odsłon serii. Za to dźwięki otoczenia są kapitalne. Szum morza, metaliczne odgłosy, skrzypienie, wiatr uderzający w plandeki czy nagły odgłos dochodzący zza ściany potrafią sprawić, że zaczynam mieć przeświadczenie, iż coś stoi tuż za moimi plecami. Townfall potrafi z powodzeniem budować depresyjny, przytłaczający klimat nawet wtedy, kiedy na ekranie pozornie niewiele się dzieje.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze

Akceptacja przychodzi z czasem. Czy jest szansa na dobre zakończenie?
Po kilku godzinach przestaję już walczyć z tym, czym Townfall nie jest, i zaczynam doceniać to, czym faktycznie jest. To nie jest próba odtworzenia poprzednich odsłon jeden do jednego. To także nie jest produkcja, która chce bez końca powtarzać znane motywy w dokładnie tej samej formie. St. Amelia ma własny charakter, własną historię i oferuje nam własny rodzaj pustki. Gęsta mgła jest niemal namacalna, a momentami mam wrażenie, że można by ją kroić nożem. Ciasne uliczki, monstrualnie wysokie ściany otaczające miasto, refleksy w szybach, zaglądanie przez okna i zmieniające się wersje rzeczywistości sprawiają, że lokacja staje się jednym z najważniejszych bohaterów gry. I właśnie tutaj zaczynam poniekąd akceptować pierwszoosobową kamerę, nawet jeśli nadal wolałbym klasyczne TPP.
Wersja na PlayStation 5 również zrobiła na mnie dobre wrażenie. Do wyboru mamy tryb Quality, stawiający na jakość obrazu przy 30 klatkach na sekundę, oraz Performance, którego priorytetem jest 60 FPS. Sam grałem w Quality i podczas mojego przejścia nie zauważyłem spadków płynności, a całość działała bardzo stabilnie. W horrorze takim jak Townfall nie potrzebuję wcale 120 klatek, dlatego bardziej zależało mi na jakości obrazu i klimacie. Gra pozwala również wybrać osobno poziom trudności walki oraz zagadek, dzięki czemu można dopasować doświadczenie do własnych preferencji. Do tego dochodzi opcjonalny licznik czasu, przydatny między innymi przy speedrunach, oraz rozbudowane statystyki pokazujące liczbę zabitych przeciwników, odkrycia i czas spędzony w grze. To drobiazgi, ale dobrze współgrają z faktem, że Townfall zachęca do ponownego przechodzenia.
A jest po co wracać, bo gra oferuje pięć zakończeń oraz New Game Plus. Pierwsze przejście jest przede wszystkim próbą zrozumienia Simona, Zoe i Richarda, a także odkrycia, co tak naprawdę wydarzyło się na wyspie i dlaczego każdy z bohaterów zmaga się z własnym ciężarem. Kolejne podejście pozwala spojrzeć na część wydarzeń z innej perspektywy i poszukać rzeczy, które podczas pierwszej wizyty mogły umknąć. Nie oznacza to jednak, że wszystkie moje zastrzeżenia nagle znikają. Nadal uważam, że skradanie w niektórych fragmentach potrafi stać się zwyczajnie męczące, nadal chciałbym większej różnorodności przeciwników i nadal brakuje mi mocniejszego, bezpośredniego połączenia z resztą serii. Mimo tego po napisach końcowych zostało we mnie poczucie, że spędziłem czas z naprawdę udanym horrorem, który ma własny pomysł na grę osadzoną w uniwersum Silent Hill i nie boi się go realizować.
Silent Hill: Townfall nie jest grą bez wad i nie zamierzam udawać, że nimi nie jest. FPP zamiast TPP pozostaje dla mnie zmianą, która ma swoje zalety, ale nie do końca trafia w moje preferencje. Walka po pewnym czasie zaczyna być powtarzalna, przeciwników mogłoby być więcej i mogliby być bardziej zróżnicowani, a niektóre fragmenty skradankowe zamiast budować napięcie zwyczajnie spowalniają zabawę. Największy niedosyt pozostawia jednak brak wyraźniejszego mostu prowadzącego do pozostałych gier z serii, szczególnie że Townfall aż prosi się o takie połączenie. To oczywiście moja subiektywna perspektywa i zdaję sobie sprawę, że ktoś inny może zupełnie inaczej odbierać te elementy.
Mimo wszystko bardzo dobrze wspominam tę podróż przez St. Amelia. Podoba mi się pomysł na fabułę, atmosfera szkockiego miasteczka, kapitalne zagadki, CRTV, zabawa dźwiękiem, zmiany między Fog World i Otherworld oraz sposób, w jaki potwory i lokacje próbują mówić o poczuciu winy mieszkańców. Najbardziej przekonała mnie druga połowa gry, kiedy wszystkie dziwne elementy zaczynają układać się w bardziej zrozumiały obraz, a sama historia nabiera wyraźnego ciężaru. Townfall nie próbuje być kolejnym Silent Hill 2 i bardzo dobrze, bo dzięki temu ma szansę zostać zapamiętany jako własna opowieść. Po prostu chciałbym, żeby w kilku miejscach twórcy poszli jeszcze o krok dalej.
Jeśli więc podejść do Silent Hill: Townfall jak do horroru dla graczy, którzy lubią eksplorować, czytać każdy dokument, kombinować przy zagadkach i zaglądać w miejsca, w które normalny człowiek raczej nie powinien zaglądać, jest tutaj sporo powodów do satysfakcji. To gra, która potrafi przestraszyć nagłym ruchem kątem ekranu, ale znacznie częściej działa na wyobraźnię poprzez ciszę, mgłę i poczucie, że coś jest nie tak. Najlepiej pamiętam nie konkretne potyczki, lecz momenty, w których stałem sam na ulicy St. Amelia i zastanawiałem się, dlaczego wszystkie zegary pokazują 8:19. W pewnym momencie przestaję już szukać odpowiedzi wyłącznie dlatego, że chcę rozwiązać zagadkę. Szukam jej dlatego, że chcę zrozumieć ludzi, których życie zostało na zawsze naznaczone tragedią. A kiedy horror potrafi doprowadzić gracza właśnie do tego miejsca, trudno odmówić mu charakteru.
Silent Hill: Townfall ogrywałem w wersji na konsole PlayStation 5. Gra ponadto ukazała się również na komputerach PC.
Ocena: 8/10
- Brak trybu TPP do wyboru
- Mało zróżnicowani wrogowie
- Nie ma bezpośredniego odniesienia do innych gier z serii
- Świetna oprawa graficzna
- Pomysłowe zagadki
- CRTV
- Mechanika skradania
- Scenariusz zachęcający do własnej interpretacji
- Nastrojowe udźwiękowienie
