Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Sabotażysta 2015895

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Sabotażysta 2015895

Wróć
76
5
4321
karta startu karta celu
Liczba graczy: 3–10 Wiek: od 8 lat Czas: ok. 30 min
Zawartos´c´
Cel gry
Nic tak nie cieszy krasnoludzkiego serca jak ładna, lśniąca bryłka złota. Jako członek tej nieustraszonej
braci naturalnie chcesz wydobyć jak najwięcej tych żółtych skarbów. Lecz czy jesteś poszukiwaczem
złota… czy sabotażystą?
Gracze wcielają się w górników poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się
w trzewiach góry albo w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę górnikom. Członkowie
obu grup powinni się wspierać, ale często muszą zgadywać, kto jest po ich stronie! Jeśli górnicy zdołają
przebić się do skarbu, otrzymają nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odejdą z pus-
tymi rękoma. Jednak jeśli górnicy poniosą porażkę, nagrodę zgarną sabotażyści. Tożsamość każdego
z krasnoludów zostaje ujawniona dopiero po rozdzieleniu złota. Wygrywa gracz, który po zakończeniu
trzeciej rundy ma najwięcej bryłek złota.
Przygotowanie do gry
Podzielcie karty na karty korytarzy, akcji, bryłek złota i krasnoludów, w skład których wchodzą karty
górników i sabotażystów.
Liczba kart górników i sabotażystów używanych podczas rozgrywki zależy od liczby graczy.
Pozostałe karty krasnoludów odłóżcie z powrotem do pudełka – nie będą potrzebne do końca gry.
3 graczy: 1 sabotażysta i 3 górników. 7 graczy: 3 sabotażystów i 5 górników.
4 graczy: 1 sabotażysta i 4 górników. 8 graczy: 3 sabotażystów i 6 górników.
5 graczy: 2 sabotażystów i 4 górników. 9 graczy: 3 sabotażystów i 7 górników.
6 graczy: 2 sabotażystów i 5 górników. 10 graczy: wszystkie karty krasnoludów.
Potasujcie razem karty górników i sabotażystów. Każde z Was otrzymuje 1 kartę, patrzy na nią i odkłada
zakrytą przed sobą, nie zdradzając swojej roli innym graczom. Niewykorzystaną kartę odłóżcie na bok
(również zakrytą), nie będzie potrzebna do końca rundy.
Pośród 44 kart korytarzy odnajdźcie kartę startu (z rysunkiem drabiny) i 3 karty celów. Na 1 z nich
znajduje się złoty skarb, a na pozostałych 2 – kamienie. Potasujcie karty celu i ułóżcie je na stole
zakryte, natomiast kartę startu połóżcie odkrytą, jak pokazano na poniższej ilustracji. W czasie rozgrywki
będziecie tworzyć labirynt korytarzy prowadzący od karty startu do kart celów. Pamiętajcie, że korytarze
mogą wykraczać poza granice przedstawionego na ilustracji prostokąta o wymiarach 5 na 9 kart.
Potasujcie wszystkie karty akcji i pozostałe 40 kart korytarzy,
tworząc talię. Liczba kart, jaką otrzymuje każde z Was, zależy
od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce.
3–5 graczy: po 6 kart.
6–7 graczy: po 5 kart.
8–10 graczy: po 4 karty.
Umieśćcie talię obok kart celów.
Potasujcie talię kart bryłek złota i umieśćcie ją obok
niewykorzystanej karty krasnoluda.
Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następny jest gracz siedzący po jego
lewej stronie.
Jak grac´?
W swojej turze musisz najpierw użyć 1 karty.
Oznacza to: – dodanie karty do labiryntu korytarzy,
– położenie przed graczem karty akcji
– albo spasowanie poprzez odrzucenie 1 zakrytej karty na stos kart odrzuconych.
Następnie musisz dobrać wierzchnią kartę z talii na rękę. Twoja tura kończy się i rozpoczyna się
tura następnego gracza.
Uwaga! Gdy talia się wyczerpie, nie dobierajcie nowych kart. Podczas swoich tur możecie jedynie
zagrywać albo odrzucać karty.
Zagrywanie kart korytarzy
Używając kart korytarzy, tworzycie drogę prowadzącą
od karty startu do kart celów.
Karty korytarzy muszą być zagrywane obok kart
korytarzy już znajdujących się na stole, w tym karty
startu. Korytarze na ilustracjach muszą zawsze do
siebie pasować ze wszystkich stron. Kart nie wolno
układać poziomo (patrz rysunek).
Uwaga! Dokładana karta korytarza musi mieć nieprzerwane
połączenie z kartą startu!
Wskazówka. Górnicy będą starali się ułożyć nieprzerwany korytarz
od karty startu do kart celów, a sabotażyści będą próbowali temu
zapobiec. Nie powinni tego czynić w sposób zbyt oczywisty, gd
zostaną wtedy szybko zdemaskowani!
talia i stos kart
odrzuconych
zakryta karta celu
zakryta karta celu
zakryta karta celu
przestrzeń o długości
1 karty
przestrzeń o długości
1 karty
karta startu przestrzeń o szerokości 7 kart
Szybkie przygotowanie do rozgrywki:
skorzystajcie ze skali po prawej stronie
instrukcji, aby zmierzyć odległość
między kartą startu a kartą celu.
gra autorstwa
Frederica Moyersoena
z ilustracjami
Andrei Boekhoff
ŹLE
ŹLE
44 karty
korytarzy
27 kart
akcji
28 kart
bryłek złota
7 kart
górników
4 karty
sabotażystów
Zagrywanie kart akcji
Karty akcji kładziesz odkryte przed sobą albo przed innym graczem. Używając ich, możesz przeszkodzić albo
pomóc innym graczom, usunąć 1 z kart tworzących labirynt korytarzy albo dowiedzieć się, co kryje karta celu.
Zepsute narzędzie. Jeśli 1 z tych kart znajduje się przed Tobą, nie
możesz zagrywać kart korytarzy – oczywiście możesz zagrywać inne
karty! W danym momencie przed Tobą może znajdować się tylko
1 karta zepsutego narzędzia każdego rodzaju. Możesz zagrywać
karty korytarzy jedynie wtedy, gdy na początku swojej tury nie
znajduje się przed Tobą żadna karta zepsutego narzędzia.
Naprawa narzędzia. Możesz używać tych kart, by naprawiać zepsute
narzędzia, czyli usunąć kartę zepsutego narzędzia znajdującą się
przed 1 z graczy. Za pomocą tej karty możesz naprawić swoje
narzędzie albo narzędzie innego gracza. W obu przypadkach zarówno
karta zepsutego narzędzia, jak i karta naprawy narzędzia
odrzucane na stos kart odrzuconych. Oczywiście karta naprawy musi
być tego samego rodzaju co karta zepsutego narzędzia. Na przykład
jeśli przed graczem znajduje się karta zepsutego wagonika, można
go naprawić tylko kartą naprawy wagonika, a nie latarni albo kilofu.
Niektóre karty naprawy przedstawiają 2 narzędzia. Jeśli zagrasz
taką kartę, możesz jej użyć, by naprawić 1 z przedstawionych
na niej narzędzi, a nie oba.
Uwaga! Wszystkie karty naprawy narzędzia mogą być zagrywane tylko w celu naprawy pasującego
zepsutego narzędzia znajdującego się przed dowolnym graczem.
Osuwisko. Tę kartę zawsze kładziesz przed sobą. Pozwala Ci wybrać 1 z kart w labiryncie
korytarzy (poza kartami startu i celów) i wraz z kartą osuwiska odrzucić ją na stos kart
odrzuconych. Powstałe w ten sposób luki mogą zostać wypełnione odpowiednimi kartami
korytarzy podczas następnych tur.
Wskazówka. Sabotażysta może użyć karty osuwiska, aby przerwać korytarz wiodący od
startu do celu. Górnik może jej użyć, by usunąć ślepy zaułek, tworząc nową drogę do celu.
Mapa. Gdy zagrywasz tę kartę, ostrożnie podnieś 1 z kart celów, w tajemnicy zerknij
na nią, po czym odłóż ją na miejsce i odrzuć kartę mapy na stos kart odrzuconych. Teraz
wiesz, czy warto kopać tunel do tej karty celu, gdyż tylko 1 z kart celów przedstawia skarb!
Pasowanie
Jeśli nie możesz albo nie chcesz zagrywać karty, musisz ominąć kolejkę, odrzucając 1 zakrytą kartę
ze swojej ręki na stos kart odrzuconych bez pokazywania jej innym graczom. Jeśli któreś z Was spasuje,
na stosie kart odrzuconych znajdą się zakryte i odkryte karty – to nic!
Uwaga! Pod koniec rundy istnieje szansa, że niektórzy z Was nie będą mieli kart na ręce – w takiej
sytuacji ci gracze muszą spasować, oczywiście bez odrzucania kart.
Koniec rundy
Jeśli zagrasz kartę korytarza, która styka się z kartą celu, tworząc nieprzerwany
korytarz od karty startu do karty celu, musisz odkryć tę kartę celu:
Jeśli ta karta przedstawia skarb, runda dobiega końca!
Jeśli karta przedstawia kamień, rozgrywka toczy się dalej. Odkrytą kartę celu
umieszcza się obok ostatniej zagranej karty korytarza, tak aby korytarze
pasowały do siebie.
Uwaga! Może się zdarzyć, że karty celu nie będzie można umieścić w taki
sposób, aby pasowała do wszystkich sąsiadujących kart korytarzy. Jest to
przypadek dopuszczalny w drodze wyjątku tylko dla kart celów.
Runda kończy się także wtedy, gdy w talii skończą się karty, a żadnemu
z Was nie pozostały na ręce karty, które może zagrać.
Gdy runda dobiegnie końca, odkryjcie swoje karty krasnoludów. Kto był
górnikiem, a kto sabotażystą?
Podział złota
Górnicy zwyciężają rundę, jeśli udało im się stworzyć nieprzerwany korytarz prowadzący od karty startu
do karty celu, na której jest przedstawiony skarb. Gracz, który zagrał ostatnią kartę korytarza (która połączyła
się ze skarbem), dobiera zakryte karty bryłek złota w liczbie równej liczbie górników (np. 5 kart, jeśli było
5 górników), ogląda je i spośród nich wybiera 1, którą zatrzymuje. Pozostałe karty bryłek złota przekazuje
kolejnemu górnikowi (nie sabotażyście!) przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara. Kolejny gracz także
wybiera 1 spośród tych kart. Tę czynność powtarza się tak długo, aż każdy z górników dostanie 1 kartę.
Uwaga! Jeśli sabotażysta dotrze do skarbu, górnicy i tak wygrywają. Karty bryłek złota rozdziela się
w taki sam sposób, jak opisano powyżej, przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara, zaczynając
od górnika po prawej stronie sabotażysty, który dotarł do skarbu.
Sabotażyści zwyciężają rundę, jeśli karta celu przedstawiająca skarb nie została odkryta. Jeśli
w rozgrywce brał udział tylko 1 sabotażysta, otrzymuje on karty przedstawiające łącznie 4 bryłki złota.
Jeśli było 2 albo 3 sabotażystów, każdy z nich dostaje karty przedstawiające łącznie po 3 bryłki złota.
Jeśli było 4, otrzymują po 2 bryłki złota.
Uwaga! W grze z 3 albo 4 graczami możliwe jest, że w rundzie nie będzie brał udziału ani jeden
sabotażysta. W takim wypadku jeśli nie dotrzecie do skarbu, żadne z Was nie otrzyma karty bryłki złota!
Nie ujawniajcie swoich kart bryłek złota aż do końca gry!
Pocza
˛tek nowej rundy
Gdy złoto zostanie podzielone, rozpoczyna się następna runda. Umieśćcie kartę startu i karty celów na
stole w taki sam sposób, jak na początku rozgrywki. Potasujcie karty górników i sabotażystów tak samo
jak wcześniej (łącznie z kartą, która została odłożona) i rozdajcie po 1 karcie każdemu z Was. Potasujcie
karty korytarzy i karty akcji, tworząc nową talię, i rozdajcie odpowiednią liczbę kart każdemu z Was.
Oczywiście zachowujecie bryłki złota, które zdobyliście w poprzednich rundach. Ponownie potasujcie
pozostałe karty bryłek złota i połóżcie je obok niewykorzystanej karty krasnoluda.
Gracz po lewej stronie osoby, która zagrała ostatnią kartę tunelu w poprzedniej rundzie, rozpoczyna
kolejną rundę.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy rozegracie 3 rundy. Każde z Was podlicza bryłki złota na wszystkich zdobytych
kartach bryłek złota. Gracz, która ma ich najwięcej, wygrywa rozgrywkę! W przypadku remisu wszyscy
remisujący gracze wygrywają.
Wersja 3.0
zakryta
karta
celu
karta
celu ze
skarbem
Już po rozgrywce?
Podziel się wrażeniami z innymi graczami
w grupie PLANSZOWA REBELIA
FB/groups/planszowarebelia
Tłumaczenie: Kacper Podliński
Redakcja: zespół Rebel
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl
Producent:
© AMIGO Spiel + Freizeit GmbH,
D-63128 Dietzenbach, Niemcy, 2004

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756