Często słyszymy o idealnych wizjach rozszerzonej rzeczywistości, które finalnie pozostają jednak tylko na papierze. Tym razem mamy do czynienia z konkretnymi projektami, które mogą stać się już niedługo rzeczywistością. Steam Frame od Valve oraz Project Moohan od Samsunga już teraz przyciągają uwagę entuzjastów i analityków. W tym artykule prześledzimy, co wiadomo na ich temat, jakie są perspektywy i czy faktycznie mogą zrewolucjonizować technologię VR.
Nowe doniesienia wskazują, że Valve poważnie traktuje sprzęt VR. Projekt Steam Frame rzekomo wszedł w fazę masowej produkcji, a planowana ilość wynosi między 400 000 a 600 000 sztuk. Jest to wyraźny sygnał, że firma chce mieć swój realny wpływ na ten segment rynku. Jeśli chodzi o cenę, mówi się o poziomie około 1 200 USD (czyli w przeliczeniu na złotówki — mniej więcej 5 100-5 400 zł). Biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia ze sprzętem premium nie jest to kwota, która by kogokolwiek zaskoczyła.
Pod kątem konstrukcyjnym, Steam Frame ma łączyć funkcję samodzielnego urządzenia VR z możliwością strumieniowania treści z komputera PC. W kodzie systemu SteamVR wspominano projekt o nazwie Deckard — co może wskazywać na połączenie nowych gogli z istniejącym ekosystemem Steam.
Valve najpewniej postawi także na ergonomię i precyzyjne kontrolery. Te aspekty dla użytkowników gogli VR często decydują o komforcie korzystania. Jeśli firma zachowa wysoką jakość wykonania, Steam Frame może stać się bardzo atrakcyjną opcją dla zaawansowanych użytkowników i graczy.
Samsung z projektem Moohan celuje w segment, który może wielu użytkowników zaskoczyć. Jednym z najbardziej ekscytujących szczegółów są plotki o ekranie micro-OLED 4K o gęstości nawet 4 032 ppi. To duży krok naprzód względem konkurencji. Sercem Moohan ma być procesor Snapdragon XR2 Plus Gen 2, co pozwoli na obsługę obrazu 4,3K przy 90 kl./s na każde oko. Jeśli te dane się potwierdzą, Samsung może zaoferować jakość obrazu, której wielu użytkowników dziś oczekuje.
Jeśli zaś chodzi o ergonomię i funkcje. Przewiduje się zastosowanie sensorów ruchu, kamer zewnętrznych, sterowania gestami, ruchem oczu czy głosem — wszystko by uczynić interakcję bardziej naturalną. Wstępne doniesienia mówią też o wadze około 545 gramów, co już z baterią może być odczuwalne na głowie.
Czas działania to kolejna kwestia. Mówi się o około 2 godzinach typowego użytkowania lub 2,5 godzinach przy odtwarzaniu wideo - z możliwością podłączenia zewnętrznego zasilania. W warstwie oprogramowania Moohan miałby działać na systemie Android XR z nakładką One UI, co otwiera dostęp do aplikacji Samsunga i Google.
Oba projekty zmierzają do tego samego celu: stać się referencyjnymi urządzeniami VR dla użytkowników i deweloperów. Ale każdy ma własne atuty i wyzwania.
Valve dysponuje ogromnym doświadczeniem w budowaniu ekosystemów — platforma Steam to miliardy użytkowników i bogaty zbiór treści. Jeśli Steam Frame zaoferuje płynne strumieniowanie gier PC, to może być pomostem między komputerami gamingowymi a goglami VR. Jednak cena będzie barierą. Wiele osób może uznać ją za zaporową, nawet jeśli sprzęt zaoferuje wysoką jakość. Dodatkowo sukces będzie zależał od wsparcia deweloperów i dostępności atrakcyjnych aplikacji.
Samsung ma skalę produkcji, zaplecze inżynieryjne i ogromny zasięg w segmencie mobilnym. Jeśli Moohan dostarczy imponującą jakość obrazu i komfort użytkowania oraz połączy się z platformami, które użytkownicy już znają może zyskać przewagę. System Android XR otwiera drogę dla wielu aplikacji i usług. Ale waga urządzenia, relatywnie krótki czas pracy na baterii i konieczność kompromisów w projekcie mogą ograniczyć realny potencjał.
Najbardziej optymistyczny wariant to jednoczesny debiut obu gogli pod koniec 2025 roku. Wtedy świat gogli VR i okularów AR może przeżyć punkt zwrotny. Zarówno dla graczy, jak i twórców treści. Jest też możliwe, że oba urządzenia będą kierowane do różnych rynków: Steam Frame do graczy komputerowych i entuzjastów, Moohan do użytkowników mobilnych, którzy chcą płynnego wejścia w VR.
Jest też możliwe, że któryś z projektów napotka trudności (koszty, problemy techniczne), co opóźni jego debiut. Wówczas rynek może zatrzymać się na rozwiązaniach już dostępnych, ale przy tak dużych inwestycjach wydaje się, że obie firmy zrobią wszystko, by uniknąć takiego scenariusza. Dla nas, odbiorców technologii, to moment, gdy trzeba uważnie obserwować. Już wkrótce możemy stanąć przed wyborem, który z tych sprzętów stanie się standardem VR.