Czy ta technologia trafi na PlayStation 5? Sony i AMD już nad nią pracują

Sony oficjalnie potwierdziło, że pracuje nad technologią generowania klatek opartą na uczeniu maszynowym, które w przyszłości trafi na konsole. Nie sprecyzowano jednak, czy chodzi już o PlayStation 5, czy dopiero PlayStation 6. Firma nie określiła jednak, kiedy dokładnie wdroży tę technologię.
Niepewna sytuacja w kontekście PlayStation 5
Na ten moment wiadomo jedynie tyle, że to rozwiązanie raczej nie pojawi się na konsolach w 2026 roku. Wciąż trwają ustalenia dotyczące tego, jaki termin jest realny. Ma to związek z faktem, iż Sony nie chce ujawnić, czy chodzi o obecne na rynku PlayStation 5 i PlayStation 5 Pro, czy konsolę następnej generacji. W tym wypadku mowa o PlayStation 6. To urządzenie również nie otrzymało jeszcze swojej konkretnej daty premiery.
Z pewnych informacji wiemy natomiast, że cały projekt jest rozwijany wraz z AMD, podobnie jak miało to miejsce w przypadku PSSR. Ten fakt został potwierdzony przez jednego z przedstawicieli Sony. Współpraca między podmiotami ma przebiegać bardzo efektywnie i ponoć są już tego wymierne efekty. Z drugiej strony prace wciąż są na wczesnym etapie i dlatego nikt nie chce jasno określać daty premiery. Chodzi przecież o technologię, która ma działać w wielu środowiskach i grach, w związku z czym wymaga dopracowania, przeprowadzenia testów i ewentualnych korekcji w razie zaistniałych problemów.
Jak powinna działać ta technologia?
Dlaczego generowanie klatek oparte na uczeniu maszynowym w ogóle jest tak ważne w kontekście PlayStation 5 i 6? Przede wszystkim działa ono inaczej niż zwykła interpolacja. Zamiast po prostu szacować brakujące klatki na podstawie sąsiednich, system analizuje dane o ruchu i strukturze obrazu w taki sposób, aby stworzyć nową klatkę bliską temu, co silnik gry mógłby wygenerować samodzielnie. W praktyce pozwala to znacząco podnieść płynność animacji, czasem nawet dwukrotnie lub trzykrotnie, przy zachowaniu wysokiej rozdzielczości. Dzięki temu gry z dużą liczbą efektów specjalnych oraz skomplikowaną grafiką mogą działać wizualnie płynniej, nawet jeśli natywny klatkaż nie jest bardzo wysoki.
Warto przy tym pamiętać, że takie rozwiązanie nie rozwiązuje problemu bardzo niskich FPS. Technologia potrzebuje pewnej stabilnej podstawy, ponieważ nowe klatki są generowane na podstawie danych źródłowych. Jeśli tych danych jest zbyt mało, efekt może być ograniczony. Widać to zresztą w rozwiązaniach dostępnych obecnie na rynku. NVIDIA i AMD regularnie aktualizują swoje techniki generowania klatek na PC. AMD zaprezentowało FSR 4.1, którego odbiór był niejednoznaczny. Natomiast NVIDIA zapowiedziała DLSS 5, które wywołało burzę w środowisku gamingowym.
To rozwiązanie jest ważnym elementem strategii rozwoju PlayStation
Na PlayStation 5 już teraz dostępne jest generowanie klatek oparte na FSR 3, choć trzeba pamiętać, że pracuje ono inaczej niż system, nad którym Sony pracuje wspólnie z AMD. Obecna wersja opiera się na tradycyjnej interpolacji prawdziwych klatek, podczas gdy nowe rozwiązanie wykorzysta uczenie maszynowe, które może być dokładniejsze i pozwolić na uzyskanie lepszego efektu.
Sony nie zdradza szczegółów dotyczących wdrożenia, ale sam fakt, że firma otwarcie mówi o planach wprowadzenia technologii ML, sugeruje, że jest to element przyszłej strategii rozwoju PlayStation. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, gracze mogą liczyć na bardziej płynne działanie gier bez konieczności rezygnowania z wysokiej jakości grafiki. Na konkrety trzeba jednak poczekać.