Nadal chcą inwestować w gry-usługi. Sony się nie poddaje
Gry-usługi Sony nadal są jednym z priorytetów dla firmy, a przynajmniej tak wynika ze słów Hideakiego Nishino, stojącego na czele marki PlayStation. Choć początkowo producent miał zupełnie inne plany co do 2026 roku, to rzeczywistość okazała się trudniejsza. Mimo tego Sony nie zamierza się łatwo poddawać.
Sony nie zrezygnuje z gier-usług
Jeszcze niedawno firma zakładała, że do marca 2026 roku wypuści na rynek 12 produkcji opartych na modelu live service. Z czasem plany co do gier-usług zostały mocno ograniczone, a liczba opracowanych projektów spadła o połowę. Co więcej, spośród tytułów, które faktycznie trafiły do graczy, tylko Helldivers 2 można uznać za sukces.
Logika wskazywałaby, że nie jest to kierunek, który warto rozwijać. Hideaki Nishino zaskoczył jednak w rozmowie z magazynem Famitsu. Podkreślił on, iż tego typu produkcje pozostaną pozostają ważnym elementem strategii firmy. Jego zdaniem nadal mają one szanse przyciągać rzesze odbiorców z całego świata, dlatego Sony chce rozwijać ten segment zarówno dzięki własnym zasobom, jak i współpracy z zewnętrznymi partnerami.
Branża nadal uczy się takiego modelu w grach
Nishino zwrócił uwagę na specyfikę tego rynku. W przypadku gier-usług nie wystarczy samo wydanie produktu. Konieczne jest regularne dostarczanie nowej zawartości oraz utrzymywanie zainteresowania społeczności przez wiele miesięcy, a czasem nawet lat. Według prezesa PlayStation branża wciąż uczy się tego modelu działania, dlatego eksperymentowanie i podejmowanie ryzyka pozostają jego naturalną częścią.
Jako przykład dalszego zaangażowania Sony w ten obszar wskazano Marvel Tokon: Fighting Souls, czyli nową produkcję tworzoną przez Arc System Works i wydawaną przez PlayStation. Firma liczy, że kolejne projekty pozwolą jej znaleźć następne hity sieciowe. To szczególnie ważne po serii kosztownych niepowodzeń.
Sukcesu gry-usługi nie da się zaplanować
Nie jest tajemnicą, dlaczego firmy tak chętnie próbują swoich sił w segmencie live service. Tradycyjna gra zarabia głównie w momencie sprzedaży. Później zainteresowanie zwykle stopniowo spada. W przypadku produkcji sieciowych sytuacja wygląda inaczej. Jeżeli dany tytuł zdobędzie wierną społeczność, może generować przychody przez wiele lat. Fortnite pozostaje jednym z najlepszych przykładów takiego modelu.
Problem polega na tym, że sukcesu nie da się łatwo zaplanować. Utrzymanie gry usługowej wymaga dużych nakładów finansowych, stałych aktualizacji i nieustannego rozwijania zawartości. Nawet to wszystko jednak nie gwarantuje długotrwałego sukcesu. A gdy coś idzie nie tak, odpływ użytkowników jest szybki i przechodzą oni do konkurencji.
Jednoznaczne wyniki sprzedaży PlayStation 5
Paradoks całej sytuacji polega na tym, że Sony zaliczyło również nie najlepszy okres, jeśli chodzi o sprzedaż samych konsol. Według danych zebranych przez grupę analityczną Circana w USA wyniki majowe wyniki w tej sferze były o 58% niższe niż w analogicznym okresie w 2025 roku. Mało tego, od 2000 roku Sony nie zanotowało gorszego rezultatu.
Powód jest prozaiczny, ale kluczowy – podwyżki cen o 100-150 dolarów w zależności od wersji. Było to odczuwalne również na rynku polskim. Żeby zakupić nowe PlayStation 5, nagle trzeba było wydać o 300-400 zł więcej. Niestety sytuacja na rynku układa się w ten sposób, że PS6 byłoby jeszcze droższe. W takiej sytuacji trudno o sukcesy sprzedażowe, nawet przy większym uatrakcyjnianiu ekosystemu PlayStation zapowiadanym przez Nishino.
