Po dwóch latach oczekiwania No Rest for the Wicked gotowe na debiut w pełnej wersji. Twórcy szykują ogrom zmian
Gdyby ktoś w 2024 roku powiedział, że Moon Studios zdoła utrzymać zainteresowanie graczy przez ponad dwa lata early access, pewnie większość kiwnęłaby głową z niedowierzaniem. A jednak studio, które wcześniej zasłynęło sentymentalną serią Ori, dało radę i to bez większego rozgłosu, po cichu robiąc swoje. Zapowiedź pełnej wersji No Rest for the Wicked stała się faktem, a my możemy wyczekiwać premiery już w październiku tego roku.
Koniec early access po dwóch latach rozwoju
No Rest for the Wicked weszło do early access w kwietniu 2024 roku i od tamtej pory deweloperzy nie pozwolili sobie na zbyt wiele oddechu. Aktualizacje przychodziły regularnie, błędy były łatane, zawartość dokładana, a Moon Studios wyraźnie traktowało głosy społeczności jak coś więcej niż tylko materiał do wewnętrznych prezentacji, co przy produkcjach tej skali nie jest wcale tak częste, jak można by oczekiwać. Ambicja była od początku jasno postawiona: stworzyć RPG, które połączy wymagające starcia w stylu soulslike z rozbudowaną progresją postaci i fabułą, która ma coś do powiedzenia, a nie być kolejną grą z tabelką statystyk istniejącą wyłącznie po to, żeby zapełnić tabelkę statystyk.
Zapowiedź wersji 1.0 oznacza, że projekt zbliża się wreszcie do formy, którą twórcy wyznaczyli sobie jeszcze przed startem early access, i to widać w tonie komunikatów płynących ze studia. Premiera odbędzie się równocześnie na komputerach PC oraz na konsolach PlayStation 5, co powinno ucieszyć posiadaczy obu platform, bo nie będą musieli śledzić cudzych streamów z zazdrością. Trochę gorzej sytuacja wygląda dla właścicieli Xboksów Series X i Xbox Series S oraz Nintendo Switch 2, których edycje nie doczekały się jeszcze żadnej konkretnej daty.
Dziesiątki godzin nowej zawartości
Moon Studios zapowiada coś więcej niż tylko formalne wyjście z early access z kilkoma poprawkami i nowym ekranem tytułowym. Pełna wersja ma rozrosnąć się w praktycznie każdym kierunku, w którym gra mogłaby pójść, a liczba, którą studio rzuca na stół, to ponad 60 godzin zupełnie nowej zawartości. Nowi przeciwnicy, nowi bossowie, nowe bronie, nowe lokacje i przede wszystkim znacznie większy świat Isola Sacra, który ma być czymś innym niż to, co gracze early access zdążyli już poznać.
Twórcy mówią o ponad piętnastu ręcznie projektowanych regionach, z których każdy ma żyć własnym charakterem, ukrywać własne sekrety i serwować starcia wymagające trochę więcej zachodu niż tylko machanie czymkolwiek co wpadnie nam w ręce. Eksploracja ma być jednym z prawdziwych filarów rozgrywki, a nie tylko tłem dla walki. Twórcy chcą, żeby ciekawość była nagradzana konkretnie, nie zaś kolejnym pustym korytarzem, w którym znajdziemy jedynie kurz na posadzce. Brzmi to jak bezpośrednia reakcja na uwagi graczy, którzy w obecnej wersji czuli, że gra zbyt mocno prowadzi ich za rękę i nie bardzo zachęca do schodzenia z głównej ścieżki.
Przebudowany rozwój postaci i nowe wyzwania
Sporo miejsca w zapowiedziach zajmuje system klas i progresji, który twórcy opisują jako gruntownie przeprojektowany, a nie tylko podrasowany kilkoma nowymi wartościami w arkuszu kalkulacyjnym. Priorytetem stało się zapewnienie graczom szansy na to, by walcząc nawet tym samym typem broni mogli się rozwijać w totalnie innym kierunku. Twórcy wyszli tutaj naprzeciwko oczekiwaniom graczy, którzy narzekali na nieco zbyt ograniczone możliwości tworzenia własnych buildów, co z pewnością będzie dużym atutem pełnej wersji gry.
W dniu premiery do gry zawita świeżutki tryb hordy oraz osobna zawartość przeznaczona dla graczy, którzy kampanię fabularną traktują bardziej jak rozgrzewkę przed właściwą zabawą. Endgame ma dawać powody do wracania przez długi czas po napisach końcowych, a nie urywać się po kilku opcjonalnych bossach i zostawiać z poczuciem, że gra po prostu skończyła się razem z główną historią. Do tego twórcy zapowiedzieli rozbudowany tryb wieloosobowy z prywatnymi światami, które mogą funkcjonować nawet pod nieobecność właściciela, co otwiera całkiem ciekawe możliwości dla grup grających razem w nieregularnym rytmie.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze







Finał historii i wsparcie między platformami
Wersja 1.0 przyniesie wreszcie zakończenie głównego wątku fabularnego, na które spora część fanów czeka z niecierpliwością równą, a może nawet większą niż na nowe regiony i mechaniki. Moon Studios zapowiada zamknięcie historii, która przez cały early access pozostawiała więcej pytań niż odpowiedzi, razem z nowymi przerywnikami filmowymi i wyraźniejszym rozegraniem politycznych oraz osobistych konfliktów toczących się na Isola Sacra. Jeśli narracja faktycznie dostanie tyle uwagi, ile twórcy obiecują, może to być element, który zadecyduje o tym, czy gra pozostanie w pamięci graczy na dłużej.
Cieszy mnie to, że gra otrzyma pełne wsparcie cross-play i cross-save między PC a konsolami od dnia premiery. Będziemy mogli swobodnie przeskakiwać między platformami bez straty postępów, co szczególnie docenią ci, którzy grają zarówno na komputerze, jak i na konsoli. Jeśli Moon Studios dotrzyma słowa i te wszystkie zapowiedzi znajdą odzwierciedlenie w tym, co pojawi się na naszych dyskach już w październiku, No Rest for the Wicked ma szansę być jednym z głośniejszych RPG akcji ostatnich lat. Zarazem może też udowodnić światu, że studio stojące za Ori potrafi zaskoczyć na więcej niż jeden sposób.
