Sony sprzedaje patenty VR Mecie. Czy to naprawdę koniec PlayStation VR2?
Wokół PlayStation VR2 znów zrobiło się gorąco, choć tym razem nie za sprawą nowej gry ani zapowiedzi kolejnych gogli. Sony przekazuje Mecie setki patentów związanych z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością, a część graczy zaczęła już wieszczyć koniec VR na konsolach PlayStation. Nie da się ukryć, że taki ruch budzi pytania o przyszłość całej platformy, zwłaszcza że drugie gogle Sony nie zdobyły tak mocnej pozycji, jakiej można było oczekiwać.
Sony przekazuje Mecie 419 patentów. O co właściwie chodzi?
Informacje o transakcji dotyczącej technologii VR, AR i XR pojawiły się na początku października 2026 roku. Z dokumentów patentowych wynika, że Sony Group Corporation przekazuje Mecie prawa do pakietu obejmującego 419 patentów i zgłoszeń patentowych z różnych części świata. W tej puli znajduje się 180 pozycji związanych ze Stanami Zjednoczonymi, 96 z Japonią, 81 z Chinami oraz kolejne z innych państw. Pierwsze amerykańskie wpisy dotyczące przeniesienia praw odnotowano między czerwcem a wrześniem tego roku. Sama umowa obowiązuje od 17 grudnia 2025 roku, choć dokumenty potwierdzające transakcję podpisano dopiero pod koniec kwietnia 2026 roku. Jej finansowych szczegółów nie ujawniono.
Przekazywane rozwiązania dotyczą między innymi wyświetlaczy nagłownych, przetwarzania obrazu, okularów wykorzystujących technologie immersyjne oraz systemów związanych z rzeczywistością wirtualną i rozszerzoną. Nie oznacza to jednak automatycznie, że Meta przejęła całą technologię stojącą za PlayStation VR2. Co istotne, w dokumentach jako strona przekazująca prawa figuruje Sony Group Corporation, a nie Sony Interactive Entertainment, czyli spółka bezpośrednio odpowiedzialna za markę PlayStation. To ważne rozróżnienie, ponieważ patent opracowany w ramach działalności całego koncernu nie musi być bezpośrednio związany z konkretną konsolą czy goglami. Zarówno Sony, jak i Meta nie przedstawiły dotąd oficjalnego stanowiska wyjaśniającego, co transakcja oznacza dla przyszłości PlayStation VR.
PlayStation VR2 ma problem, ale czy Sony naprawdę rezygnuje z VR?
Nie ma sensu udawać, że sytuacja PlayStation VR2 jest idealna. Gogle zadebiutowały w lutym 2023 roku jako zaawansowane akcesorium do PlayStation 5, oferując między innymi ekran OLED, śledzenie ruchu oczu i kontrolery Sense z funkcjami haptycznymi. Technologicznie był to interesujący sprzęt, który potrafił zapewnić zupełnie inne doświadczenia niż tradycyjne granie przed telewizorem. Problem polegał na tym, że wysoka cena wejścia i ograniczona liczba dużych produkcji przygotowanych specjalnie z myślą o VR utrudniały przekonanie szerszej grupy odbiorców. Nawet świetne możliwości sprzętu nie wystarczą, jeśli gracze nie widzą odpowiednio wielu powodów, by wydać dodatkowe pieniądze.
Sony nie ułatwiło też życia osobom, które liczyły na konsekwentne rozwijanie tej platformy. PlayStation VR2 otrzymało ciekawe produkcje i tryby VR w wybranych grach, ale trudno mówić o regularnym napływie wielkich hitów tworzonych przez wewnętrzne studia z myślą o tych goglach. Późniejsze udostępnienie obsługi komputerów PC za pomocą odpowiedniego adaptera rozszerzyło ich zastosowanie, lecz jednocześnie pokazało, że sprzęt może funkcjonować również poza zamkniętym środowiskiem konsoli. Wszystko to daje podstawy do ostrożności w ocenie dalszych planów Sony. Nie jest jednak równoznaczne z oficjalnym zakończeniem rozwoju VR ani z zapowiedzią, że obecne gogle przestaną być wspierane. Takiego komunikatu po prostu nie ma.
Fani VR nie powinni jeszcze skreślać Sony
Szczerze mówiąc, sam nie jestem fanem grania w wirtualnej rzeczywistości. Uważam, że ta technologia wciąż jest w powijakach i potrzebuje czasu, zanim stanie się rozwiązaniem atrakcyjnym dla zdecydowanie większej grupy graczy. Nie chodzi wyłącznie o jakość obrazu czy możliwości sprzętu. Znaczenie mają również wygoda korzystania z gogli, ich cena, dostępność interesujących gier oraz to, czy po kilkudziesięciu minutach zabawy nadal mamy ochotę kontynuować rozgrywkę. Dla wielu osób tradycyjny zestaw składający się z PlayStation 5, DualSense i telewizora pozostaje po prostu wygodniejszym sposobem spędzania czasu. Nie każdy chce zakładać na głowę dodatkowe urządzenie, nawet jeśli potrafi ono zapewnić bardziej bezpośrednie poczucie obecności w cyfrowym świecie.
Jednocześnie pozostaję sceptyczny wobec przekreślania planów Sony na dalszy rozwój VR. Przekazanie patentów może świadczyć o zmianie priorytetów, porządkowaniu portfolio technologicznego albo ograniczaniu zaangażowania w niektóre obszary XR, ale nie daje nam pełnego obrazu strategii firmy. Warto pamiętać, że sprzedaż określonych praw intelektualnych nie musi oznaczać rezygnacji z całej kategorii produktów. Sony może zmienić kierunek, ograniczyć inwestycje lub szukać innych sposobów wykorzystania swoich rozwiązań. Dopóki firma nie ogłosi konkretnych decyzji dotyczących PlayStation VR2 i ewentualnego następcy, nie traktowałbym pogłosek o końcu platformy jak potwierdzonej informacji. Myślę, że Sony prędko całkowicie nie zrezygnuje z wirtualnej rzeczywistości, dlatego fani VR mogą póki co spać spokojnie, choć na wielkie zapowiedzi dotyczące kolejnych gogli nie nastawiałbym się bez dodatkowych dowodów.
Przyszłość PlayStation VR2 zależy przede wszystkim od gier
W całej dyskusji łatwo skupić się na patentach, dokumentach i korporacyjnych decyzjach, a przecież z perspektywy gracza najważniejsze pozostaje coś innego. Czy na PlayStation VR2 będą pojawiać się produkcje, dla których rzeczywiście warto sięgnąć po gogle? To właśnie dostępność dobrych gier może przesądzić o przyszłości tej platformy znacznie bardziej niż pojedyncza transakcja dotycząca własności intelektualnej. Jeśli Sony chce utrzymać zainteresowanie VR, potrzebuje nie tylko udanego sprzętu, ale również mocnych argumentów przemawiających za jego zakupem. Bez tego nawet najbardziej zaawansowane rozwiązania techniczne pozostaną ciekawostką dla stosunkowo wąskiej grupy entuzjastów.
Na dziś nie ma podstaw, by ogłaszać definitywny koniec PlayStation VR2. Jest natomiast wystarczająco dużo sygnałów, by zastanawiać się nad skalą przyszłego zaangażowania Sony w ten segment. Transfer 419 patentów do Mety to istotna wiadomość, ale nie jest tym samym co oficjalna zapowiedź porzucenia wirtualnej rzeczywistości przez PlayStation. Osobiście wolę poczekać na konkretne decyzje dotyczące sprzętu, wsparcia i nowych produkcji, zamiast już teraz stawiać krzyżyk na całej platformie. VR ma przed sobą sporo wyzwań, a jego rozwój może potrwać dłużej, niż pierwotnie zakładano. To jednak nie oznacza, że ta technologia nie ma przyszłości. Być może Sony potrzebuje po prostu lepszego pomysłu na to, jak przekonać do niej kolejnych graczy.
