Star Wars Zero Company z milionem sprzedanych kopii. Studio Bit Reactor ma jednak poważny problem
Star Wars Zero Company ma za sobą bardzo udaną premierę. Według szacunków firmy analitycznej Alinea Analytics gra Bit Reactor przekroczyła już poziom miliona sprzedanych egzemplarzy. Wynik robi wrażenie tym bardziej, że produkcja jest turową strategią skierowaną do dość konkretnej grupy odbiorców. Problem w tym, że za dobrymi wynikami sprzedaży nie stoi poprawa sytuacji w samym studiu. Twórcy nadal nie wiedzą czy będą mogli powrócić do pracy.
Milion egzemplarzy w niecały miesiąc robi wrażenie
Jeśli jesteście ciekawi głębszej analizy samej gry to już na wstępie odsyłam Was do naszej recenzji, która od dłuższego czasu wisi na stronie. Jeśli natomiast wolicie wersję skróconą, to… zapewniam, że jest to tytuł, w który warto zagrać – zwłaszcza jeśli jesteście fanami uniwersum Gwiezdnych Wojen. A teraz kilka faktów dla przypomnienia. Premiera Star Wars Zero miała miejsce 27 sierpnia 2026 roku. Tytuł zadebiutował tego dnia zarówno na komputerach PC jak i konsolach Xbox Series X, Xbox Series S oraz na PlayStation 5. Produkcja Bit Reactor jest turową grą taktyczną dla jednego gracza, której akcja została osadzona pod koniec Wojen Klonów. W centrum wydarzeń znalazła się tytułowa Kompania Zero dowodzona przez byłego oficera Republiki, Hawksa. Zespół otrzymuje zadanie powstrzymania Nieskończonego Zwoju i tajemniczej Kundri Fathom, zanim związana z nią Plaga Cieni rozprzestrzeni się po galaktyce. To tak w ogólnym zarysie, ale zapewniam, że fabuła potrafi wielokrotnie zaskoczyć.
Według Alinea Analytics gra przekroczyła już milion sprzedanych egzemplarzy. Firma szacuje jednocześnie, że Star Wars Zero Company wygenerowało około 49,8 mln dolarów przychodu brutto, czyli w przybliżeniu 184 mln zł. Dane obejmują zarówno komputery jak i konsole. Jednocześnie trzeba jednak podkreślić, że nie są to oficjalne wyniki sprzedaży. Electronic Arts ani Bit Reactor nie przedstawiły własnych danych potwierdzających ten rezultat. Więc te finalnie mogą nieco się różnić.
Interesująco wygląda natomiast według raportu podział sprzedaży pomiędzy platformami. Alinea Analytics przypisuje Steamowi 69,9% wszystkich sprzedanych kopii, PlayStation odpowiada za 19,9%, a Xbox wraz z Xbox PC za 10,2%. Jak widać komputerowa wersja zdecydowanie dominuje pod względem liczby zakupionych egzemplarzy.
Star Wars Zero Company znalazło swoją publiczność
Wszystkie liczby robią wrażenie, prawda? Jakby nie patrzeć są jakimś sygnałem sugerującym, że produkcja Bit Reactor trafiła w gusta graczy. Star Wars Zero Company zebrało zresztą bardzo przyzwoite oceny krytyków, a obecnie ma średnią 85 na Metacritic. Tytuł otrzymał również pierwszą dużą aktualizację, która poprawiła część problemów zgłaszanych przez społeczność po premierze.
Ogólnie to powiem szczerze, że dobry odbiór gry nie jest jakimś szczególnym zaskoczeniem. Za produkcję odpowiada przecież Bit Reactor, studio założone przez weteranów pracujących wcześniej przy grach taktycznych, w tym serii XCOM. Zero Company wykorzystuje podobne fundamenty, którymi są walka na planszach podzielonych na pola, rozwój członków drużyny, umiejętności specjalne oraz konieczność planowania kolejnych ruchów. Twórcy połączyli ten schemat z realiami Gwiezdnych wojen, rozbudową bazy i relacjami pomiędzy bohaterami. Dzięki takiej kombinacji gra naprawdę się udała. Ba, w niektórych miejscach bardziej przypomina Mass Effect czy Marvel’s Midnight Suns niż grę taktyczną. Więc w czym jest tak naprawdę problem? Przecież maluję tutaj obraz gry niemal idealnej.
Dobry wynik nie rozwiązuje problemów Bit Reactor
No i właśnie. Choć milion sprzedanych egzemplarzy brzmi szczególnie interesująco w kontekście samej premiery. Kilka tygodni przed debiutem Star Wars Zero Company Bit Reactor zdecydowało się na tymczasowe zwolnienia części pracowników bez wynagrodzenia. Jedno ze źródeł twierdziło, że na bezpłatny urlop trafiło około 80% zespołu. Bit Reactor potwierdziło, że część pracowników została czasowo odsunięta od pracy, ale nie podało oficjalnie dokładnej liczby. Studio tłumaczyło, że decyzja została podjęta z powodu niepewności związanej z wynikami premiery. Według wcześniejszych doniesień na miejscu pozostał jedynie niewielki zespół, którego zadaniem było między innymi zajmowanie się aktualizacjami, błędami i wsparciem graczy po debiucie. Studio miało jednocześnie liczyć na możliwość przywrócenia pracowników do pracy po premierze i poprawie sytuacji finansowej.
W tym kontekście przekroczenie miliona sprzedanych kopii staje się jeszcze ważniejszą informacją. Nie wiadomo bowiem, ile z wygenerowanych pieniędzy faktycznie trafia do Bit Reactor, jakie są warunki umowy wydawniczej z EA ani jaki próg finansowy musi zostać osiągnięty, aby studio mogło odzyskać pełną płynność finansową. Sprzedaż gry i przychód brutto nie są tym samym co zysk, a tym bardziej nie oznaczają automatycznie, że wszyscy pracownicy wrócą do pracy.
Jak więc widać, nie wiadomo, czy obecny rezultat wystarczy, aby Bit Reactor mogło wrócić do pełnej działalności. Na ten moment zarówno EA, jak i studio nie ogłosiły planu dotyczącego powrotu wszystkich odsuniętych pracowników. Nie ma też oficjalnej informacji, czy Star Wars Zero Company otrzyma kolejne duże rozszerzenia albo czy rozpoczęły się prace nad następną produkcją zespołu. Historia gry pokazuje jednak, że nawet udana premiera, dobre recenzje i wysoka sprzedaż nie muszą automatycznie oznaczać stabilnej sytuacji dla ludzi, którzy stoją za danym projektem. Mam nadzieję, że wszystko się jednak ułoży, bo szkoda w tym wszystkim przede wszystkim ludzi, ale również samej gry, która mogłaby rozpocząć kolejną silną markę w gatunku gier taktycznych.
