Star Wars Zero Company – recenzja. Silna w tej grze Moc jest. Każdy ruch znaczenie ma
Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… młody padawan, mający wówczas zaledwie kilka lat, obejrzał po raz pierwszy "Nową Nadzieję" i właśnie ten obraz stał się dla niego wrotami do gatunku fantastyki naukowej. Chwilę później przyszły gry wideo, które wytoczyły przeciwko jego wciąż podatnemu umysłowi potężną artylerię w postaci taktycznych gier RPG. Najpierw był Vandal Hearts, później Final Fantasy Tactics, aż w końcu nadszedł czas na XCOM. Świadomy już padawan poddał się medytacji i zadał sobie filozoficzne pytanie: co wyszłoby z takiego połączenia?
Małe marzenie na kosmiczną skalę
Powyższa opowiastka nie jest jedynie słowami wstępu, bo i faktycznie przez wiele lat żyłem nadzieją, że w końcu doczekam się gier taktycznych z moich dwóch ulubionych kosmicznych uniwersów. Pierwszego, a mowa tutaj o Mass Effect, biorąc pod uwagę niepewność marki, raczej już się nie doczekam – choć nauczyłem się nigdy nie mówić nigdy. Natomiast ku mojej radości studio Bit Reactor spełniło moje drugie marzenie. Marzenie, które okazało się mieć nawet jeszcze większy sens, gdy zostało już dowiezione. Wspomniałem o Vandal Hearts i Final Fantasy Tactics, ale japońska szkoła gier taktycznych to nieco inna bajka. Mimo wszystko w Zero Company w kilku miejscach zauważyłem wyraźne inspiracje, które wywołały szczery uśmiech na mojej twarzy. Do tych przejdę jednak za moment, bo choć obie gry już na zawsze pozostaną w moim sercu, tak nie mamy ani tyle czasu, ani miejsca, bym zaczął się o nich rozpisywać. A uwierzcie mi na słowo, mógłbym mówić o nich bez końca. Jednak bez wątpienia najważniejszą inspiracją twórców jest seria XCOM, a głównie jej nieco nowsze odsłony.
Jednocześnie, oddając sprawiedliwość grze, nie do końca mogę napisać, że jest to czysta gra taktyczna – tak naprawdę znacznie bliżej jej do taktycznego RPG-a. O ile sama konstrukcja rozgrywanych bitew nie pozostawia złudzeń, tak reszta rozgrywki potrafi zahaczyć nawet o Mass Effect czy Marvel's Midnight Suns, co tak zupełnie na marginesie bardzo mnie zresztą cieszy. Jakby nie patrzeć, rozgrywka w serii XCOM opierała się głównie na przygotowywaniu stworzonych przez siebie żołnierzy, zarządzaniu bazą i rozgrywaniu taktycznych walk. Sama fabuła, choć często poprawna, jest w tej serii nieco pretekstem do kolejnych bitew i nawet biorąc pod uwagę niektóre późniejsze, nieco bardziej filmowe już rozszerzenia, główne założenia od lat pozostały niezmienione.
Star Wars Zero Company stara się pod tym względem zadowolić zarówno ortodoksyjnych fanów gier taktycznych, jak i weteranów RPG. I muszę przyznać, że nie zawsze robi to bezbłędnie, tak w ogólnym rozrachunku wychodzi z tej próby zwycięsko. Nie przytłacza bowiem swoim ciężarem i skomplikowaniem, ale jednocześnie posiada na tyle złożone mechaniki, by rozgrywka aż do końca pozostawała ciekawa. Bez wątpienia do ogólnego odbioru gry przyczyniła się tu całkiem sprawnie napisana historia, która idealnie wkomponuje się w świat Gwiezdnych Wojen i stara się znane wydarzenia ukazać z nieco bardziej przyziemnej, powiedziałbym, ludzkiej strony? Nie mamy tutaj bowiem do czynienia z kolejnym tytułem o machaniu mieczem świetlnym – choć te oczywiście również się pojawiają – lecz z opowieścią o, zdawać by się mogło, niepasującej do siebie zgrai wyrzutków, którzy nie próbują po raz setny ratować świata, a jedynie przeżyć w jego najmroczniejszym etapie historii.
Najemnicy w cieniu Wojny Klonów
Twórcy nie kombinowali i właśnie dlatego Zero Company wydaje się tak wiarygodne pod względem konstrukcji świata przedstawionego. Akcja gry została umiejscowiona pod koniec wojen klonów, czyli w okresie poprzedzającym wydarzenia z Zemsty Sithów. Nie będę Wam w tym miejscu zdradzał dokładnie fabuły, ale ta nie jest tak prosta, jak początkowo się wydaje. Podczas przygody będziecie mogli również obserwować, a nawet brać udział w kanonicznych wydarzeniach. Przykładowo jesteśmy świadkami wydania legendarnego już rozkazu 66, a drużyna odczuje go znacznie bardziej osobiście. Zwłaszcza że do naszej parszywej zgrai należy zarówno klon, jak i padawanka Jedi. Powiedziałbym więc, że fabuła jest raczej przez większość czasu poważna i posępna, ale jednocześnie nie brakuje jej typowych dla Gwiezdnych Wojen żartów oraz heroizmu. W czasie historii spotkamy też kilku rozpoznawalnych bohaterów, co jeszcze bardziej sprawia, że Kompania Zero świetnie wkomponuje się w realia i nie jest dzięki temu aż tak anonimowa.
Chociaż po prawdzie to pewnie wolałaby takową pozostać. Głównym bohaterem jest Hawks, były kapitan Wielkiej Armii Republiki, który po odejściu ze służby tworzy własną grupę najemników – tytułową Kompanię Zero. Choć bohatera można stworzyć niemal od podstaw, wybierając mu płeć, rasę oraz ustalając jego wygląd, ja zdecydowałem się pozostawić kanonicznego, męskiego Hawksa, bo jego aparycja już podczas pierwszych pokazów gry jakoś mocno ze mną rezonowała. Możemy wybrać też specjalizację postaci, z kilku dostępnych w grze. Jednak pod tym względem nie musicie się obawiać złego wyboru. Podczas przygody możemy dowolnie resetować zdolności, a nawet zmieniać klasę każdego bohatera. W późniejszym czasie otrzymujemy również sposobność podpięcia drugorzędnej klasy, która co prawda jest delikatnie słabsza niż u postaci głównie się w niej specjalizującej, ale nadal daje potężne bonusy pasywne i zdolności. Polecam w tym zakresie eksperymentować, bo nic na tym nie tracicie, a możecie opracować własne, potężne kombinacje.
Ciekawie twórcy podeszli do kwestii broni. W Zero Company nie są one bowiem ograniczone poprzez specyfikację klasową. Bez problemu możecie stworzyć żołnierza, który będzie posługiwał się pistoletem lub karabinem snajperskim, albo medyka, który ostrzela wrogów z ciężkiego działka. Oczywiście pewne zdolności sprawdzają się nieco lepiej w połączeniu z daną pukawką i warto brać to pod uwagę. Jednocześnie zmiany te nie są na tyle odczuwalne, by nie spróbować pójść pod tym względem, że tak powiem, w sam klimat postaci, a nie tylko jej czyste statystyki. Każdą broń możemy przy tym usprawniać zdobytymi modułami oraz zmieniać jej wygląd i kolor każdej części. Podobnie sprawa wygląda z przedmiotami użytkowymi typu apteczki czy granaty – może ich używać dosłownie każdy. Natomiast ciekawsze wydają się przedmioty pokroju rewolwerów, strzelb czy też miotaczy ognia. Te możemy umieszczać dokładnie tak samo jak przedmioty użytkowe, ale zdecydowanie dają nam więcej korzyści.
Co warto podkreślić, możliwości kustomizacji dotyczą wszystkich postaci. Zarówno tych fabularnych, jak i stworzonych przez nas żołnierzy. Co prawda bohaterów ważnych dla historii możemy ubierać w nieco mniejszym zakresie i nie mamy możliwości zmieniania ich wyglądu. Jednak w ogólnym rozrachunku możliwości jest od groma, a w czasie przygody otrzymujemy ich jeszcze więcej. I to jest naprawdę super, bo daje poczucie, że drużyna jest faktycznie nasza i spersonalizowana do naszych potrzeb. Jednocześnie nie do końca podoba mi się możliwość dowolnego resetowania klasy postaci. Rozumiem, że jest to pewne pójście na ustępstwo, ale uważam, że konsekwencje wyboru profesji powinny być stałe. No, ewentualnie może dobrą opcją byłoby płacenie growych pieniędzy za możliwość przebranżowienia. Ale hej, to tak naprawdę nie jest jakiś problem, a jedynie moje marudzenie.
Witamy w Dziupli
No dobrze, ale przecież musimy mieć miejsce, w którym będziemy mogli w spokoju przygotowywać swoją kompanię. Naszą bazą wypadową i zarazem domem staje się "Dziupla", czyli wycofany z eksploatacji frachtowiec towarowy, który jest na stałe zadokowany na Pierścieniu Kafrene – lokacji znanej chociażby z Łotra-1. To tutaj rozgrywa się większa część historii i gra staje się bliższa Midnight Suns czy właśnie Mass Effect. Ktoś może powiedzieć, że porównanie z trylogią Sheparda jest na wyrost i po części – ale tylko po części – się zgodzę. Nadal nie mamy do czynienia z rozbudowaną grą RPG, ale otrzymujemy namiastkę wszystkich uwielbianych przez nas elementów. A przynajmniej ja to faktycznie otrzymałem.
Owszem, aktywności w samej Dziupli mogłoby być znacznie więcej. Baza jest na tyle ciekawa, że aż prosi się o większą liczbę interakcji, zarówno z załogą, jak i przedmiotami – zwłaszcza że z czasem możemy nawet odblokować nowe i usprawnić stare pomieszczenia. Ale biorąc pod uwagę, że mówimy nadal o grze taktycznej, jest tego i tak całkiem sporo. Jak to jednak wygląda w praktyce? Pomiędzy bitwami możemy dowolnie przemieszczać się Hawksem po pokładzie, rozmawiać z postaciami oraz zajmować się przygotowaniami do kolejnej misji. Bardzo spodobało mi się to, że nawet wykreowani przez nas żołnierze mają coś więcej do powiedzenia. Często widujemy ich również w towarzystwie fabularnych postaci podczas rozmowy. To tak naprawdę oskryptowane sytuacje, które zależą oczywiście od ustalonego charakteru i klasy postaci, ale i tak miło, że tacy bohaterowie nie stają się jedynie beznamiętnymi figurami.
Świetnym motywem jest również pogłębianie relacji z naszymi towarzyszami i od razu napiszę: nie, nie możemy wchodzić z nimi w relacje romantyczne. Osobiście bardzo mnie to cieszy, bo faktycznie przez całą przygodę miałem poczucie, że jest to zlepek wykolejeńców, którzy przez splot wydarzeń zaczynają być faktycznie drużyną, a miejscami wręcz rodziną. Nie jest to określenie na wyrost. Jeśli poświęcicie więcej czasu na relacje, to będziecie w stanie odblokować poprzez rozmowy bardzo osobiste misje, które co prawda nie należą do wybitnych, ale w pełni mnie satysfakcjonowały, bo dzięki nim mogłem bardziej poznać daną postać.
Tym bardziej że postacie są naprawdę ciekawe i zróżnicowane, zarówno pod względem pochodzenia, jak i postrzegania poszczególnych wydarzeń oraz podejścia do pracy i życia. Mamy przykładowo Tricka, czyli klona, który został zwolniony ze służby przez poniesione w bitwie rany. Początkowo wydawał mi się on najmniej ciekawą personą, ale z czasem faktycznie zacząłem postrzegać go jako najbliższego brata w walce dla Hawksa. Dość szybko poznajemy także młodą tognacką padawankę Tel-Reę, która pozwala nam spojrzeć na wszystkie wydarzenia z perspektywy Zakonu. Do załogi dołącza również mandaloriańska wojowniczka Cly oraz umbarański snajper Luco. Każdą scenę kradnie również pochodzący z rasy Felshi Kabb, nazywany przez wszystkich po prostu "papciem" – swoją drogą, jest to rasa wymyślona specjalnie na potrzeby gry i osobiście widzę dla niej miejsce w kanonie uniwersum.
Muszę przyznać, że bardzo polubiłem tę zgraję i poprzez całą przygodę zdołałem się z nią nawet zżyć i zaprzyjaźnić. Na tyle, że faktycznie bywały momenty, w których byłem żywnie podekscytowany lub zaniepokojony losami poszczególnych bohaterów. Przestali być oni dla mnie jedynie ładnie wyglądającymi pionkami na szachownicy, a stali się jedną z moich ulubionych drużyn w obrębie całego gatunku. Właśnie dlatego uważam, że mimo rewelacyjnej rozgrywki w grach pokroju XCOM często brakuje fabularnych postaci lub większego nacisku na relacje żołnierzy. Zero Company pod tym względem wiedziało, gdzie mnie połechtać.
Przeczytaj także: The Alters: Last Variable – recenzja. Oaza radości, oaza samotności
To kto w końcu strzelił jako pierwszy?
Największą wadą zarządzania drużyną jest tak naprawdę brak możliwości zwiększenia składu – na raz w bitwie może uczestniczyć tylko czterech żołnierzy, czasem trzech, w zależności od tego, czy gra wymusza obecność Hawksa. Biorąc pod uwagę możliwość nabijania przyjaźni dla każdej postaci, to naprawdę boli i szkoda, że twórcy nie spróbowali dodać opcji poszerzenia rostera, jak było to chociażby w XCOM. Zwłaszcza że w czasie gry możemy rozwijać różne aspekty Dziupli i jest stosowna zakładka drużynowa. No ale nic, mam nadzieję, że z czasem taka opcja zostanie jednak dodana.
Drugim, najbardziej doskwierającym aspektem w kształtowaniu i szkoleniu drużyny okazała się dla mnie presja czasu. Otóż obracamy się w obrębie cyklicznym i w jego obrębie mamy do wykorzystania kilka dób, po których następuje wymuszone przez historię wydarzenie fabularne. Przyznaję, że bardzo nie lubię takich ograniczeń, bo gry taktyczne w dużej mierze opierają się jednak na szkoleniu drużyny. Jasne, w Zero Company nie jest to może jakoś nadmiernie uciążliwe i szybko rośniemy w siłę, ale mimo wszystko czułem cały czas odliczanie. Nie da się przez to zrobić wszystkiego i wyszkolić każdej postaci. Nie mówiąc nawet o tych fabularnych, ale w tym kontekście tworzenie własnych żołnierzy mija się nieco z celem, bo jedynie zabierają nam miejsce w drużynie i cenny czas, w którym moglibyśmy pogłębić chociażby więzi ważnych postaci. Złapałem się nawet na tym, że przez długi czas nie wykorzystałem w misjach droidów, bo zawsze miałem kogoś lepszego do wyszkolenia. Zdecydowanie powinna być w grze opcja spokojniejszej rozgrywki, a już na pewno możliwość dłuższego grania pomiędzy cyklami i samodzielnego odpalania najważniejszych wydarzeń.
Ale skończmy narzekać i przejdźmy do najważniejszego, czyli do taktycznej rozgrywki. Pod tym względem jest klasycznie, aczkolwiek bardziej filmowo niż w konkurencyjnych tytułach. Bardzo fajnym wizualnym aspektem jest wprowadzenie wymiany ognia pomiędzy bohaterami. Co prawda są to jedynie animacje i żaden strzał nie trafia w cel, ale dzięki prostemu zabiegowi nieco bardziej czujemy się niczym na polu walki. Bo i zawsze ktoś tutaj się wychyli zza zasłony, wystrzeli kilka pocisków z blastera lub rzuci komentarz dostosowany do sytuacji. By było ciekawiej, wprowadzono również niewielkie etapy, w których poruszamy się Hawksem, robiąc rekonesans. Tu konwencja przypomina typowego RPG-a, w którym od czasu do czasu rozmawiamy z napotkaną postacią lub znajdujemy dokumenty do przeczytania. Niestety etapy te są liniowe i nudne, ale osobiście uważam, że w jakiś sposób dopełniają całości.
Gdy jednak rozpoczynamy walkę, wówczas gra pokazuje pazur. Zapomnijcie o losowości w czasie strzałów. Jeśli przelicznik pokazuje 100%, to możecie być pewni, że pocisk dosięgnie swój cel. Świetnym dodatkiem okazuje się asysta, którą możemy wykorzystać raz na każdą turę. Dzięki niej nie tylko otrzymujemy gratisowy atak, ale również pogłębiamy relację dwóch postaci. Każdy bohater, niezależnie od tego, jaką klasę mu przyznacie, posiada także jedną unikalną zdolność, której odpowiednie użycie może całkowicie odwrócić przebieg starcia. Jednak wiele z takich zagrywek wymaga użycia dodatkowych punktów heroizmu, których pula zapełnia się podczas standardowych, udanych akcji. I powiem Wam, że jest dzięki temu naprawdę widowiskowo.
Bardzo spodobała mi się również różnorodność celów do spełnianie w czasie misji. Pamiętam jak pierwszy raz miałem do czynienia z poziomem na pociągu w Vandal Heart. Cała zabawa polegała wówczas na tym, że co kilka tur odłączane były wagony, więc trzeba było się śpieszyć. No i podobna sekwencja występuje w Zero Company. Innym razem zmuszeni jesteśmy ocalić cywilów, lub uratować droida z cennymi danymi. Są też misje, w których wystarczy dość do danego miejsca przedzierając się przez licznych wrogów lub polegające na obronie strategicznej pozycji przez kilka tur. Powtarzalność wkrada się tutaj nie prędko i występuje głównie w misjach pomiędzy wydarzeniami fabularnymi. Pozostałe zostały opracowane świetnie.
Każda klasa ma oczywiście swoje mocne i słabsze strony, ale nigdy nie czułem, że któraś z nich jakoś specjalnie odstaje na tle pozostałych. Przy czym niektóre postacie posiadają własną, zdefiniowaną przez grę profesję. Świetnym przykładem jest tutaj nasza młoda Jedi, która jako jedyna może używać Mocy oraz swoich mieczy świetlnych – jest to iście epickie. Ale zaraz za nią jest Cly, której mandaloriański plecak odrzutowy potrafi zdziałać prawdziwe cuda. Nie tylko bowiem służy do przemieszczania się, ale usprawniony może również odpychać, a nawet podpalać przeciwników przy lądowaniu. Cieszy fakt, że nie tylko blastery, ale również walka w zwarciu została należycie potraktowana. Bo nie ma nic przyjemniejszego, jak czasem zwyczajnie rąbnąć z mechanicznej piąchy szturmowca w kask. Jest naprawdę świetnie i dawno nie bawiłem się tak dobrze w taktycznych walkach.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze




















Blaster, który czasem potrafi się zaciąć
Przyznaję, że jestem grą pod wieloma względami zachwycony. Co nie znaczy, że nie dostrzegam jej kilku mankamentów. Przyjrzyjmy się zatem temu, jak Zero Company prezentuje się pod względem ogólnie pojętych aspektów technicznych. Oprawa graficzna prezentuje się bardzo przyzwoicie, przynajmniej w obrębie gatunku. Postacie mają ładne modele i nawet żołnierze stworzeni przez nas mogą być bardzo szczegółowi. Sporadycznie zdarza się jednak doczytywanie tekstur na twarzach czy ubraniu, a kanoniczny płaszcz Hawksa potrafi niespodziewanie zachowywać się jak peleryna Dr. Strange’a w furii. Oczywiście z wiadomych przyczyn jesteśmy w stanie bliżej przyjrzeć się postaciom głównie w segmencie biegania po Dziupli.
Natomiast w czasie starć jest jeszcze lepiej. Modele poruszają się po planszy płynnie, a poszczególne jednostki wroga są na tyle dobrze wykonane, że fani Gwiezdnych Wojen powinni je bez trudu rozpoznać. Jednocześnie z czasem zaczynają się one mocno powtarzać, ale taki już urok gier taktycznych. Umiejętności zostały ładnie zaprezentowane i jedynie można przyczepić się do zbyt częstych, tych samych okrzyków bohaterów w czasie ich wykorzystywania. Najważniejsze jest to, że twórcom udało się rewelacyjnie uchwycić wszelkiej maści niuanse związane z danym typem broni, charakterystyczne odgłosy czy ogólnie pojęty klimat Gwiezdnych Wojen. Pod tym względem nie mam absolutnie żadnych zażaleń. No, może ścieżka dźwiękowa mogłaby bardziej zapadać w pamięć, bo w sumie to po ogrywaniu żaden utwór nie pozostawał mi w głowie. Ale nadal jest to solidna oprawa, która współgra z wizją świata przedstawionego i przez nas bardzo dobrze znanego.
Natomiast gra potrafi czasem przyciąć, niestety nie tylko w momentach, gdy wiele dzieje się na ekranie. Pod względem optymalizacji mogło być nieco lepiej, zwłaszcza że tytuł pomiędzy misjami raczy nas podobnymi animacjami lotu, pod którymi ewidentnie skrywa się doczytywanie. Swoją drogą, prawdopodobnie przez to nie daje się ich pomijać, a szkoda, bo choć ładne, to ile razy można patrzeć na to samo. Dodatkowo w czasie misji kilkakrotnie niektóre animacje były źle wypozycjonowane, przez co dochodziło do śmiesznych sytuacji, w których bohaterowie strzelali przez ściany, byli zbyt zbliżeni do kamery lub kręcili się w kółko. Ewidentnie nie zawsze działa to jak należy. Przy moim ogrywaniu raz zdarzyła mi się także sytuacja, w której musiałem uruchomić grę na nowo, bo z jakiegoś powodu główna misja na mapie galaktyki nie mogła zaskoczyć. Nie potrafię jednak stwierdzić, czy jest to częsty problem, bo później już u mnie nie występował.
Mimo wszystko, biorąc pod uwagę zawartość i wykonanie Zero Company, w moich oczach gra wypada naprawdę dobrze. Spadki animacji nie były czymś, co wybijało mnie z rozgrywki i w ogólnym rozrachunku muszę przyznać, że gra działa o niebo lepiej niż taki XCOM na premierę, który w zasadzie nawet teraz pod względem technicznym grze Bit Reactor ustępuje. A właśnie, bo całkowicie bym zapomniał. Tytuł posiada bardzo dobrze opracowaną polską lokalizację, w którą czasami wkrada się co prawda literówka, ale jest na tyle dobrze zrobiona, że jej autorzy zdołali nawet zrozumieć i uchwycić specyficzną mowę Kabba, który zwraca się rymami. Jeśli chodzi natomiast o głosy bohaterów, to warto wspomnieć, że w Tricka wciela się Dee Bradley Baker, który faktycznie jest głosem klonów w animacjach z uniwersum Gwiezdnych Wojen, a pojawiającego się gościnnie Anakina od razu rozpoznamy dzięki charakterystycznej barwie głosu Matta Lantera. Trzeba przyznać, że twórcy naprawdę odrobili pracę domową.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze

Czy to droid, którego szukacie?
Czy Bit Reactor spełniło moje małe marzenie? Tak, zdecydowanie jest to droid, którego od lat poszukiwałem. Do tej pory moimi ulubionymi grami z uniwersum Gwiezdnych Wojen była seria Knight of the Old Republic oraz Star Wars: Jedi i o ile pierwsze miejsce nadal pozostaje nienaruszone, tak muszę zasmucić Cala Kestisa, bo niestety jego przygody spadły na trzecią pozycję. Myślę, że Zero Company szybko z podium nie spadnie. Bo i specyfika gry sprawia, że raczej kolejnych części szybko nie zobaczymy. Jednocześnie bardzo bym chciał się tutaj mylić, bo po tak świetnej przygodzie kolejne perypetie Kompanii Zero przyjmę bez najmniejszego oporu.
Jest to bowiem tytuł, który został skierowany nie tylko do miłośników Gwiezdnych Wojen, ale przede wszystkim do fanów gier taktycznych. Tak naprawdę polanie gatunku sosem galaktycznej sagi jedynie sprawiło, że stał się on jeszcze bardziej przystępny. Jednak w mojej ocenie jest to gra na tyle dobrze zrealizowana, że i tak obroniłaby się sama. Wiem również, że jest to tytuł, do którego będę systematycznie wracał, bo już teraz przechodzę go drugi raz i bawię się tak samo wybornie. Zaprawdę Moc jest olbrzymia w Star Wars Zero Company i każdy szanujący się fan uniwersum powinien chociaż spróbować rozegrać kilka misji. Jeśli w gwiezdnej sadze bliżej Wam do Łotra-1 czy Andora, ale nadal dostajecie przyjemnych dreszczy, słysząc odgłos odpalanego miecza świetlnego, nie mogliście po prostu lepiej trafić. Po prostu zagrać musicie – i by Was przekonać, wcale nie muszę używać sztuczek Jedi.
Grę miałem przyjemność ogrywać na konsoli PlayStation 5. Star Wars Zero Company ukazało się również na komputerach PC oraz konsolach Xbox Series X i Xbox Series S.
Ocena: 9/10
- Sporadyczne błędy i spadki animacji
- Powtarzalność pomniejszych misji
- Ograniczony czas cyklów
- Fabuła - mroczniejsza strona Gwiezdnych Wojen
- Ciekawie napisane postacie
- Rewelacyjne taktyczne starcia
- Filmowość rozgrywki
- Wiele możliwości rozwoju najemników
- Dziupla jako baza wypadowa
- Oprawa audiowizualna
- Wiele przedmiotów i elementów kosmetycznych
