Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Dune: Wojna o Arrakis Moduły i Ulepszenia

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Dune: Wojna o Arrakis Moduły i Ulepszenia

Wróć
1
DUNE - WIZJE PRZYSZŁOŚCI
WIZJE PRZYSZŁOŚCI
Wizje Przyszłości to moduł do gry Dune: Wojna
o Arrakis, który pozwala graczom zagrać tak, jakby
niektóre kluczowe wydarzenia z powieści nie potoczyły
się dokładnie tak, jak je opisano. Moduł składa się
z siedmiu możliwych Wizji Przyszłości, które mogą
zmienić przygotowanie do gry i/albo rozgrywkę poprzez
wprowadzenie nowych postaci, zasad i kart.
Ważne: Kart Przywódców i Planu oznaczonych jako
Wizje Przyszłości NIE MOŻNA używać w standardowych
rozgrywkach, chyba że wykorzystuje się odpowiadającą
im Wizję Przyszłość.
Przed rozpoczęciem gry, gracze mogą wybrać jedną
z poniższych Wizji Przyszłości, którą chcą w niej
zastosować. Niektóre Wizje Przyszłości (#5, #6 i #7)
można łączyć z innymi, co pozwala graczom na tworzenie
własnych Wizji Przyszłości.
Specjalna ZaSada dotycZąca KonfliKtu
prZywódców
W przypadku niektórych Wizji Przyszłości istnieje
możliwość, że w tym samym polu Akcji na planszy
Rodu znajdą się 2 różne karty Przywódców.
W takim przypadku gracz może użyć kości Akcji z
odpowiadającym symbolem, aby wykonać dowolną
z 2 Specjalnych Akcji Przywódcy, wykorzystując
tylko kartę tego Przywódcy.
#1 - NIECH ŻYJE KSIĄŻĘ
Książę Leto przeżył i uniknął schwytania przez
Harkonnenów! Doktor Yueh, pomimo szantażu ze strony
Harkonnenów, ostatecznie nie ma odwagi zdradzić swego
księcia. Następnie zostaje on pojmany przez Harkonnenów
i stracony. Leto ucieka z Paulem i Jessicą, szukając
schronienia u Fremenów. Dlatego też próba zamachu na
barona Harkonnena nigdy nie miała miejsca, co oznacza,
że Wypaczony Mentat Piter De Vries przeżył i pozostał
u boku Barona. Nie potrzebując kolejnego Mentata, Baron
zabija schwytanego Thufira Hawata, uznając, że jest on
zbyt niebezpieczny, by pozostawić go przy życiu.
Wprowadzenie: Atrydzi rozpoczynają grę z Księciem
Leto. Harkonnenowie rozpoczynają grę z Piterem De
Vriesem i bez Thufira Hawata. Gaius Helena Mohiam
może wejść do gry w końcowej części rozgrywki.
Specjalne przygotowanie do gry:
Książę Leto jest od początku w grze po stronie
Atrydów.
Piter De Vries jest od początku w grze po stronie
Harkonnenów.
Usuńcie Thufira Hawata z gry.
Zastąpcie 3 karty Planu Intrygi Hawata w talii
Rodu Harkonnenów 3 kartami Wypaczony Mentat.
Zasady Specjalne:
W pierwszej rundzie gry grający Harkonnenami
dobiera 1 dodatkową kartę Planu Rodu
Harkonnenów.
Gaius Helena Mohiam wchodzi do gry po stronie
Harkonnenów na 8. poziomie toru Hegemonii
(dla przypomnienia umieśćcie jej figurkę na
odpowiednim polu tego toru).
#2 - MISTRZ SKRYTOBÓJCÓW
Thufir Hawat unika schwytania! Wierząc, że Lady
Jessica jest tak naprawdę odpowiedzialna za zdradę
Atrydów, próbuje ją zabić, ale zostaje powstrzymany.
Po wyjaśnieniu sytuacji Thufir pozostaje u boku Paula
i wiernie mu służy. Baron Harkonnen został bez Mentata
po tym, jak podstępny zamach Księcia Leto pozbawił
życia Pitera De Vriesa. Gdy Thufir Hawat wymyka
się z rąk Barona, ten zwraca się do swojego kapitana
straży, skutecznego Iakina Nefuda, z prośbą o przyjęcie
ważniejszej roli.
Wprowadzenie: Atrydzi rozpoczynają grę z Thufirem
Hawatem (należy użyć alternatywnej wersji jego
figurki i karty Przywódcy, przynależącej do Atrydów).
Harkonnenowie rozpoczynają grę bez Thufira Hawata,
ale później w grze mogą wprowadzić do gry Iakina
Nefuda i Gaius Helenę Mohiam.
DUNE - WOJNA o ARRAKIS: Moduły i Ulepszenia
2
Specjalne przygotowanie do gry:
Thufir Hawat (Atrydzi) jest od początku w grze po
stronie Atrydów.
Usuńcie Thufira Hawata w wersji Harkonnenów z gry.
Lady Jessica rozpoczyna grę w Zbiorniku
Regeneracyjnym.
Zastąpcie 3 karty Planu Intrygi Hawata w talii Rodu
Harkonnenów 3 kartami Kapitan Straży.
Zasady Specjalne:
W pierwszej rundzie gry grający Harkonnenami
dobiera 1 dodatkową kartę Planu Rodu Harkonnenów.
Gaius Helena Mohiam wchodzi do gry po stronie
Harkonnenów na 8. poziomie toru Hegemonii (dla
przypomnienia umieśćcie jej figurkę na odpowiednim
polu tego toru).
#3 – SĘDZIA ZMIANY
Liet-Kynes żyje! Cudem uchodzi z życiem z bezlitosnej
pustyni, uratowany przez Fremenów, Paula i Jessicę.
Wróciwszy do Groty Grani, Liet-Kynes, jako przywódca
Fremenów, skutecznie odwodzi Jamisa od rzucenia
Paulowi Wyzwania Tahaddi. W rezultacie Jamis
przeżywa, ale Paul nie zyskuje takiego samego prestiżu
wśród Fremenów.
Wprowadzenie: Atrydzi rozpoczynają grę z Liet-
Kynesem i Jamisem. Paul Atryda nie przemienia się
podczas gry w Paula-Muad'Diba.
Specjalne przygotowanie do gry:
Liet-Kynes rozpoczyna grę w Zbiorniku
Regeneracyjnym.
Grający Atrydami zamienia 1 wybranego Przywódcę
Naib na planszy na Jamisa.
Grający Harkonnenami rozmieszcza 1 dodatkową
jednostkę Elitarną w wybranej przez siebie Osadzie
i dobiera 1 dodatkową kartę Planu Sojusznika:
Corrino.
Zasady Specjalne:
Paul Atryda nie zostaje zastąpiony przez Paula-
Muad’Diba, gdy znacznik Kwisatz Haderach osiągnie
3. poziom toru Jasnowidzenia.
#4 - BARON NIE ŻYJE
Próba zamachu powiodła się, a Książę Leto zabił
Barona Harkonnena za pomocą trucizny znajdującej się
w sztucznym zębie wszczepionym przez doktora Yueha.
Hrabia Fenring zostaje następnie wezwany na Arrakis jako
regent. Uznając Thufira Hawata za zbyt niebezpiecznego,
Fenring skazuje go na śmierć. Ponieważ Wypaczony
Mentat Barona, Piter De Vries, również zginął od trucizny
Księcia, Hrabia Fenring zabiera ze sobą swoją żonę Margot,
wyszkoloną w metodach Bene Gesserit, aby mu pomogła.
Wprowadzenie: Harkonnenowie rozpoczynają grę
z Hrabią Fenringiem, zamiast Barona Harkonnena,
a w późniejszej fazie gry mogą wprowadzić do gry Lady
Fenring. Thufir Hawat nie wchodzi do gry, natomiast
Gaius Helena Mohiam może wejść do gry w końcowej
części rozgrywki.
Specjalne przygotowanie do gry:
Usuńcie Barona Harkonnena z gry.
Hrabia Fenring jest od początku w grze po stronie
Harkonnenów.
Usuńcie Thufira Hawata z gry.
Zastąpcie 3 karty Planu Intrygi Hawata w talii Rodu
Harkonnenów 3 kartami Wyszkolona w metodach
Bene Gesserit.
3
DUNE - WIZJE PRZYSZŁOŚCI
Zasady Specjalne:
Gaius Helena Mohiam wchodzi do gry po stronie
Harkonnenów na 8. poziomie toru Hegemonii (dla
przypomnienia umieśćcie jej figurkę na odpowiednim
polu tego toru).
Jeśli zostanie zagrana karta Planu Osobista Straż Barona,
zamiast Barona należy umieścić Hrabię Fenringa.
#5 - MISTRZ MIECZA Z GINAZA
Duncan Idaho przeżył! Po zaciętej walce z oddziałem
Sardaukarów, gotowy poświęcić się za Paula Atrydę,
waleczny Mistrz Miecza z Ginaza zostaje odnaleziony
ciężko ranny, ale żywy. Fremeni zabrali go w bezpieczne
miejsce i przywrócili do pełni zdrowia. Teraz jest gotów
walczyć u boku nowego Księcia ze zdwojoną determinacją!
Wprowadzenie: Atrydzi rozpoczynają grę z Duncanem
Idaho.
Specjalne przygotowanie do gry:
Grający Atrydami zamienia 1 wybranego Przywódcę
Naib na planszy na Duncana Idaho.
Grający Harkonnenami rozmieszcza 1 dodatkowego
Sardaukara w wybranej przez siebie Osadzie.
#6 - NAWRÓCENIE DOKTORA YUEHA
Doktor Yueh przeżył! Trapiony poczuciem winy, doktor
Akademii Suka, zamiast oddać się w ręce Harkonnenów,
postanawia uciec do Fremenów wraz z Paulem
i Jessicą, prosząc o wybaczenie za zdradę. Pomimo
jego najwyższego warunkowania i szczerej skruchy,
Harkonnenowie wciąż mają sposób na szantażowanie go,
biorąc jego ukochaną żonę jako zakładniczkę…
Wprowadzenie: Atrydzi rozpoczynają grę z Dr. Yuehem,
choć jego lojalność może się zmienić w zależności od
przebiegu wojny.
Specjalne przygotowanie do gry:
Grający Atrydami umieszcza Dr. Yueha w wybranej
przez siebie Siczy.
Grający Harkonnenami rozmieszcza 1 dodatkową
jednostkę Elitarną w wybranej przez siebie Osadzie.
Zasady Specjalne:
Żadne Trafienie nie może zostać przydzielone Dr.
Yuehowi.
Jeżeli w dowolnym momencie gry Legion, do którego
należy Dr Yueh, zostanie pokonany w bitwie
(niezależnie od tego, czy zostanie zniszczony, czy
wykona Odwrót), jego lojalność przechodzi na
stronę przeciwnika, a jego figurka zostaje dodana
do zwycięskiego Legionu. Może się to wydarzyć
wielokrotnie.
#7 - NADCHODZI KSIĘŻNICZKA
Imperator Shaddam nie ufa swojej Prawdomówczyni,
Gaius Helenie Mohiam, ponieważ zdaje sobie sprawę, że
Bene Gesserit mają własne plany i prędzej czy później
żeńskie zgromadzenie może się od niego odwrócić.
Dlatego postanawia zastąpić ją kimś, kto również
przeszedł szkolenie Bene Gesserit, ale jest mu znacznie
bliższy i mniej skłonny zdradzić Ród Corrino, gdyż jest
jego członkinią: jego córką, Księżniczką Irulaną.
Wprowadzenie: W trakcie gry Harkonnenowie mogą
wprowadzić do gry Księżniczkę Irulanę, zamiast Gaius
Heleny Mohiam.
Specjalne przygotowanie do gry:
Usuńcie Gaius Helenę Mohiam z gry.
Zasady Specjalne:
Gdy Thufir Hawat zostaje usunięty z gry za pomocą
kart Planu Intrygi Hawata, Księżniczka Irulana
wchodzi do gry, zamiast Gaius Heleny Mohiam
po stronie Harkonnenów, zapewniając grającemu
Harkonnenami żeton Bene Gesserit.
DUNE - WOJNA o ARRAKIS: Moduły i Ulepszenia
4
Dune: Wojna o Arrakis jest oficjalną sub-licencjonowaną własnością firmy Gale Force Nine,
należącej do Battlefront Group Company. Dune TM and © 2025 Legendary. Wszelkie
prawa zastrzeżone. Nazwa CMON oraz logo CMON są zarejestrowanym znakiem
towarowym należącym do CMON Global Limited. Żadna część tego produktu nie może
być kopiowana bez wyraźnej zgody. Prawdziwy wygląd komponentów może różnić się
od tych przedstawionych. Figurki znajdujące się pudełku są złożone i niepomalowane.
Wyprodukowano w Chinach.
Ta gra jest produktem wysokiej jakości. Została skompletowana z wielką starannością. Jeśli jednak
w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj
o nich nasz Dział Obsługi Klienta za pośrednictwem formularza kontaktowego na naszej stronie:
https://portalgames.pl/pl/reklamacje/
Wspieramy każdą naszą grę – także po jej wydaniu. Choć nasi redaktorzy iwspółpracownicy
pieczołowicie sprawdzają i szlifują materiały z gry, czasem – nieraz po miesiącach czy wręcz
latach od premiery – pojawia się konieczność wprowadzenia drobnych
korekt, zmian czy ulepszeń. Zobowiązujemy się wprowadzać do
instrukcji niezbędne zmiany, bazując na opiniach społeczności graczy i
doświadczeniu autorów. Aktualną instrukcję, a często także dodatkowe
materiały (np. mini-rozszerzenia, FAQ), znajdziesz na naszej stronie
internetowej: https://sklep.portalgames.pl/dune-wojna-o-arrakis
PORTAL GAMES Sp. z o.o.
ul. H. Sienkiewicza 13,
44-190 Knurów
portal@portalgames.pl
WERSJA POLSKA: Zespół PORTAL GAMES
TŁUMACZENIE: Damian MAZUR
REDAKCJA: Marcin ZALEWSKI
SKŁAD: Mateusz KOPACZ
Specjalne podziękowania za pomoc
w przygotowaniu polskiej edycji kierujemy
do Karola MANDLA.
PRADZIAD PUSTYNI
(CZERW)
Dodanie majestatycznego Pradziada Pustyni do gry
jest opcjonalne i przeznaczone głównie dla graczy
gotowych stawić czoła swojemu strachowi.
Umieśćcie Pradziada Pustyni w rezerwie figurek
i zastosujcie poniższe zasady.
Jeśli na planszy znajduje się co najmniej 1 Czerw Pustyni,
grający Atrydami może użyć Akcji Potęgi Pustyni, aby
usunąć WSZYSTKIE Czerwie Pustyni oraz żetony
Znaku Czerwia z planszy. Grający Atrydami umieszcza
wszystkie usunięte w ten sposób Czerwie Pustyni przed
sobą. Następnie ten gracz umieszcza figurkę Pradziada
Pustyni w wybranym przez siebie Sektorze Zewnętrznym.
Gdy Pradziad Pustyni znajduje się na planszy, nie
jest uważany za znajdującego się w jakimkolwiek
konkretnym Obszarze.
Wszystkie obszary w Sektorze, w którym znajduje się
Pradziad Pustyni, są uznawane za miejsca, w których
na potrzeby Jeźdźca Piasku, znajduje się Znak
Czerwia.
21
Dopóki na planszy znajduje się Pradziad Pustyni, nie
można w żaden sposób umieszczać na niej żadnych
Czerwi Pustyni ani żetonów Znaku Czerwia.
Pradziad Pustyni zostaje usunięty z planszy na
początku fazy Pustynnych Zagrożeń. Wszystkie
Czerwie znajdujące się nadal przed grającym
Atrydami zostają odrzucone. Odrzucone Czerwie
są natychmiast dostępne do umieszczania na
planszy. Pradziad Pustyni może zostać ponownie
umieszczony na planszy od następnej rundy.
Grający Atrydami może podczas swojej tury użyć Akcji
POTĘGI PUSTYNI i odrzucić 1 Czerwia Pustyni
z tych, które znajdują się przed nim, aby:
Poruszyć Pradziada Pustyni do innego dowolnego
Sektora Zewnętrznego.
ALBO
Zaatakować niechronioną Żniwiarkę w Sektorze,
w którym znajduje się Pradziad Pustyni.
ALBO
Zaatakować Legion Harkonnenów w Sektorze, w którym
znajduje się Pradziad Pustyni. Mają zastosowanie
zasady ataku Dzikiego Stworzyciela (zobacz Atak
Czerwia Pustyni na str. 31 instrukcji gry podstawowej).
Uwaga: Pradziad Pustyni nigdy nie jest usuwany z planszy po
wykonaniu ataku.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756