Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Ironwood: Stal i Duchy

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Ironwood: Stal i Duchy

Wróć
Maël Brunet & Julien Chaput
Projekt gry
Maël Brunet & Julien Chaput
Rozwój
Frigyes Schőberl
Rozwój trybu Solo
Marcel Dragomir
Jace Ravensburg
Dodatkowe opracowanie:
Viktor Péter
Robin Hegedűs
Kierownik artystyczny projektu
Frigyes Schőberl
Okładka iilustracje kart
Qistina Khalidah
Projekt graficzny
Villő Farkas
Albert Bochnert
Redakcja instrukcji
Frigyes Schőberl
Opracowanie graficzne instrukcji
Albert Bochnert
Moduł na Tabletop Simulator
Réka Major
Testerzy gry
Patrick Szpyra, Kelly Cassidy, Matthias
Jäger, Bryan Yan, Manuel Cabrera, Dylan
Farrell, Joe Cerminara, Sean Yen, Federico
Piccirilli, Lea Brit Anna Jansen, Ryan Beall,
Shane Ryan, Tyler Exsted, Jacques Verhelst,
Rob Del Gaizo, Guppy Jones, Hendri
Adriaens, Tobias Wolf, lukash_02982,
Freakinger, tuffff, simon_64891, matze4269
Tłumaczenie
Damian Mazur
Redakcja
Grzegorz Polewka
Skład
Radosław Dawid
TWÓRCY
Ta gra jest produktem wysokiej jakości. Zo-
stała skompletowana z wielką starannością.
Jeśli jednak wTwoim egzemplarzu zdarzyły
się jakieś braki, serdecznie za nie przepra-
szamy. Prosimy, poinformuj o nich nasz
Dział Obsługi Klienta za pośrednictwem
formularza kontaktowego na naszej stronie:
portalgames.pl/pl/reklamacje/
Wspieramy każdą naszą
grę – także po jej wyda-
niu. Choć nasi redakto-
rzy i współpracownicy
pieczołowicie sprawdza-
ją i szlifują materiały
z gry, czasem – nieraz
po miesiącach czy wręcz latach od premie-
ry – pojawia się konieczność wprowadzenia
drobnych korekt, zmian czy ulepszeń. Zo-
bowiązujemy się wprowadzać do instrukcji
niezbędne zmiany, bazując na opiniach spo-
łeczności graczy i doświadczeniu autorów.
Aktualną instrukcję, aczęsto także dodatko-
we materiały (np. minirozszerzenia, FAQ),
znajdziesz na naszej stronie internetowej:
https://sklep.portalgames.pl/ironwood
PORTAL GAMES Sp. z o.o.
ul. H. Sienkiewicza 13, 44-190 Knurów
© 2026 Portal Games Sp. z o.o. (edycja polska)
Wszystkie prawa zastrzeżone.
2
SPIS TREŚCI
Spis treści 3
Informacje ogólne 4
Komponenty 5
Przygotowanie do rozgrywki 6
Koleje iLatarnie 8
Koleje 8
• Umieszczanie Toru 8
• Rozszerzony Ruch 10
• Szybkie Wsparcie 11
Latarnie 12
• Naładowane iRozładowane Latarnie 12
• Przenoszenie Latarni 12
• Ładowanie Latarni 13
• Duch Walki 13
• Rozładowywanie 13
Konstrukty iIstoty Pierwotne 14
Poruszanie się 14
• Poruszanie się zDrużyną/Wojownikiem 14
• Darmowy Ruch 14
Zdolności 15
• Wyjaśnienie zdolności 15
Walka 18
Przebieg Walki zrozszerzeniem 19
3
Zeskanuj kod QR dla cyfrowej
wersji instrukcji solo.
PRZEGLĄD GRY
Gdy Pancerny Klan bezlitośnie drążył w głąb gór krainy Ironwood
wposzukiwaniu magicznych Kryształów Larimoru, odkrył rzadki ipotężny
nowy materiał, który nazwał stalą. Zjej pomocą wykuli potężne Konstrukty
– unikalne, wysoce wyspecjalizowane maszyny wsparcia – oraz rozpoczęli
rozwój rozległej sieci kolejowej łączącej ich górskie osady, aby szybciej
przemieszczać swoje siły.
Jednak ich lekkomyślne wykopaliska przypadkowo zakłóciły spoczynek
pradawnych duchów, od dawna ukrytych wmrocznych głębinach. Przebudzone
istoty dołączyły do wojny – sprzymierzając się zPlemieniem Puszczy. Plemię
nazwało je Istotami Pierwotnymi – żywiołowymi ucieleśnieniami wiatru,
ognia, wody iziemi. Wraz znimi przybyły Vulpyrie – lisicopodobne duchy,
przenoszone przez Plemię Puszczy wzaklętych Latarniach. Tym sposobem
mogą obdarzyć swoich sojuszników magiczną siłą podczas bitwy.
Ironwood: Stal i Duchy wprowadza dwa nowe moduły, które można dodać do
podstawowej gry – osobno lub razem. Moduł Koleje iLatarnie wprowadza
nowe mechaniki i specjalne karty, natomiast moduł Konstrukty i Istoty
Pierwotne zapewnia obu frakcjom nowy typ jednostek, z których każda
posiada cztery różne zdolności.
Połączoną instrukcję – łączącą zasady
trybu solo dla rozszerzenia z trybem
solo dla gry podstawowej – można
pobrać znaszej strony internetowej.
Rozszerzenie Trybu Solo
4
Duchy Lasu
Agresywny
Przebieg tury Lasobota
W każdej Walce, jeśli są tut aj ,
otrzymuje: +1 i +1 .
(Usuń 1 na koniec Walki).
Przełamanie
1. Zlokalizuj (jeśli został Odkryty, pomiń krok 2 i 3 i zuż yj
kartę z tali i Bota).
2. Jeśli ma 5 lub więcej , zu żyj kartę z w ierzchu ręki Bota.
Porusza 5 , aby Plądrować. Następnie atak uje Ferrum (jeśl i
dotyczy) albo kontrolowa ne (jeśli dotycz y).
3. W innym przypadku Zużyj wierzchnią ka rtę z ręki Bota irozpatr z
ikony na zużytej k arcie.
Odwróć ten Skrót zasad Bot a, gdy tylko
zostanie umieszczony na mapie.
Za każdym razem, gdy u miesz-
czany jest umieść t utaj 1 .
Dobierz 1 d la i u mieść na
wierzchu jego ręki. zyskuje 1 .
Werbuje 1 .
Porusza 3 , aby Plądrować.
Atakuje:
Ferrum
kontrolowaną sąsia dującą
Wybierz jedno: Spalasz 1 i dobiera
1 AL BO Za biera 1 od ciebie.
Porusza 3 , aby Ingerować.
Atakuje:
kontrolowany
możliwą do kontrolowan ia
sąsiadującą
Wtasuj losową odrzuc oną z powrotem do
talii (oznaczając wskaza ną ).
Porusza 2 , aby Zabezpieczyć.
Zużyj inną kładą c ją na wierzchu tej
karty i rozpatr z jej ikony. Jeżeli ta Ikona
powinna zosta ć rozpatrzona po raz d rugi,
zyskuje w zamian 1 .
Jeżeli w wewnętrz nym sąsiaduje zmożliwą
do kontrolowania, a le niekontrolowaną :
Odkrywa tut aj.
W innym przypadku : Por usza 3 , aby
Zabezpieczyć.
Jeśli wszystkie są Rozładowane: Ładuje
losową (rzut kością Magiczn ą), następnie
Porusza 3 , aby Ingerować.
W innym przypadku: Rozładowuje , aby:
Usunąć do 2 z najw iększej na
kontrolowanej zi sąsiadującej z .
Usunąć do 2 z jego ka rt Istot
Pierwotnych (jeś li występują) . Następnie,
jeśli co najmniej 1 został usun ięty,
Porusza 3 , aby Plądrowa ć.
Umieścić 1 na Duch ach Lasu.
Następnie Dobierz 1 dla i połóż ją na
wierzchu ręki Bota . Na koniec
Porusza 3 , aby Ingerować.
Dodaj 2 do Duchów La su
Porusza 2 , aby Ingerować.
Porusza 3 , aby Ingerować i Poru sza 1 ,
aby Plądrować.
Atakuje:
możliwą do kontrolowan ia
Ferrum
sąsiadującą
Schemat Akcji Lasobota
Odwróć ten Skrót zasad Bota, gdy tylko zostan ie
umieszczony na mapie.
Ładuje 1 Rozładowaną
Koniec Rundy - sprawdź zawsze:
Dobierz 1 dl a i umieść na
wierzchu ręki.
Zyskuje 1 .
Jeśli : wykonuje Pościg.
Jeśli :
wykonuje Ochronę.
Niezależnie od Zachowania:
Atakuje w centrum uwa gi (jeśli to
możliwe).
Jeśli w ALARMIE: wykonuje Pościg,
następnie atakuje ( jeśli to możliwe).
W innym wypadku: Dobie rz 1 d la
iumieść na wierzchu ręk i. Następnie,
odrzuć kartę i odw róć kartę Pr zebiegu Tury
na stronę z Alarmem i ro zpatrz ją ponownie.
Jeśli <6 :
:
umieszcza , rozszerzając s woją Sieć
Kolei w kierunku sąsiadują cej/najbliższej .
Następnie wykonuje Pościg.
:
umieszcza , rozszerzając s woją Sieć
Kolei w kierunku:
Wewnę trzn ej .
Następnie wykonuje Ochron ę.
:
umieszcza , rozszerzając s woją sieć
wkierunku niekont rolowanej i nieoznac zonej
zewnętrznej
bez . Następnie wykonuje
Rozwój.
Jeśli 6:
:
usuwa sąsiadujący/najbli ższy , aby
umieścić na
sąsiadującej z tym
sąsiadującym/n ajbliższym do tego .
:
usuwa sąsiadując y z (zzewnętrznej
, jeśli to możliwe), aby usun ąć do 2
sąsiadujących z ty m .
: usuwa sąsiadując y/najbliższy do
kontrolowanej i nieoznacz onej zewnętrznej
bez , aby umieścić na ty m .
Jeśli : Usuń 1 z z/ będące j
najbliżej .
Jeśli : Spa l 1 ze swoich lub Rozładuj .
Jeśli : zys kuje 1 .
Jeśli :
atakuje w centrum uwa gi, jeśli
sąsiaduje ona z mniejszą a lbo sąsiaduje z .
W innym wypadku: wykonuj e Pościg.
Jeśli :
wykonuje Ochronę.
Jeśli :
wykonuje Rozwój.
Jeśli :
wydaje 1 aby Zwerbować 1 ,
następnie atakuje ( jeśli to możliwe).
Jeśli : w ydaje 5 i odwra ca
kontrolowany na stronę (jeśli to możliwe)
albo Werbuje 1 .
Jeśli : wyd aje 1 aby Zwerbować 1 ,
następnie wykonuje Rozw ój.
zamienia 1 na 1 (w 1
najbliższej > naj większej >
albo rzuca Magiczn ą kością).
Jeżeli Ferrum ma 5 lub więcej je dnostek
bojowych: wykonuje Rozwój.
W innym wypadku: Werbuje 1 .
Porusza
Porusza do 2 z są siadującej
do (jeśli to możliwe).
Zyskuje 1 i Porusza .
Warunki zmiany Zachowan ia
Jeśli jest z w tym samym
:
przechodzi do:
W innym przypad ku, jeśli posia da
5+ i kontroluje co najmniej 1 ,
przechodzi do:
W innym wypadk u
przechodzi do:
Zachowania Agresyw nego
+1 w Walce
Zachowania Obronnego
Zachowania Ekspansywneg o
+1 w Walce +1 w Walce
Schemat Akcji Żelazobota
Umieść drugi gdziekolwiek.
W trakcie gry:
.
Porusz
.
Ten Konstrukt nigdy nie
wykonujeOdwrotu.
Lokomotywa
K04
1
Umieść drugi gdziekolwiek.
W trakcie gry:
.
Porusz
.
Ten Konstrukt nigdy nie
wykonujeOdwrotu.
Lokomotywa
K04
1
Alarm
1.
i jest możliwe:
lowany . Zuży j wierzchni ą
kar tę z ręki Bota. Odwróć tę kartę.
2. W inny m wypadku , jeśli ):
Pościg, na stępnie
w centr um uwag i (jeśli to
możliwe). Odwróć t ę kartę.
3.
,
którą
. Jeśli się
Zyskuje 1 . Zużyj wier zch-
nią kartę z ręki Bot a. Odwróć tę kar tę.
4. W innym w ypadku: Zu żyj wierzchnią
kar tę z ręki Bota. Rozpatrz ikony na
zużytej ka rcie.
Przebieg Tury Żelazobota
Alarm
1.
i jest możliwe:
lowany . Zuży j wierzchni ą
kar tę z ręki Bota. Odwróć tę kartę.
2. W inny m wypadku , jeśli ):
Pościg, na stępnie
w centr um uwag i (jeśli to
możliwe). Odwróć t ę kartę.
3.
,
którą
. Jeśli się
Zyskuje 1 . Zużyj wier zch-
nią kartę z ręki Bot a. Odwróć tę kar tę.
4. W innym w ypadku: Zu żyj wierzchnią
kar tę z ręki Bota. Rozpatrz ikony na
zużytej ka rcie.
Przebieg Tury Żelazobota
PK18
Wyprawa do kopalni
2
1
1
Zwerbuj .
Oznacz 2x tę kartę.
porusza się po raz
Umieść 1dodatkowy .
(tyl ko,
jest obecne).
PK18
Wyprawa do kopalni
2
1
1
Zwerbuj .
Oznacz 2x tę kartę.
porusza się po raz
Umieść 1dodatkowy .
(tyl ko,
jest obecne).
, następnie Dobierz .
. Odrzuć wyczerpane .
FAZA AKCJI
Zagranie 3 kart, naprzemiennie po 1.
Zagrywasz drugi.
.
8
Zwerbuj za .
.
, następnie Dobierz .
. Odrzuć wyczerpane .
FAZA AKCJI
Zagranie 3 kart, naprzemiennie po 1.
Zagrywasz drugi.
.
8
Zwerbuj za .
.
IP04
Istota Wiatru
Rozładuj 1 z tą Istotą
Rozpatrz 1:
Weź 1
.
Zabierz , jeśli ta Istota
sąsiaduje z Ferrum.
IP04
Istota Wiatru
Rozładuj 1 z tą Istotą
Rozpatrz 1:
Weź 1
.
Zabierz , jeśli ta Istota
sąsiaduje z Ferrum.
PK42
0
0
3
Ścieżka stali
Zwerbuj 1
zewnętrzną
.
bezpośrednio połączony z tą .
PK42
0
0
3
Ścieżka stali
Zwerbuj 1
zewnętrzną
.
bezpośrednio połączony z tą .
PP53
Można użyć tylko do
umieszczenia w Walce.
Gdy umieszczona w Walce:
Przed rozpatrzeniem
Wal ki Porusz
do tej .
0
1
2
Róg wojenny
PP53
Można użyć tylko do
umieszczenia w Walce.
Gdy umieszczona w Walce:
Przed rozpatrzeniem
Wal ki Porusz
do tej .
0
1
2
Róg wojenny
PK23
Zaatakuj.
.
3
0
2
Machina bojowa
PK23
Zaatakuj.
.
3
0
2
Machina bojowa
PK25DOD
2
2
1
Inżynierska smykałka
Dobierz .
Oznacz 2x tę kartę.
: Odrzuć tę
kartę iZbuduj tam.
PK25DOD
2
2
1
Inżynierska smykałka
Dobierz .
Oznacz 2x tę kartę.
: Odrzuć tę
kartę iZbuduj tam.
KOMPONENTY
6 Torów
8 kart Konstruktów
(4 dla trybu Solo )
Nowe
wersjekart
PK18*,
PK23*,
PK25
* Poprawione wersje kart PK18, PK23 zamień z ich odpowiednikami z gry podstawowej.
8 kart Istot
Pierwotnych
(4 dla trybu Solo )
1 Skrót zasad
Lasobota
1 karta nakładki
Pancernego Klanu
1 karta Przebiegu
Tury Żelazobota
Skrót
zasad
Żelazobota
15 kart
Specjalnych
15 kart
Specjalnych
2 znaczniki
Konstruktów
(dwustronne)
2 znaczniki Latarni
(dwustronne)
2 znaczniki
Istot Pierwotnych
(dwustronne)
Komponenty Pancernego Klanu
Komponenty Plemienia Puszczy
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756