Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Root: Podziemia

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Root: Podziemia

Wróć
1
InstrukcjaInstrukcja
Spis Treści
Y
Podziemne Księstwo ���������������������� 2
Krucza Konspiracja ����������������������� 4
Mapa Jeziora i Mapa Gór �������������� 6
Sugerowane Kombinacje Frakcji ���� 8
Rozszerzenie: Podziemia
2
Podziemne Księstwo
Przez lata Księstwo podejrzliwie spoglądało na mieszkańców powierzchni. Ogromne bogactwa podziemi
wydawały się aż nadto wystarczające, by zaspokoić ich ambicje. Teraz cenne złoża się wyczerpują, a Księstwo
spogląda w stronę Leśnogrodu, szukając sposobności do ekspansji. By do niej doszło, trzeba jednak przeznaczyć
na ten cel bogactwa Księstwa, a wpierw przekonać do sprawy Ministrów – zapewniają oni dodatkowe akcje
i możliwości zdobycia Punktów. Księstwo przekonuje Ministrów poprzez ujawnianie kart odpowiadających
symbolem polanom, na których ma dowolną liczbę komponentów – reprezentują one powodzenie w zakładaniu
placówek granicznych. Aby uzasadnić swoją obecność w Leśnogrodzie (i chęć jego podboju) oraz zyskać popar-
cie wśród leśnych separatystów, Księstwo będzie musiało budować Targi i Cytadele.
Księstwo werbuje swoich wojowników na specjalnej polanie zwanej Norą� Znajduje się ona poza
Mapą i nie ma na niej pól na budynki, ale sąsiaduje z każdą polaną, na której znajduje się żeton
Tunelu� Ze względu na specyficzną konstrukcję tylko wojownicy Księstwa mogą wejść do Nory�
Niespokojne myśli Księcia krążą wokół leśnogrodzkiej kampanii� Gdy dowolna liczba budynków
Księstwa jest usuwana, Frakcja musi zapłacić Cenę Porażki – odrzucić losową kartę i zwrócić
najwyższego rangą Przekonanego Ministra na stos Nieprzekonanych Ministrów� A co najgorsze
korona Ministra zostaje na stałe usunięta z gry!
Świt
Rozmieść w Norze jednego wojownika, plus po jednym dodatkowym wojowniku za każdy odkryty
symbol wojownika na torze Cytadel na planszy Frakcji�
Dzień
Najpierw wykonaj maksymalnie dwie z następujących akcji:
»Budowa: Ujawnij jedną kartę, aby rozmieścić Cytadelę albo Targ na kontrolowanej przez siebie
polanie o symbolu odpowiadającym symbolowi karty�
»Werbunek: Rozmieść jednego wojownika w Norze�
»Ruch: Przeprowadź pojedynczy ruch�
»Walka: Zainicjuj walkę�
»Podkop: Wydaj jedną kartę, aby rozmieścić żeton Tunelu na polanie bez Tunelu, o symbolu odpowiada-
jącym symbolowi karty� Następnie przemieść do czterech wojowników z Nory na tę polanę� Jeżeli wszyst-
kie trzy Tunele są już na Mapie, przed wykonaniem tej akcji możesz usunąć dowolny Tunel z Mapy�
Po wykonaniu tych akcji możesz wykonać akcję każdego z Przekonanych Ministrów – jeden raz
i w dowolnej kolejności�
3
Teraz możesz przekonać jednego z Nieprzekonanych Ministrów� Aby to zrobić, musisz mieć na
swojej planszy wymaganą koronę oraz ujawnić odpowiednią liczbę kart zależną od rangi Ministra
– Ziemianin potrzebuje dwóch kart, Notabl trzech, a Wielmoża czterech� Możesz jednak ujawnić
tylko takie karty, które odpowiadają symbolem polanom, na których znajduje się co najmniej jeden
twój komponent� Każda z takich polan pozwala ci na ujawnienie tylko jednej karty�
Jeżeli uda ci się przekonać wybranego Ministra, weź jego kartę ze stosu Nieprzekonanych Mini-
strów i umieść nad swoją planszą Frakcji� Następnie weź z planszy koronę odpowiadającą jego
randze i połóż ją na karcie Ministra� (W tym momencie możesz też po prostu odłożyć tę koronę do pudełka)�
Zdobywasz tyle Punktów Zwycięstwa, ile widnieje na nowo odkrytym polu na planszy�
Wieczór
Odrzuć wszystkie ujawnione w tej turze
ptasie karty, a pozostałe karty weź z po-
wrotem na rękę� Teraz możesz przekuć
przedmioty, aktywując Cytadele albo
Targi – oba typy budynków działają tak
samo� Następnie dobierz jedną kartę,
plus po jednej karcie za każdą odkrytą
premię dobierania� Na koniec odrzuć
tyle kart, aby na ręce zostało ci ich pięć�
Przykład Dnia
Najpierw Księstwo może wykonać do
dwóch akcji. W ramach pierwszej
wydaje lisią kartę, aby zrobić
Podkop do lisiej polany
i przemieścić na nią czterech
wojowników z Nory.
W ramach drugiej akcji Księstwo
Walczy. Wyrzuca na kościach
0 i 1 i usuwa wojownika Markizy,
co daje Księstwu kontrolę nad tą
lisią polaną.
Potem może wykonać akcje
wszystkich Przekonanych
Ministrów. Ponieważ ma tylko
Sztygara, ujawnia króliczą kartę,
aby zbudować Cytadelę na tej lisiej polanie.
Na koniec Księstwo przekonuje
Kapitana. W tym celu musi
ujawnić dwie karty. Ujawnia
ptasią i lisią kartę, ponieważ
ma co najmniej jeden komponent
na lisiej i na mysiej polanie.
Wieczorem Księstwo odrzuci
ptasią kartę, ale lisia i królicza
wrócą mu na rękę.
Nora
Przekonany Minister
0
1
c
Kapitan
d
Zainicjuj walkę.
Ziemianin
c Sztygar d
Ujawnij kartę, aby rozmieścić budynek
na kontrolowanej przez siebie polanie.
Ziemianin
4
Krucza Konspiracja
Gdy wielkie mocarstwa ścierają się ze sobą o kontrolę nad lasem, wysoko w mroku koron drzew rozchodzą się
szepty i skrzeki. Rozkoszując się chaosem jawnej wojny, Krucza Konspiracja knuje Intrygi. Jej celem jest
zmuszenie Leśnogrodu do uległości, co próbują osiągnąć przez finansowanie swoich operacji kryminalnych
i terroryzowanie przeciwników. Za każdym razem, gdy żeton Intrygi zostanie odwrócony, Kruki zdobywają tyle
Punktów Zwycięstwa, ile odkrytych żetonów Intryg jest na Mapie. W związku z tym Konspiracja musi strzec
swoich Intryg jak oka w głowie – atak albo zdemaskowanie to najgorsze, co może się im przytrafić.
Krucza Konspiracja ma osiem żetonów Intryg, po dwa z każdego rodzaju� (Pudełko zawiera również drugi
zapasowy zestaw żetonów – na wypadek zgubienia lub uszkodzenia). Żetony Intryg zapewniają Konspiracji
Punkty podczas Świtu, gdy są odwracane� Dodatkowo każdy rodzaj żetonu Intrygi ma inny efekt:
Bomba: Po odwróceniu tego żetonu usuń wszystkie komponenty przeciwników
z tej polany, a następnie usuń tę Intrygę�
Wnyki: Dopóki ten żeton jest odkryty, przeciwnicy nie mogą rozmieszczać swoich
komponentów na tej polanie ani przemieszczać komponentów, które już na niej są�
Haracz: Po odwróceniu tego żetonu weź po jednej losowej karcie od każdego
gracza, który ma co najmniej jeden komponent na tej polanie� Dopóki ten żeton
jest odkryty, dobierz jedną dodatkową kartę podczas Wieczoru�
Najazd: Gdy żeton jest usuwany, rozmieść po jednym wojowniku na każdej polanie
sąsiadującej z polaną, z której usuwany jest ten żeton� Ten efekt jest ignorowany,
jeżeli Najazd zostanie usunięty przez Zdemaskowanie (zob. niżej)�
Tak jak wszystkie inne żetony również Intrygi mogą zostać usunięte przez pozostałych graczy�
Przeciwnicy mogą też spróbować usunąć zakryty żeton Intrygi, wykonując akcję Zdemaskowania:
w swojej turze, przed Wieczornym dobraniem kart, przeciwnik posiadający co najmniej jeden kom-
ponent na polanie z zakrytym żetonem Intrygi może pokazać graczowi Konspiracji kartę z symbolem
odpowiadającym tej polanie i spróbować odgadnąć, jakiego rodzaju jest ten żeton� Jeżeli przeciwnik
odgadnie, usuwa żeton Intrygi (zdobywając Punkt Zwycięstwa) i ignoruje jego efekt� Jeżeli nie zgadnie,
żeton pozostaje zakryty na swoim miejscu, a przeciwnik oddaje Konspiracji pokazaną wcześniej kartę�
Aby chronić swoje Intrygi, Kruki będą musiały przemieszczać wojowników głęboko na terytorium
wroga� Na szczęście Kruczy wojownicy są Zwinni, więc ignorują kontrolę podczas przemieszcza-
nia� Dodatkową ochroną są też Ukryte Kruki – jako obrońca w walce na polanie z zakrytym żeto-
nem Intrygi Konspiracja zadaje jedno dodatkowe obrażenie� I to nawet jeżeli żeton jest bezbronny!
5
Świt
Najpierw możesz przekuć karty, aktywując żetony Intryg (odkryte
i/lub zakryte)�
Potem możesz zrealizować Intrygi, odwracając żetony na
dowolnych polanach, na których masz co najmniej jednego
wojownika� Za każdym razem, gdy odwracasz Intrygę, zdoby-
wasz jeden Punkt Zwycięstwa za każdy odkryty żeton na Mapie
(w tym nowo odkryty)� Następnie, jeżeli jest to Bomba albo
Haracz, rozpatrujesz efekt Intrygi�
Raz na turę możesz też wydać dowolną kartę, aby rozmieścić
po jednym wojowniku na każdej polanie o odpowiadającym jej
symbolu� W przypadku ptasich kart wybierasz jeden z trzech
symboli polan�
Dzień
Podczas dnia możesz wykonać maksymalnie trzy z następujących akcji:
»Intryga: Usuń jednego Kruczego wojownika z polany – plus jed-
nego wojownika za każdy żeton, który rozmieściłeś w tej turze
– aby rozmieścić na niej zakryty żeton Intrygi� Na jednej pola-
nie może znajdować się jednocześnie tylko jeden żeton Intrygi�
Wszyscy wojownicy, których usuwasz, aby rozmieścić żeton, muszą
zostać usunięci z tej samej polany, na której chcesz go rozmieścić�
»Podmianka: Zamień miejscami dwa żetony Intryg na Mapie�
Obydwa żetony muszą być albo zakryte, albo odkryte�
»Ruch: Przeprowadź pojedynczy ruch�
»Walka: Zainicjuj walkę�
Wieczór
Najpierw możesz wykonać jedną dodatkową akcję Dnia, jeżeli zrezygnujesz
z dobrania kart tego Wieczoru�
Następnie (o ile nie zdecydowałeś się wykonać tej dodatkowej akcji) dobierz jedną kartę, plus po
jednej karcie za każdy odkryty żeton Haraczu na Mapie� Na koniec odrzuć tyle kart, aby na ręce
zostało ci ich pięć�
Przykład Zdobywania
Punktów
Konspiracja ma jeden odkryty żeton
Intrygi i trzy zakryte. Ich Świt może
wyglądać następująco.
Najpierw Kruki odwracają
żeton Wnyków. Wojownicy
Dynastii są teraz
w potrzasku, a wojownicy
innych Frakcji nie mogą być
rozmieszczani na tej polanie.
Konspiracja zdobywa dwa
Punkty.
Następnie Kruki odwracają
żeton Bomby. Usuwa to obu
wojowników Markizy,
a Konspiracja zdobywa trzy
Punkty.
Kruki marzą o odwróceniu
trzeciego zakrytego żetonu
Intrygi, ale nie mają
wojownika na tej polanie,
więc nie mogą tego zrobić.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756