Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Spirit Island Pióra i Płomienie

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Spirit Island Pióra i Płomienie

Wróć
INSTRUKCJA
KARTY ASPEKTÓW
Karty Aspektów pozwalają na odkrycie nowych możliwości
znanych już Duchów, przedstawiając dany aspekt natury
Ducha w wyraźniejszy lub inny sposób. Ten mini dodatek
zawiera Aspekty czterech Duchów z gry podstawowej
o najniższym poziomie złożoności.
Rewers karty Aspektu przedstawia wizerunek Ducha, którego
dany Aspekt dotyczy. Na awersie znajduje się opis wykorzystania
danego Aspektu. Aspekty wprowadzają nowe Zasady
Specjalne lub nowe Wrodzone Moce Duchów. Aby zachować
balans podczas rozgrywki, dany Aspekt może zastąpić już
obowiązującą Specjalną Zasadę lub Wrodzoną Moc danego
Ducha lub mogą wymagać zmian podczas Przygotowania gry.
Wszelkie zmiany zaznaczone są w górnej części karty.
Wykorzystanie Aspektów jest całkowicie opcjonalne. Wybie-
rając Duchy w trakcie Przygotowania gry, zdecydujcie czy
chcecie je wykorzystać oraz dla których Duchów używać kart
Aspektów. Możecie wybrać maksymalnie po jednym Aspekcie
dla jednego Ducha. Aspekty mogą wpływać na styl gry danym
Duchem i/albo na jego złożoność. Jeśli grasz danym Duchem
pierwszy raz, nie wykorzystuj karty Aspektu albo użyj takiego
Aspektu, który zmniejszy złożoność wybranego Ducha.
BONUSY TORU OBECNOŚCI
Nowe Duchy posiadają na swoich Torach Obecności bonusy. Są
one inne od tych, które występują w grze podstawowej: Źródła
Mocy czy „Odzyskaj Jedną (kartę)”. Źródła Mocy czy stałe
premie
(jak na przykład „+1 Zasięgu do wszystkiego”)
działają
trwale i nie mogą zostać „wyłączone”. Pola dające np. „+2 Energii”
albo „Zagraj +1 kartę w tej rundzie” modyfikują przychód
Energii podczas Zbierania Energii albo liczbę możliwych do
Zagrania Kart podczas Fazy Duchów. Wszystkie pozostałe
bonusy
(Odzyskaj Jedną, Przesuń Obecność, Wypchnij
Dahan, Zapłać 2 Energii i Pozyskaj kartę Mocy itp.)
stanowią
opcjonalne Akcje, które możesz wykorzystać raz podczas
Fazy Duchów w każdej rundzie
(o ile pole z danym bonusem
zostanie odkryte)
.
IZOLACJA
Dzięki niektórym Mocom nowych Duchów możecie Izolować
krainy. Oznacza to, że Najeźdźcy znajdujący się w danej
krainie są uwięzieni, ugrzęźli albo w inny sposób stali się
niezdolni do przemieszczania. W wyniku tego:
1. Najeźdźcy nie Eksplorują Izolowanych krain, a Izolowane
krainy nie stanowią źródła Odkrywców podczas Eksploracji.
2. Za każdym razem, kiedy będziecie oddziaływać w jakiś
sposób na znaczniki Najeźdźców, dana kraina nie będzie
uznawana za przyległą do czegokolwiek, chyba że...
będziecie chcieli, by taką była.
SZCZEGÓŁY:
• Izolacja nie wpływa na Rozprzestrzenianie Zarazy.
Zaraza nie jest jednym ze znaczników Najeźdźców,
a więc Izolacja jej nie dotyczy
(tłumacząc to tematycznie:
przeszkody uniemożliwiające ludziom przemieszczanie
się nie mają wpływu na rozprzestrzenianie się szkód
w ekosystemie)
.
• Izolacja nie zmienia tego czy dana kraina jest krainą
Nadbrzeżną, czy też nie
(„Nadbrzeżna” określa
przyleganie krainy do Oceanu. Zmiany zasad
sąsiadowania dotyczące Najeźdźców nie mają na to
wpływu)
.
• Podobnie jak wszystkie inne zdolności, które trwale nie
wpływają na sytuację na planszy, Izolacja trwa tylko
jedną rundę.
• Jeśli chcecie, możecie uznać Najeźdźców w izolowanej
krainie za przylegającą do innej, aby dzięki temu
przeprowadzić niektóre albo wszystkie części swoich Akcji.
OCALENI OD ZNISZCZENIA
Kilka efektów może powstrzymać Zniszczenie Dahan lub
Najeźdźców.
• Jeśli Dahanie lub Najeźdźcy otrzymają liczbę Obrażeń
wystarczającą do ich Zniszczenia, ale samo ich
Zniszczenie jest powstrzymane, to wyzerujcie wszystkie
Obrażenia, jakie w tym momencie posiada ten
komponent.
• Ocaleni Dahanie lub Najeźdźcy nie mogą zostać
Zniszczeni po raz drugi, ani nie można im zadać
dodatkowych Obrażeń wynikających z tej samej Akcji.
Nawet jeśli efekt mówi o dodatkowych Obrażeniach,
czy też pozostała reszta z przydzielonych Obrażeń lub
pojawiają się inne instrukcje dotyczące Zniszczenia.
AKCJE
W niniejszym rozszerzeniu wprowadzamy bardziej
doprecyzowane określenia, które będą obowiązywać w grze.
Niektóre zasady określają coś, co powinniśmy wykonać „raz na
Akcję”, „pierwszy raz podczas Akcji” lub „po
(jakiejś Akcji, która
wykonuje daną rzecz)
”.
KOMPONENTY
4 plansze Duchów
2 plansze Scenariuszy
1 plansza Przeciwnika
18 kart Unikalnych Mocy
5 kart Strachu
5 kart Aspektów
4 znaczniki Przeciwników
Akcja stanowi grupę efektów gry, które łączą się ze sobą, np.:
• jednokrotne skorzystanie z Mocy,
• Dewastacja, Budowa czy Eksploracja w jednej krainie,
• konsekwencje efektów pojedynczej Karty Strachu*,
• konsekwencje efektów Wydarzenia*,
• konsekwencje efektów Wydarzenia Znaczników*,
• konsekwencje efektów Wydarzenia Dahan*,
• konsekwencje efektów odwróconej Karty Zarazy*.
* z wyjątkiem: „każda plansza”, „każda kraina”, „każdy gracz”
albo „każdy Duch”, instrukcje tego typu stanowią jedną Akcję dla
każdej planszy, krainy, gracza czy Ducha.
Dzięki temu doprecyzowujemy wszelkie zwroty „zdolności”
i „efekty” występujące w grze podstawowej. Nie ma to na celu
zmiany czegokolwiek w zasadach gry podstawowej.
AKCJE NAJEŹDŹCÓW
To, co wcześniej nazywaliśmy jedynie „Akcjami Najeźdźców”,
będzie posiadać teraz kilka odrębnych części. Biorąc za
przykład Dewastację, mamy Etap Dewastacji podczas Fazy
Najeźdźców, w którym rozpatrujecie 0 albo więcej kart
Dewastacji znajdujących się na planszy Najeźdźców, a każda
z nich powoduje Akcję Dewastacji w pewnej liczbie krain.
Ważne: Najeźdźcy mogą wykonywać na planszy różne
rzeczy w efekcie działania kart Wydarzeń, kart Strachu, zasad
wprowadzonych przez Przeciwników itd. Dopóki nie powodują
one Eksplorowania, Budowy czy Dewastacji, nie są traktowane
jako Akcje Najeźdźców. Dlatego też nie są blokowane przez
zdolności, takie jak te na kartach
Paraliżujący Strach
czy
Rok
Absolutnego Bezruchu
.
NAWAŁNICA ZATAPIAJĄCA ŚWIAT
• Kiedy dzięki swojej drugiej Wrodzonej Mocy Usuniesz
Obecność z Wyspy, jest to traktowane tak samo, jak
Zniszczona Obecność
(czyli może zostać przywrócona
dzięki np. Odrodzeniu w Płomieniach)
. Nie zostało
tutaj użyte sformułowanie: „Zniszczenie”, by zdolności
zapobiegające Zniszczeniu nie mogły temu zapobiec.
ODKRYWCA NIEZNANYCH ŚCIEŻEK
• Kiedy korzystając z opcji Rozwoju kładziesz swoją
Obecność i dzięki temu odkrywasz na torze Obecności
bonus „+1 Zasięgu”, bonus ten staje się aktywny dopiero
po tym, jak położysz Obecność na planszy.
• Zobowiązania Wobec Zmarłych są aktywowane jedynie
po tym, jak Najeźdźcy/ są rzeczywiście Zniszczeni. Jeśli
cokolwiek zapobiegnie Zniszczeniu, ta Specjalna Zasada
nie jest aktywowana.
• Jeśli wykorzystasz Otwarte Ścieżki, aby sprawić, by kraina
stała się przylegająca do Oceanu, staje się ona krainą
Nadbrzeżną.
Gra na licencji:
Greater Than Games, LLC © 2021
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Spirit Island jest znakiem towarowym
Greater Than Games LLC
www.GreaterThanGames.com
Portal Games Sp. z o.o.
ul. H. Sienkiewicza 13, 44-190 Knurów
e-mail: portal@portalgames.pl
© 2025 Portal Games Sp. z o.o. (edycja polska)
Wszystkie prawa zastrzeżone.
• Symbol pochodzi z innych dużych rozszerzeń do
gry. Jeśli nie gracie z tymi rozszerzeniami, po prostu go
zignorujcie. Nie wpływa on na balans Ducha.
• Jeśli posiadasz wiele ścieżek do jednego pola Obecności,
nie otrzymujesz jego bonusu dwukrotnie.
KRÓLESTWO SZKOCJI: KRÓL JAKUB VII, SYN KRÓLA
KAROLA II (RÓD STUARTÓW)
Pozycja Szkocji w północnej części Brytanii od zawsze nie była
mocna. Mimo to, król Jakub VII dobrze wywiązał się ze swojej roli.
Udało mu się wciągnąć większe i mocniej zaludnione Królestwo
Anglii na południu w wojnę przeciwko Królestwu Szwecji,
znajdującemu się po drugiej stronie Morza Północnego oraz
potężnemu Królestwu Francji na kontynencie europejskim. Jego
starania wspomagane są sukcesem kolonii Darien w Przesmyku
Panamskim. Dzięki ciągłej rywalizacji pomiędzy głównymi
potęgami morskimi – Anglią, Szwecją, Hiszpanią i Francją –
Szkocja stała się głównym pośrednikiem w międzynarodowym
handlu.
Obecnie Królestwo Szkocji jest związane niepewnym sojuszem
z Hiszpanią, Francją i Anglią, przeciwko północnoeuropejskiemu
sojuszowi królestw Szwecji, Habsburgów i Prus. Jednak szkoccy
kupcy często szmuglują szwedzkie towary, co sprawia, że
wszelkie próby blokady północnego Atlantyku są w dużej mierze
bezcelowe.
Szkocja kontroluje kluczową kolonię Darien, dzięki czemu
szkoccy kupcy mogą przewozić towary z Atlantyku na Pacyfik,
bez konieczności pokonywania tysięcy mil wokół Ameryki
Południowej. Dzięki unikalnej zdolności szybkiego transportu
towarów na Pacyfik, Szkocja zaczęła szybko zasiedlać Pacyfik,
zakładając kolonie w innych kluczowych miejscach handlowych
w całym regionie.
Ten Przeciwnik jest wyraźnie łatwiejszy dla Duchów, które mogą
pomijać Akcje Najeźdźców.
Ten Przeciwnik jest wyraźnie trudniejszy dla Duchów mających
problem z powstrzymaniem Budowy Miast w Nadbrzeżnych
krainach
(np. Całun Bezszelestnej Mgły)
.
Poziom trudności tego Przeciwnika jest mocno zróżnicowany na
Planszy Wyspy D, ze względu na znajdujące się tam podwójne
Nadbrzeżne Mokradła.
Komponenty tego rozszerzenia oznaczone są symbolem .
Tłumaczenie: Agata Syc
Redakcja: Marcin Zalewski
Skład: Agata Syc, Radosław Dawid

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756