Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Spirit Island

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Spirit Island

Wróć
Wstęp ............................................................................................................................................................................ 3
el gry .............................................................................................................................................................. 3
ak zabrać się do czytania tej instrukcji ..................................................................................... 3
Pierwsza rozgrywka ............................................................................................................................... 3
Komponenty ........................................................................................................................................................... 4
Przygotowaniegry ............................................................................................................................................... 6
Plansza Najeźdźców ............................................................................................................................. 6
Wyspa oraz zasoby ................................................................................................................................ 6
Przygotowanie gracza ......................................................................................................................... 6
Początkowa kcja Najeźdźców .................................................................................................... 6
Przebieg gry .............................................................................................................................................................. 8
aza Duchów .............................................................................................................................................. 8
aza Pośpiesznych ocy ................................................................................................................... 8
aza Najeźdźców ...................................................................................................................................
aza Powolnych ocy ....................................................................................................................... 10
Przemijanie ................................................................................................................................................ 10
Ważnepojęcia ...................................................................................................................................................... 12
Zwycięstwo i porażka .......................................................................................................................... 12
Strach i error ............................................................................................................................................ 12
Plansze i krainy ......................................................................................................................................... 13
Obecność i iejsca Kultu .................................................................................................................. 13
Energia i zagrywanie kart ................................................................................................................. 13
Duchy ............................................................................................................................................................. 14
Najeźdźcy ................................................................................................................................................... 15
Zaraza ........................................................................................................................................................... 15
Dahanie ........................................................................................................................................................ 16
oce .............................................................................................................................................................. 16
ednorazowe Zdolności ...................................................................................................................... 1
Pozyskiwanie kart ocy ................................................................................................................... 18
oce i eekty Strachu .......................................................................................................................... 18
Wskazówki ............................................................................................................................................................. 20
sprawnienie rozgrywki ................................................................................................................. 20
Podstawy strategii ................................................................................................................................. 21
Opcjerozgrywki .................................................................................................................................................. 22
ryb jednoosobowy ............................................................................................................................ 22
Przeciwnicy ................................................................................................................................................ 22
Scenariusze ............................................................................................................................................... 23
Plansza tematyczna .......................................................................................................................... 23
Punktacja ................................................................................................................................................... 23
abuła........................................................................................................................................................................ 24
lternatywna historia ........................................................................................................................ 24
istoria Najeźdźców ......................................................................................................................... 26
Inormacje .............................................................................................................................................................. 28
abela poziomów trudności .......................................................................................................... 28
Stopka redakcyjna .............................................................................................................................. 28
Od autora .................................................................................................................................................. 2
Słownik pojęć ........................................................................................................................................... 30
SPIS REI
esteście potężnymi Duchami świata natury, zamieszkującymi odosobnioną Wyspę. Najeźdźcy zza mórz niedawno
rozpoczęli kolonizację waszego terytorium. Rozprzestrzeniają się, zabijając rdzennych mieszkańców oraz niszcząc
naturalny porządek rzeczy. usicie użyć całej swej mocy do odparcia Najeźdźców, nim Zaraza, jaką ze sobą niosą,
będzie nieodwracalna
E GR
Spirit Island jest kooperacyjną grą dla 14 graczy, w której każdy wciela się w Ducha świata natury, broniącego Wyspę przed Najeźdźcami.
Przybysze pojawili się na Wyspie, nie zważając na dobro natury ani na rdzennych mieszkańców  Dahan.
W każdej rundzie wszystkie Duchy będą wykonywać swoje ruchy równocześnie. Ich celem jest odparcie Najeźdźców, utrzymanie Wyspy
i pomoc Dahanom. Duchy rozpoczynają rozgrywkę słabe i stłumione. Będą więc musiały nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby być
w stanie stawić opór Najeźdźcom. kcje Najeźdźców (
sterowane mechaniką gry
) skutkują ich rozprzestrzenianiem się po Wyspie,
zakładaniem nowych osad i szerzeniem Zarazy.
by wygrać, Duchy (
z pomocą Dahan
) muszą zniszczyć Najeźdźców i odstraszyć tych, którzy pozostali przy życiu. Gra zakończy się
porażką
jeżeli:
Wyspę obejmie Zaraza lub
którykolwiek Duch zostanie zniszczony lub
będziecie działać zbyt wolno i pozwolicie Najeźdźcom na umocnienie swoich pozycji.
Gdy już poznacie grę, rozegranie partii zajmie wam 0120 minut. Nieznacznie krócej grając w 12 osoby, a trochę dłużej grając
w 4 osoby.
K ZBR SI DO ZNI E INSRKI
Instrukcja podzielona jest na trzy główne sekcje:
Przygotowanie gry
,
Przebieg gry
oraz
Ważne pojęcia
. Najpierw przeczytajcie sekcję
o
Przygotowaniu gry
. Następnie w zależności od tego, w jaki sposób lubicie poznawać zasady gry, zapoznajcie się z sekcją
Przebieg Gry
lub
Ważne pojęcia
.
Przebieg gry
wprowadzi was w ogólną strukturę rozgrywki, natomiast w sekcji
Ważne pojęcia
dogłębnie poznacie poszczególne
mechaniki.
PIERWSZ ROZGRWK
Spirit Island jest skomplikowaną grą, zawierającą dużą liczbę zmiennych elementów. Do czasu, gdy poznacie dobrze grę, radzimy aby
każdy:
wybrał Ducha o niskim poziomie złożoności (
Błyskawica z Serca Burzy, Kolosalna Siła Ziemi, Skąpana Słońcem Rzeka i ień
igoczący Niczym Płomień
). Z tej czwórki ień igoczący Niczym Płomień jest Duchem o najwyższym poziomie złożoności
używał karty Postępu ocy dla swojego Ducha niech każdy znajdzie wszystkie karty Pomniejszych i Większych ocy
wymienione na tej karcie i położy je w swojej talii dobierania w zasięgu ręki (
dla ułatwienia zostały oznaczone w rogach
odpowiednimi kolorami
). Podczas rozgrywki, gdy pozyskujecie nową kartę ocy, zamiast dobierać kartę używając
standardowych zasad, dobierzcie na rękę kolejną kartę wymienioną na karcie Postępu ocy.
eżeli jest to pierwsza rozgrywka wszystkich graczy, radzimy abyście:
nie używali karty Zarazy zamiast niej użyjcie zasad, które znajdują się na planszy w miejscu na kartę Zarazy.
nie używali Przeciwników i Scenariuszy  podnoszą one poziom trudności i wprowadzają dodatkowe zasady.
Gdy poczujecie, że jesteście gotowi na bardziej wymagającą rozgrywkę, radzimy, abyście na swojego pierwszego Przeciwnika wybrali
Królestwo Brandenburgii i Prus. en Przeciwnik w głównej mierze zmienia sposób
Przygotowania gry
, nie wprowadzając jednocześnie
nowych zasad. Królestwo nglii oraz Imperium Szwecji zasadniczo zmieniają sposób działania Najeźdźców.
3
ZWYCISTWO
SPORACA
UDOWA
DWASTACA
ODRZUCON ARTY NADCW
ZARAZA
ŚI NI ZNADU
SI TUTA ADN
ZNACZNI ZARAZY
PRZRYWACI R
ICZA RACZY
ICZA
RACZY
AZA DUCWAZA DUCW
Rozwój
Zagranie i Opłacenie
Karˇ Mocy
Zagranie i Opłacenie
Karˇ Mocy
Zagranie i Opłacenie
Dewasˇacja
Budowa
Eksploracja
Awans Karˇ Najeźdźców
ZNISZCZNI NRU 1
ZNISZCZNI NRU 
TAIA STRACU
ZDOYT ARTY STRACU
ODRZUCON ARTY
STRACU
PUA STRACU
WYNROWANY
STRAC
POZIOM TRRORU
WARUN ZWYCISTWA:
ZWYCISTWO
W MOMNCI ODRYCIA
x
ICZA RACZY
x
CI MIOCZCY NICZYM POMI
SPCAN ZASADY
IENIE PORD DN
Za każdym razem, gdy używasz ocy, możesz wydać 1 Energii, by za jej
el wybrać dowolną krainę z , nie biorąc pod uwagę standardowego
Zasięgu ocy
(dotyczy zarówno kart ocy jak i Wrodzonych ocy)
.
ROZW WYIRZ DN
OCNOŚ
Energia/Rundę
2Zagrane karty
WRODZON MOC
IENO PONI NIEOSRON
SYO S CEL (kraina)
4
1 3 4
2Zgromadź1 .
1
5 6
3 3
Odzyskaj
karty
Pozyskaj
kartę Mocy Dodaj
Obecność
DOWONA
43Obrażenia.1 zakażdegoZniszczonegoprzezte Obrażenia Najeźdźcę.
3 2
Zbierz
Energię
5
3Zniszczdo2 .1 za każdego Zniszczonego .
2
Pozyskaj
kartę Mocy Dodaj
Obecność
PRZIRUNDY
Poszczególne azy rozgrywacie jednocześnie.
Faza
(patrz Akcje Duchów)
oce
(karty i Moce Wrodzone)
aza
Eekt Zarażonej Wyspy
Eekty Strachu
• D Najeźdźcy zadają obrażenia
jeśli zostały
zadane przynajmniej 2 Obrażenia.
• B jeśli w krainie znajdują się
albo .
• E
wans kart Najeźdźców
Przem
Poszczególne azy rozgrywacie jednocześnie.
Poszczególne azy rozgrywacie jednocześnie.
z
z
a
a
z
z
a
a
Eekt Zarażonej Wyspy
Eekty Strachu
•
D
D
•
B
B
•
E
E
wans kart Najeźdźców
ee
m
m
MOCI TY STRACU
(wygeneruj Strachu.
O Najeźdźcy zadają o mniejsze
Obrażenia tej krainie oraz znajdującym się w niej
Wioskom Dahan podczas tej rundy.
P wykorzystaj ponownie zdolność ocy.
zdejmij z planszy komponent i zwróć do
zasobów. Nie generuje Strachu. Wyjątek: Zarazę
zwracasz zawsze na planszę Najeźdźców.
przesuń z wybranej krainy do dowolnej
Z pobierz wskazaną liczbę znaczników
Z przesuń do wybranej krainy z dowolnej
Z zdejmij element z planszy i zwróć
(patrz
Komponenty na drugiej karcie pomocy)
.
Obrażenia tej krainie oraz znajdującym się w niej
Wioskom Dahan podczas tej rundy
zdejmij z planszy komponent i zwróć do
zasobów. Nie generuje Strachu. Wyjątek: Zarazę
zwracasz zawsze na planszę Najeźdźców.
Komponenty na drugiej karcie pomocy)
AC DUCW
Wszyscy rozgrywacie jednocześnie.
Fa w
 Zbieranie Energii
 Zagranie i opłacenie kart ocy
SYMO NA TORAC OCNOŚCI
podczas każdej azy Duchów
Zbierz Energię odpowiadającą
najwyższemu odkrytemu numerowi.
podczas każdej azy
Duchów nie możesz zagrać więcej kart,
niż wynosi najwyższy odkryty numer.
podczas każdej azy
Duchów możesz wziąć na rękę jedną
kartę ze swojego stosu kart odrzuconych.
łoocy: zdobywasz
je tak długo, jak to pole pozostaje
Wszyscy rozgrywacie jednocześnie.
Wszyscy rozgrywacie jednocześnie.
Zbieranie Energii
Zagranie i opłacenie kart ocy
SYMO NA TORAC OCNOŚCI
KOMPONENTY
Odkrywca ...................... 1
Osada .......................... 2
Miasto .......................... 3
Wioska Dahan ................ 2
Obecność
Miejsce Kultu
Zaraza
-
1
2
Po
Zniszczeniu
Obrażenia/
Witalność
ZNACZENIESYMBOL
NADCY
NADRZNA
PRZYADY CU
DOWONY
Dżungla albo okradła
Kraina z przynajmniej 1 Najeźdźcą
Kraina przylegająca do Oceanu
Kraina z 1 lub więcej Wioską Dahan
Kraina bez Zarazy
Dowolny Duch
KOMPONENTY
PANSZA NADCW
 PANSZ WYSPY  PANSZ DUCW
 WIOS DAAN  MIAST  OSADY  ODRYWCW  ZNACZNIW
ZARAZY
 TONY OCNOŚCI
(
PO 1 W ADYM Z  OORW
)1 ZNACZNIW DNORAZOWYC ZDONOŚCI
(
PO  W ADYM Z  OORW
)
 ZNACZNII NRII
(
 Z NOMINAM 1
)
(
1 Z NOMINAM 
)
 ZNACZNIW STRACU
 ART POMOCY  ARTY POSTPU MOCY
4
(
PO W ADYM Z OORW
PO W ADYM Z OORW
PO W ADYM Z OORW
PO W ADYM Z OORW
POSTP MOCY
OOSANA SIA ZIMI
•
Podczas Przygotowania gry wyszukaj poniżej
wymienione karty i ułóż je wg podanej kolejności.
•
Za każdym razem, kiedy pozyskujesz kartę ocy,
weź następną wg kolejności na liście (zamiast
standardowego dobierz 4, zatrzymaj 1).
•
Kiedy pozyskasz Większą oc, musisz Zapomnieć
(usunąć) jedną swoją kartę ocy.
1. Powstańcie Drzewa i Głazy
(Pomniejsza)
2. Wezwanie do Wędrówki
(Pomniejsza)
3. Zatrute Ziemie
(WiększaZapomnijoc)
4. arłoczne rówki
(Pomniejsza)
5. Energia o Brzasku
(WiększaZapomnijoc)
6. Nieokiełznany Rozrost
(Pomniejsza)
. Dzika uria
(Pomniejsza)
SCENARIUSZ
YSAWICZNA OONIZACA Być może Duchy nie są wcale tak wolne,
jak się początkowo wydawało.
Jednakowoż, Najeźdźcy są szybsi.
TN SCNARIUSZ ST ZAUWAANI TRUDNISZY
•dla wolniej rozwijających się Duchów
(np. Drzemiący Straż-
nik Wnętrza Wyspy)
.
•w połączeniu z Królestwem Brandenburgii i Prus
(które
w inny sposób wpływa na tempo rozgrywki)
.
KRÓLESTWO BRANDENBURGII I PRUS
Dodatkowy Warunek Przegranej
Brak.
Etap II Eskalacja
Szturm: na każdej planszy Wyspy z przynajmniej 1 /
dodajcie 1 w krainie bez .
Szybki Start: przygotowując grę, na każdej planszy dodajcie 1 do krainy #3.
1 (3/3/3)
(2)
Napływ Kolonistów: przygotowując talię Najeźdźców, umieśćcie 1 kartę Etapu III pomiędzy kar-
tami Etapu I oraz Etapu II
(nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 111322223333)
.
2 (3/3/3)
(4)
Wydajność: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie dodatkowo 1 kartę Etapu I
(nowa kolejność
kart w talii Najeźdźców: 11322223333).
310 (3/4/3)
(6)
411 (4/4/3) gresywne Planowanie: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie dodatkowo 1 kartę Etapu II
(nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 1132223333)
.
()
511 (4/4/3) Bezlitosna Eektywność: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie dodatkowo 1 kartę Etapu I
(nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 132223333)
.
()
612 (4/4/4) Przerażająca Eektywność: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie wszystkie karty Etapu I
(nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 32223333)
.
(10)
PODSTAWOWY POZIOM TRUDNOŚCI: 1
Eekty w Grze (kumulujące się)Karty StrachuPoziom
WITANA WYSPA
Dwa razy tyle ,
ilu jest graczy.
Połóżcie tutaj każdą
którą suniecie z Wyspy.
eśli nie ma tutaj już
DNE ,
odwróćcie tę kartę.
1 ART STRACU  SPARATORY POZIOMU TRRORU  ARTY ZARAZY
1 ART NADCW  ARTY WISZYC MOCY  ART POMNISZYC MOCY  ARTY UNIANYC MOCY
 PANSZ PRZCIWNIW  ZNACZNII PRZCIWNIW  PANSZ SCNARIUSZY
5
STRACH PRZED NIEWIDOCZNYM
Każdy gracz suwa 1
z krainy z
Każdy gracz suwa 1 /
z krainy z
Każdy gracz suwa 1 z krainy z
albo 1 z krainy z .
STRACH PRZED NIEWIDOCZNYM
STRACH PRZED NIEWIDOCZNYM
STRACH PRZED NIEWIDOCZNYM
Każdy gracz suwa 1
Każdy gracz suwa 1
Każdy gracz suwa 1
albo 1
STRACH
WITANA WYSPA
WITANA WYSPA
WITANA WYSPA
WITANA WYSPA
ZARAONA WYSPA
RWNIA POCYA
Na początku każdej azy Najeźdźców:
każdy Duch Niszczy 1 swoją na Wyspie.
Pięć razy tyle ,
ilu jest graczy.
Połóżcie tutaj każdą ,
którą suniecie z Wyspy.
eśli nie ma tutaj już
DNE ,
przegrywacie grę.
 ARTY UNIANYC MOCY

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756