normalnego zestawu elementów startowych). Pozostałe zasady nie ulegają zmianie.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed rozpoczęciem pierwszej gry należy umieścić kafelki sztandarów i prymusa
w plastikowych podstawkach.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gra trwa 8 rund podzielonych na 7 faz. Prymus zapowiada kolejne fazy i zarządza ich przebiegiem. Na awersie kafelka prymusa znajduje się pomocnik gracza przypominający
o kolejnych fazach.
ODKRYCIE NAGRÓD
Należy dobrać 8 kart nagród i umieścić je awersami do góry na środku stołu obok
karty prymusa. To 9. karta nagrody i można ją zdobyć w każdej rundzie.
PRZYGOTOWANIE ZAKLĘĆ
Każdy gracz równocześnie w tajemnicy wybiera, czy zagra kartę Drętwoty, czy kartę
Przejęzyczenia, i kładzie ją przed sobą rewersem do góry.
WYBÓR PRZECIWNIKA
Gdy już wszyscy gracze wybrali karty zaklęć, prymus wygłasza następującą formułę:
„Czarownice i czarodzieje, przygotujcie różdżki!”, a następnie liczy do 3.
Na „3” każdy gracz równocześnie wymierza różdżkę w wybranego przeciwnika.
Jeśli któryś z graczy nie zdąży nikogo wskazać, jest już za późno. Ten gracz nie może
wybrać przeciwnika w tej rundzie.
Ważne! Ze względów bezpieczeństwa należy zawsze celować różdżką w tors przeciwnika,
a nie w jego twarz.
RZUCANIE ZAKLĘĆ
Gracze uważnie przyglądają się, która różdżka jest wycelowana w kogo.
Po kilku sekundach prymus ponownie liczy do 3.
Na „3” gracze równocześnie rzucają zaklęcia przygotowane w fazie 2. albo
zaklęcie Protego.
•Drętwota:gracz wykrzykuje „Drętwota!” i dalej celuje różdżką w przeciwnika.
•Przejęzyczenie:gracz nic nie mówi i opuszcza różdżkę.
•Protego:gracz może zawsze zrezygnować z zagrania przygotowanej karty
i zamiast niej rzucić zaklęcie Protego.
Aby to zrobić, musi wycelować różdżkę w swoją twarz i krzyknąć „Protego!”.
Taki gracz nie celuje już w żadnego innego gracza.
ROZPATRZENIE EFEKTÓW ZAKLĘĆ
Jeśli gracz rzucił zaklęcie Protego, jest chroniony.
Chroniony gracz kładzie sztandar i ignoruje wszystkie rzucane na niego zaklęcia.
Następnie odrzuca swoją kartę zaklęcia bez odkrywania.
Jeśli gracz nie jest chroniony i jest celem co najmniej 1 zaklęcia Drętwota,
zostaje oszołomiony. Taki gracz kładzie sztandar i bierze po 1 żetonie spóźnienia
za każde wymierzone w niego zaklęcie Drętwota. Następnie odrzuca swoją kartę zaklęcia
awersem do góry.
Uwaga! Jako że efekty zaklęć są rozpatrywane równocześnie, może się zdarzyć, że gracz,
który oszołomi innego gracza, sam również zostanie oszołomiony.
Jeśli gracz nie jest celem zaklęcia Drętwota, nic mu się nie dzieje.
PODZIAŁ NAGRÓD
Ważne! W fazie podziału nagród mogą wziąć udział tylko gracze, których sztandary wciąż stoją.
Począwszy od prymusa, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze,
których sztandary wciąż stoją, wybierają po 1 z odkrytych kart nagród (zob. str. 4).
Gracze biorą w ten sposób karty nagród do momentu, aż wszystkie zostaną zabrane.
Uwagi:
• Jeśli prymus nie może wziąć udziału w fazie podziału nagród, pierwszy gracz po jego
lewej stronie, którego sztandar wciąż stoi, wybiera kartę nagrody jako pierwszy.
• Na koniec rundy należy w ten sposób zabrać wszystkie wyłożone karty nagród. Jeśli tylko
1 gracz bierze udział w fazie podziału nagród, zabiera wszystkie karty nagród!
Gracz, który weźmie kartę zajęć indywidualnych, zmieniacza czasu albo prymusa,
natychmiast rozpatruje jej efekt, a następnie bierze udział w dalszej części fazy
podziału nagród.
KONIEC RUNDY
Gdy gracze zabiorą wszystkie 9 kart nagród, runda dobiega końca. Wówczas:
•Gracze, którzy zdobyli kartę udanego eliksiru lub przychylności, kładą ją (bądź je)
przed sobą.
•Karty zajęć indywidualnych i zmieniacza czasu należy odrzucić.
•Kartę prymusa należy odłożyć z powrotem na środek stołu.
•Gracze głośno oznajmiają, jaka jest łączna wartość kart punktów, które zdobyli
dla swojego domu w czasie fazy podziału nagród. Następnie należy je umieścić
w swoim domu w pudełku 4 domów.
Ważne! W pudełku 4 domów należy umieszczać wyłącznie karty punktów. Pozostałe karty
nagród mają efekty indywidualne.
Gracze podnoszą wszystkie położone sztandary. Następnie należy powrócić do fazy 1.,
czyli odkrycia nagród, aby rozpocząć kolejną rundę.
50 punktów dla Gryndoru!
20 punktów dla Ravenclawu!
karta Przejęzyczenia
karta Drętwoty
Udany eliksir: graczowi udaje się uwarzyć 1 eliksir.
Gracz, który na koniec gry będzie miał najwięcej kart udanych eliksirów,
zdobędzie kartę mistrza eliksirów.
Punkty: dom gracza zdobywa 10, 20 albo 40 punktów.
Przychylność: gracz zdobywa przychylność nauczyciela.
Na koniec gry każdy z graczy otrzymuje dodatkowe punkty zgodnie
z liczbą posiadanych kart przychylności (zob. tabela niżej i na pudełku
4 domów).
KONIEC GRY
Gra kończy się po upływie 8 rund, gdy już wszystkie nagrody zostaną zabrane.