Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Harry Potter Mistrz pojedynków 2007251

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Harry Potter Mistrz pojedynków 2007251

Wróć
WPROWADZENIE I CEL GRY
Gryfoni, Puchoni, Krukoni i Ślizgoni, noście barwy swych domów z dumą i godnie je reprezentujcie.
Podczas każdej z 8 rund gracze przygotowują zaklęcia i mierzą różdżkami w swoich przeciwników.
Następnie równocześnie rzucają zaklęcia… albo się przed nimi bronią!
Oszołomiony gracz może stracić punkty swojego domu.
Tylko najmądrzejsi czarodzieje i czarownice otrzymają nagrody na koniec rundy
i zdobędą punkty dla swojego domu. Wygrywa dom, który na koniec gry zbierze najwięcej punktów!
LUDOVIC MAUBLANC
ZAWARTOŚĆ
karty spóźnialskichkarta prymusa karta mistrza eliksirówkarty nagród (5 rodzajów)karty zaklęć (2 rodzaje)
5 różnych kart przydziału 8 różnych różdżek kafelki sztandarów (4 rodzaje) kafelek prymusa żetony spóźnienia pudełko 4 domów
Obejrzyj lmik
z zasadami gry!
Każdy z graczy bierze po 1 różdżce i 8 kart czarów (5 kart Przejęzyczenia
i 3 karty Drętwoty).
Następnie gracze wybierają kartę przydziału odpowiadającą ich liczbie.
Każdy z graczy otrzymuje kafelek sztandaru odpowiadający jego pozycji
względem karty przydziału.
Uwagi:
W rozgrywce 4-osobowej każdy gracz otrzyma inny kafelek sztandaru
i będzie reprezentować inny dom.
W rozgrywce dla 5 albo więcej graczy wszyscy gracze, którzy otrzymają ten
sam kafelek sztandaru, reprezentują ten sam dom i grają w 1 drużynie.
Należy potasować wszystkie karty nagród i utworzyć z nich zakryty stos
w zasięgu wszystkich graczy.
Następnie należy umieścić kartę prymusa na środku stołu i zostawić miejsce
dla 8 innych kart, które będą dodawane na początku kolejnych rund.
Karty mistrza eliksirów i spóźnialskich należy umieścić w pobliżu.
Zostaną wykorzystane dopiero na koniec gry.
Należy zostawić na stole puste miejsce na stos kart odrzuconych, na który
gracze będą odkładać wszystkie karty odrzucone w trakcie rozgrywki.
Należy stworzyć pulę żetonów spóźnienia w zasięgu wszystkich graczy.
Planszę należy umieścić na wierzchu wypraski, aby utworzyć pudełko 4 domów.
Pudełko należy umieścić w zasięgu wszystkich graczy.
Gracz, od którego wszyscy w szkole kserowali notatki, otrzymuje kafelek prymusa
i zostaje prymusem w pierwszej rundzie.
Pozostałe elementy należy odłożyć na bok. Nie zostaną wykorzystane
w tej rozgrywce.
BLIŹNIĘTA (NIEPARZYSTA LICZBA GRACZY)
Aby zbalansować rozgrywkę, w której bierze udział nieparzysta liczba graczy,
2 graczy, których położenie względem karty podziału odpowiada symbolowi ,
zostaje bliźniętami.
Bliźnięta grają w tej samej drużynie i każde z nich rozpoczyna grę z 1 różdżką,
6 kartami Przejęzyczenia, 2 kartami Drętwoty i 1 żetonem spóźnienia (zamiast
normalnego zestawu elementów startowych). Pozostałe zasady nie ulegają zmianie.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed rozpoczęciem pierwszej gry należy umieścić kafelki sztandarów i prymusa
w plastikowych podstawkach.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gra trwa 8 rund podzielonych na 7 faz. Prymus zapowiada kolejne fazy i zarządza ich przebiegiem. Na awersie kafelka prymusa znajduje się pomocnik gracza przypominający
o kolejnych fazach.
ODKRYCIE NAGRÓD
Należy dobrać 8 kart nagród i umieścić je awersami do góry na środku stołu obok
karty prymusa. To 9. karta nagrody i można ją zdobyć w każdej rundzie.
PRZYGOTOWANIE ZAKLĘĆ
Każdy gracz równocześnie w tajemnicy wybiera, czy zagra kartę Drętwoty, czy kartę
Przejęzyczenia, i kładzie ją przed sobą rewersem do góry.
WYBÓR PRZECIWNIKA
Gdy już wszyscy gracze wybrali karty zaklęć, prymus wygłasza następującą formułę:
Czarownice i czarodzieje, przygotujcie różdżki!”, a następnie liczy do 3.
Na „3” każdy gracz równocześnie wymierza różdżkę w wybranego przeciwnika.
Jeśli któryś z graczy nie zdąży nikogo wskazać, jest już za późno. Ten gracz nie może
wybrać przeciwnika w tej rundzie.
Ważne! Ze względów bezpieczeństwa należy zawsze celować różdżką w tors przeciwnika,
a nie w jego twarz.
RZUCANIE ZAKLĘĆ
Gracze uważnie przyglądają się, która różdżka jest wycelowana w kogo.
Po kilku sekundach prymus ponownie liczy do 3.
Na „3” gracze równocześnie rzucają zaklęcia przygotowane w fazie 2. albo
zaklęcie Protego.
Drętwota: gracz wykrzykuje „Drętwota!” i dalej celuje różdżką w przeciwnika.
Przejęzyczenie: gracz nic nie mówi i opuszcza różdżkę.
Protego: gracz może zawsze zrezygnować z zagrania przygotowanej karty
i zamiast niej rzucić zaklęcie Protego.
Aby to zrobić, musi wycelować różdżkę w swoją twarz i krzyknąć „Protego!”.
Taki gracz nie celuje już w żadnego innego gracza.
ROZPATRZENIE EFEKTÓW ZAKLĘĆ
Jeśli gracz rzucił zaklęcie Protego, jest chroniony.
Chroniony gracz kładzie sztandar i ignoruje wszystkie rzucane na niego zaklęcia.
Następnie odrzuca swoją kartę zaklęcia bez odkrywania.
Jeśli gracz nie jest chroniony i jest celem co najmniej 1 zaklęcia Drętwota,
zostaje oszołomiony. Taki gracz kładzie sztandar i bierze po 1 żetonie spóźnienia
za każde wymierzone w niego zaklęcie Drętwota. Następnie odrzuca swoją kartę zaklęcia
awersem do góry.
Uwaga! Jako że efekty zaklęć są rozpatrywane równocześnie, może się zdarzyć, że gracz,
który oszołomi innego gracza, sam również zostanie oszołomiony.
Jeśli gracz nie jest celem zaklęcia Drętwota, nic mu się nie dzieje.
PODZIAŁ NAGRÓD
Ważne! W fazie podziału nagród mogą wziąć udział tylko gracze, których sztandary wciąż stoją.
Począwszy od prymusa, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze,
których sztandary wciąż stoją, wybierają po 1 z odkrytych kart nagród (zob. str. 4).
Gracze biorą w ten sposób karty nagród do momentu, aż wszystkie zostaną zabrane.
Uwagi:
Jeśli prymus nie może wziąć udziału w fazie podziału nagród, pierwszy gracz po jego
lewej stronie, którego sztandar wciąż stoi, wybiera kartę nagrody jako pierwszy.
Na koniec rundy należy w ten sposób zabrać wszystkie wyłożone karty nagród. Jeśli tylko
1 gracz bierze udział w fazie podziału nagród, zabiera wszystkie karty nagród!
Gracz, który weźmie kartę zajęć indywidualnych, zmieniacza czasu albo prymusa,
natychmiast rozpatruje jej efekt, a następnie bierze udział w dalszej części fazy
podziału nagród.
KONIEC RUNDY
Gdy gracze zabiorą wszystkie 9 kart nagród, runda dobiega końca. Wówczas:
Gracze, którzy zdobyli kartę udanego eliksiru lub przychylności, kładą ją (bądź je)
przed sobą.
Karty zajęć indywidualnych i zmieniacza czasu należy odrzucić.
Kartę prymusa należy odłożyć z powrotem na środek stołu.
Gracze głośno oznajmiają, jaka jest łączna wartość kart punktów, które zdobyli
dla swojego domu w czasie fazy podziału nagród. Następnie należy je umieścić
w swoim domu w pudełku 4 domów.
Ważne! W pudełku 4 domów należy umieszczać wyłącznie karty punktów. Pozostałe karty
nagród mają efekty indywidualne.
Gracze podnoszą wszystkie położone sztandary. Następnie należy powrócić do fazy 1.,
czyli odkrycia nagród, aby rozpocząć kolejną rundę.
50 punktów dla Gryndoru!
20 punktów dla Ravenclawu!
karta Przejęzyczenia
karta Drętwoty
Udany eliksir: graczowi udaje się uwarzyć 1 eliksir.
Gracz, który na koniec gry będzie miał najwięcej kart udanych eliksirów,
zdobędzie kartę mistrza eliksirów.
Punkty: dom gracza zdobywa 10, 20 albo 40 punktów.
Przychylność: gracz zdobywa przychylność nauczyciela.
Na koniec gry każdy z graczy otrzymuje dodatkowe punkty zgodnie
z liczbą posiadanych kart przychylności (zob. tabela niżej i na pudełku
4 domów).
KONIEC GRY
Gra kończy się po upływie 8 rund, gdy już wszystkie nagrody zostaną zabrane.
© REPOS PRODUCTION 2022. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE.
Repos Production SRL • Rue des Comédiens, 22 • 1000 Bruksela – Belgia
+32 471 95 41 32 • www.rprod.com
Gra może być wykorzystywana tylko do prywatnych celów rozrywkowych.
HARRY POTTER CHARACTERS, NAMES AND RELATED INDICIA ARE
© & ™ WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. WB SHIELD:
© & ™ WBEI. WIZARDING WORLD TRADEMARK AND LOGO
© & ™ WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. PUBLISHING RIGHTS © JKR. (S22)
TWÓRCY
Autor: Ludovic Maublanc
Rozwój: Cédrick Caumont i Thomas Provoost
aka « Les Belges à Sombreros » i zespół Repos Production
Pełna lista autorów: www.rprod.com/en/stupefy/credits
Zawartość: plansza • 8 różdżek • 9 kafelków sztandarów • kafelek prymusa • 10 plastikowych podstawek • 24 żetony spóźnienia • zasady gry
• 142 karty (1 × prymus, 1 × mistrz eliksirów, 7 × spóźnialski, 40 × Przejęzyczenie, 24 × Drętwota, 15 × 10 punktów, 15 × 20 punktów,
10 × 40 punktów, 10 × udany eliksir, 10 × przychylność, 2 × indywidualne zajęcia, 2 × zmieniacz czasu i 5 × przydział)
EFEKTY NA KARTACH NAGRÓD
PRODUCTION
REPOS
Dom, który uzyska najwyższy wynik, wygrywa grę.
W przypadku remisu wygrywają wszystkie remisujące domy.
1. Mistrz eliksirów
Gracz, który zdobył najwięcej kart udanych eliksirów, otrzymuje kartę
mistrza eliksirów i umieszcza ją w swoim domu w pudełku 4 domów.
W przypadku remisu żaden z graczy nie otrzymuje tej karty.
Za kartę mistrza eliksirów należy dodać 100 punktów do wyniku domu
gracza, który ją zdobył.
2. Spóźnialski
Gracz, który posiada najwięcej żetonów spóźnienia, otrzymuje kartę
spóźnialskiego i umieszcza ją w swoim domu w pudełku 4 domów.
W przypadku remisu każdy z remisujących graczy otrzymuje kartę
spóźnialskiego. Za każdą kartę spóźnialskiego należy odjąć 100 punktów
od wyniku domu gracza, który ją otrzymał.
3. Przychylność
Każdy z graczy liczy swoje karty przychylności. Następnie gracze sprawdzają
w poniższej tabelce, ile punktów zdobyli dla swoich domów.
Liczba kart przychylności
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dodatkowe punkty 0 10 30 60 120 200 300 400 600 800 1000
4. Następnie gracze w następujący sposób podliczają liczbę punktów zdobytych
dla swoich domów:
Gracze sumują wartość wszystkich kart w swoim domu w pudełku 4 domów.
Każdy z graczy dodaje do wyniku swojego domu dodatkowe punkty
z kart przychylności.
Uwaga! Jeśli wszyscy gracze posiadają tyle samo żetonów spóźnienia (albo nikt ich nie posiada),
nikt nie otrzymuje karty spóźnialskiego.
Zmieniacz czasu: gracz natychmiast odkłada 1 żeton spóźnienia (zdobyty
przez niego albo innego gracza z jego drużyny) ze swojego domu do puli.
Następnie odrzuca kartę zmieniacza czasu.
Zostań prymusem: gracz natychmiast kładzie przed sobą kafelek
prymusa i odkłada 1 ze swoich żetonów spóźnienia do puli.
Gracz będzie prymusem w następnej rundzie.
Zajęcia indywidualne: gracz natychmiast odrzuca 1 kartę Przejęzyczenia
i zastępuje ją 1 kartą Drętwoty ze stosu kart odrzuconych (o ile taka jest).
Następnie odrzuca kartę zajęć indywidualnych.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756