Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Azul Ogród Królowej

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Azul Ogród Królowej

Wróć
GRA MICHAELA KIESLINGAGRA MICHAELA KIESLINGA
Instrukcja
OGRÓD KRÓLOWEJ
OGRÓD KRÓLOWEJ
B
A
N
C
L
K
D
QP
J
M
E
Stos 1. rundy
Pula
dostępnych
elementów
Stos 2.
rundy
Stos 3.
rundy
Stos 4.
rundy
Stos
zasobów
H
O
G
F
I
1 8 0
1 8 0
GRA MICHAELA KIESLINGAGRA MICHAELA KIESLINGA
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
2
Przygotowanie Gry
Król Manuel I zlecił najlepszym portugalskim projektantom ogrodów budowę najbardziej
niezwykłego ogrodu dla swojej żony, królowej Marii Aragońskiej.
W Azul – Ogród Królowej twoim zadaniem będzie zaaranżowanie wspaniałego ogrodu dla
ukochanej żony króla, sadząc w nim piękne rośliny, drzewa i dodając różnorodne dekoracje.
Korzystając z innowacyjnego mechanizmu dobierania zasobów, charakterystycznego dla serii
gier Azul, musisz starannie wybierać kolorowe płytki, aby udekorować ogród. Tylko najbardziej
niesamowici projektanci ogrodów rozwiną się i zdobędą uznanie królowej.
1. Niech każdy wybierze kolor. Daj graczom:
• 1 planszę ogrodu (A), którą każdy kładzie przed sobą na stole,
• 1 magazyn (B), który każdy kładzie obok swojej planszy ogrodu,
• 1 planszę fontanny (C), którą każdy kładzie na środku swojego
ogrodu,
• 3 jokery (D), które każdy kładzie na pustych miejscach swojego
magazynu.
2. Planszę punktacji (E) połóż na środku stołu, stroną z widoczną
ikoną  . Złóż koło obrotowe (F), przymocuj je do planszy
i ustaw w pozycji startowej. Połóż znacznik oceny (G) na górze
toru oceny.
3. Znacznik punktacji (H) w kolorze każdego gracza połóż na
piętnastym polu toru punktacji.
4. Włóż do woreczka (I) 108 płytek (J).
5. Potasuj 36 kafli ogrodu i stwórz z nich 4 zakryte stosy rundy.
W zależności od liczby graczy:
• w grze 2-osobowej: ułóż na każdym stosie po 5 kafli ogrodu,
• w grze 3-osobowej: ułóż na każdym stosie po 7 kafli ogrodu,
• w grze 4-osobowej: ułóż na każdym stosie po 8 kafli ogrodu.
Połóż stos 1. rundy (K) na środku stołu, tworząc pulę dostępnych
elementów. Ułóż stosy trzech kolejnych rund (L) w rzędzie,
powyżej planszy punktacji.
Wylosuj z woreczka 4 płytki i ułóż je na wierzchnim kaflu
stosu 1. rundy (pola na tym kaflu ogrodu nie są w tym momencie
używane).
6. Z pozostałych kafli ogrodu utwórz jeszcze jeden stos i postaw go
obok stosów rund. Ten stos będzie nazywany zasobami. Na jego
wierzchu połóż żeton tarczy (M).
7. Połóż płytkę gracza rozpoczynającego (N) w puli.
8. Postaw wieżę (O) obok planszy punktacji, a jokery (P) obok niej.
9. Odłóż na bok żetony punktów (Q). Są używane tylko podczas
punktacji.
Niewykorzystane plansze ogrodów, magazyny, plansze fontann
i żetony punktów odłóż do pudełka.
OGRÓD KRÓLOWEJ
D
3
Cel Gry
Gra kończy się po przeprowadzeniu punktacji końcowej, po 4. rundzie. Zwycięży ten, kto w trakcie gry zdobędzie najwięcej punktów.
A) Dobierz płytki i kafle ogrodu
Wybierz wzór albo kolor spośród tych, które są dostępne w puli.
Następnie wykonaj jedną z poniższych czynności:
• weź WSZYSTKIE płytki i kafle ogrodu oznaczone wybranym
wzorem, ale w różnych kolorach
ALBO
• weź WSZYSTKIE płytki i kafle ogrodu wybranego koloru, ale
oznaczone różnymi wzorami.
Jeśli dwa albo więcej heksagonów jest identycznych, zabierasz
tylko jeden (dowolnie wybrany) z nich.
Wszystkie zabrane płytki i kafle ogrodu umieść w swoim
magazynie. Twój magazyn ma ograniczoną liczbę miejsc: 12 na
płytki i 2 na kafle ogrodu. Jeśli nie masz wystarczająco dużo
miejsca w swoim magazynie, aby pomieścić wszystkie wybrane
heksagony, nie możesz wykonać tej akcji.
Przebieg gry
Wzór
Na różnych elementach gry występuje 6 wzorów, które pozwolą ci
udekorować ogród królowej.
Każdy wzór pojawia się tę samą liczbę razy w każdym z 6 kolorów.
Każdy z nich ma przypisaną wartość, która określa zarówno:
koszt:*, jak i liczbę punktów:*.
Wzory zostały opracowane w taki sposób, aby ułatwić zapamięta-
nie wartości każdego z nich (np.: ptak ma 2 skrzydła, 3 motyle, kwiat
z 4 płatkami, itd.).
Heksagon
Termin ten odnosi się do każdej
kombinacji składającej się ze wzoru
i koloru. Heksagony znajdują się na
płytkach oraz na kaflach ogrodu.
Gra trwa 4 rundy, a każda z nich składa się z trzech faz:
Faza 1: akcje graczy (dopóki wszyscy nie spasują)
Faza 2: punktacja (4 razy podczas gry)
Faza 3: przygotowanie do następnej rundy (pomińcie tę fazę
w ostatniej rundzie)
Grę rozpoczyna najmłodsza osoba. Każdą następną rundę zaczyna
gracz posiadający płytkę gracza rozpoczynającego.
Faza 1: Akcje graczy
W swojej turze wybierz jedną z poniższych akcji:
A) Dobierz płytki i kafle ogrodu
B) Dołóż płytkę
C) Dołóż kafel ogrodu
D) Spasuj
Faza 1 jest kontynuowana w kolejności zgodnej z ruchem
wskazówek zegara, do czasu, kiedy spasuje ostatni gracz.
5
56
6
1
14
4
3
3
2
2
• Jeśli wziąłeś co najmniej jedną płytkę ze stosu bieżącej rundy:
» weź wierzchni kafel ogrodu ze stosu rundy wraz ze
wszystkimi pozostałymi na nim płytkami i umieść ten
kafel bezpośrednio na stole, obok stosu, zwiększając
w ten sposób pulę dostępnych elementów;
» następnie wylosuj z woreczka 4 płytki i ułóż je na
wierzchnim kaflu stosu rundy.
• Ponadto, odkryj wszystkie kafle ogrodu leżące w puli, na
których nie ma żadnych płytek. Odkryte kafle zawierają
symbol pawilonu (w środku) oraz heksagonu (z brzegu). Te
odkryte kafle ogrodu od teraz są dostępne dla wszystkich
graczy.
4
Przykład
Kamil w swojej turze również decyduje się
wziąć heksagony. Wybiera wszystkie płytki
z ptakami, ale może wziąć tylko jedną
płytkę z żółtym ptakiem. Decyduje się więc
na zabranie płytki z żółtym ptakiem z kafla
ogrodu, na którym jest tylko jedna płytka.
Bierze też zieloną płytkę z ptakiem, w wyniku
czego musi również zdjąć wierzchni kafel
ogrodu, wraz z leżącymi na nim płytkami,
ze stosu i ułożyć go na stole, w puli.
Następnie uzupełnia stos płytkami.
Na koniec odwraca pusty kafel ogrodu
awersem do góry i kończy swoją turę.
W tej turze Agata może zabrać
odkryty kafel ogrodu, jeśli
wybierze wzór drzewa albo
jasnozielony kolor.
Monika chce położyć w swoim ogrodzie płytkę
z niebieskim motylem. Koszt umieszczenia motyla
wynosi 3. Oprócz niebieskiego motyla, którego
chce umieścić w swoim ogrodzie, Monika musi
wziąć z magazynu i odrzucić 2 inne heksagony,
spełniające poniższe wymagania:
Monika gra jako pierwsza i decyduje się dobrać
płytki i kafle ogrodu. Ma następujące możliwości:
• może zabrać wszystkie heksagony jednego
koloru (np. wszystkie niebieskie płytki)
ALBO
• zabrać wszystkie heksagony z tym
samym wzorem (np. wszystkie płytki
z ptakami).
Monika wybiera niebieskie heksagony.
Bierze 3 niebieskie płytki i umieszcza je
na pustych miejscach w swoim magazynie.
Dobrała płytki ze stosu rundy, więc musi
przenieść wierzchni kafel ogrodu obok stosu, do
puli, nie zdejmując leżącej na niej płytki z ptakiem.
Następnie uzupełnia wierzchni kafel ogrodu na
stosie 4 płytkami wylosowanymi z woreczka.
B) Dołóż płytkę
Wybierz płytkę ze swojego magazynu i zapłać
jej koszt, aby umieścić ją w swoim ogrodzie.
Płacenie kosztu:
Każdy wzór pojawiający się na płytkach albo kaflach ogrodu ma
swój własny koszt, określony w górnej części planszy ogrodu.
Zapłać ten koszt, odrzucając z magazynu wskazaną liczbę
płytek i/lub kafli ogrodu, włącznie z wybraną płytką albo
kaflem ogrodu, który chcesz położyć na planszy. Odrzucone
heksagony muszą:
• mieć taki sam wzór, co płytka albo kafel ogrodu, który chcesz
położyć, ale być innego koloru (każdy od siebie oraz od kafelka,
za który płacisz) ALBO
• być tego samego koloru, co płytka albo kafel ogrodu, który
chcesz położyć, ale mieć inny wzór (każdy od siebie oraz od
kafelka, za który płacisz).
Odrzucane płytki wrzucaj do wieży, a odrzucone kafle ogrodu
wsuń zakryte pod spód stosu zasobów.
Płacenie jokerami:
Jeśli w magazynie nie masz wystarczającej liczby płytek oraz/
albo kafli ogrodu o wymaganym wzorze albo kolorze, albo nie
chcesz ich użyć, możesz zapłacić za pomocą jokerów.
Za każdy wymagany heksagon, poza jednym, możesz odrzucić
jednego jokera. Musisz jednak użyć i położyć w ogrodzie co
najmniej jeden heksagon (nie możesz kłaść jokerów w ogrodzie).
Odrzucone jokery odłóż do puli pozostałych jokerów.
joker zastępuje dowolny heksagon
ten sam kolor, ale inny wzór
ten sam wzór, ale inny kolor
heksagony nie mogą być takie same
5
D) Spasuj
Możesz spasować, jeśli nie chcesz dobierać ani dokładać więcej
heksagonów lub kafli. Musisz spasować, jeśli nie możesz wykonać
żadnej z powyższych akcji. Po spasowaniu możesz odrzucić dowolną
liczbę heksagonów ze swojego magazynu, otrzymując za to tyle
punktów ujemnych, ile warte są odrzucone heksagony.
Jeśli jesteś pierwszym graczem, który spasował, otrzymujesz płytkę
gracza rozpoczynającego. Połóż ją obok swojej planszy i przesuń swój
znacznik na torze punktacji w tył o 1 miejsce. Po spasowaniu nie
możesz wykonywać już żadnych akcji do końca aktualnie toczącej się
fazy. Gdy wszyscy gracze spasują, 1. faza kończy się.
Faza 2: Punktacja
Zaczynając od gracza posiadającego płytkę gracza rozpoczynającego,
obliczcie swoje wyniki rundy. Koło obrotowe wskazuje 3 punktowane
wzory albo kolory dla danej rundy. Za każdy heksagon w swoim
ogrodzie pasujący do wzoru albo koloru wskazanego przez koło,
zdobywasz określoną liczbę punktów. Ten sam heksagon może
punktować dwukrotnie (za wzór i za kolor). Następnie każdy gracz
zdobywa 1 punkt za każdy widoczny pawilon w swoim ogrodzie. Gdy
wszyscy gracze zdobędą punkty, faza 2 dobiega końca.
Tor punktacji jest ciągły. Po przekroczeniu pola „0” weź odpowiedni
żeton punktów, abyś mógł śledzić swój całkowity wynik.
Faza 3: Przygotowanie do następnej rundy
Przekręć koło obrotowe zgodnie z ruchem wskazówek zegara, do
następnej pozycji wyznaczonej liniami. Odrzuć do wieży wszystkie
pozostałe płytki z kafli ogrodu, leżące w dostępnej puli. Zakryj odkryte
kafle ogrodu w puli, po czym odłóż je wszystkie na stos zasobów.
Umieść stos następnej rundy w dostępnej puli. Wylosuj z woreczka
4 płytki i ułóż je na wierzchnim kaflu ogrodu na stosie rundy.
Gracz posiadający płytkę gracza rozpoczynającego, odkłada ją do puli
i rozpoczyna kolejną rundę.
C) Dołóż kafel ogrodu
Kafle ogrodu zapewniają 5 albo 7 pól na płytki. Aby dołożyć kafel:
• wybierz kafel ogrodu ze swojego magazynu i zapłać jego koszt
(patrz Płacenie kosztu, str. 4)
ALBO
• weź zakryty kafel ogrodu (zapewniający 7 wolnych pól) ze stosu
zasobów i cofnij swój znacznik na torze punktacji o 6 pól (nie
możesz mieć mniej punktów niż 0). Nie możesz go odwrócić!
Umieść wybrany kafel na pustym polu wokół swojej planszy fontanny,
w dowolnie wybranej orientacji, stosując się do zasad rozmieszczania
obowiązujących przy dokładaniu płytek (patrz lewa kolumna).
Wybraną płytkę musisz umieścić na wolnym polu (niezajętym
przez heksagon albo element ogrodu) w twoim ogrodzie:
• nie sąsiadującym z żadnym innym heksagonem, ALBO
• przylegającym do jednego albo więcej heksagonów. W tym
przypadku wzór albo kolor płytki musi być taki sam, jak co
najmniej jednego z sąsiednich heksagonów, ale nie może być
identycznym heksagonem.
Uwaga: jeśli w trakcie gry opróżnicie woreczek, wsyp do niego wszystkie płytki z wieży. W rzadkim przypadku, kiedy woreczek jest pusty
i nie ma już płytek w wieży, kontynuujcie grę z mniejszą liczbą płytek albo nawet bez nich. W tym ostatnim przypadku odkryj wszystkie puste
kafle ogrodu ze stosu i ułóż je w puli dostępnych elementów.
Jeśli całkowicie otoczysz fontannę, posąg, ławkę lub pawilon,
otrzymujesz jokery z puli jokerów w liczbie zależnej od rodzaju
otoczonego elementu. Otrzymane jokery musisz natychmiast
umieścić w swoim magazynie. Jeśli nie masz wystarczająco dużo
miejsca w magazynie, nadmiarowe jokery przepadają. Jokery nie są
limitowane. Jeśli nie ma już dostępnych jokerów w zasobach, użyj
dowolnego innego zamiennika.
Gdy co najmniej dwa heksagony o takich samych wzorach albo
kolorach (ale nie obu jednocześnie) sąsiadują ze sobą, tworzą grupę.
Jeden heksagon może być częścią grupy ze względu na swój wzór,
a także być częścią innej grupy ze względu na kolor.
Uwaga: nie wolno tworzyć albo rozszerzać grupy, która zawiera
2 identyczne heksagony (tego samego koloru i wzoru) - niezależnie
od tego czy heksagon dokładasz bezpośrednio do grupy, czy
łączysz nim dwie osobne grupy.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756