Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Fallout Shelter (edycja Polska) 112242

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Fallout Shelter (edycja Polska) 112242

Wróć
STRZELBA
Wyczerp przed walką,
aby dodać 2 do wyniku.
W PRZYPADKU ŚMIERCI NADZORCY
Jeśli to czytacie, nadzorca nie żyje. Vault-tec chciałoby
przekazać wam wyrazy najgłębszego współczucia
– ale to nie czas na lamenty! Na was, jako na urzędnikach
krypty, spoczywa odpowiedzialność (zaraz po
sprawieniu godnego pochówku według Załącznika 7C)
poprowadzenia mieszkańców w niepewną przyszłość.
Po stosownym okresie żałoby zostaną przeprowadzone
wybory. Mieszkańcy waszej krypty wybiorą jednego
z was na nowego nadzorcę! Na następnych stronach
znajdują się instrukcje dotyczące zarządzania kryptą
w trakcie tego okresu. Będziecie musieli przydzielać
mieszkańcom zadania, zarządzać zasobami krypty
i chronić wszystkich przed zagrożeniami. Miejcie na
uwadze, że ten z was, który najbardziej poruszy serca
i umysły mieszkańców, wygra nadchodzące wybory!
30 pomieszczeń 5 wind 31 przedmiotów 18 zagrożeń
4 mierniki zasobów
2 kości
42 żetony
zadowolenia
72 kostki
zasobów
znacznik
pierwszego
gracza
28 mieszkańców
– 2 –
KROK 1. BUDOWA KRYPTY
Windę i 6 pomieszczeń z czerwonymi
rewersami należy umieścić na stole we
wskazany sposób.
KROK 2. WYBRANIE KOLORÓW
Każdy z graczy wybiera dla siebie kolor
i dokłada windę w tym kolorze do krypty, tworząc
kolumnę wind (w dowolnej kolejności). Następnie
każdy z graczy pobiera miernik zasobów i 2 miesz-
kańców w tym samym kolorze. Pozostałych
mieszkańców należy odłożyć na razie do pudełka.
Uwaga! Mieszkańców znajdujących się przed
tobą nazywa się twoimi „dostępnymi”
mieszkańcami.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
– 3 –
KROK 5. PIERWSZY GRACZ
Gracz, który ostatnio znajdował się pod ziemią,
bierze znacznik pierwszego gracza. Jesteście
gotowi do gry!
KROK 3. STWORZENIE WSPÓLNEJ PULI
Należy osobno potasować talie kart przedmiotów,
zagrożeń i pomieszczeń, a następnie umieścić je
ponad kryptą, tak jak pokazano to na ilustracji.
Kostki zasobów, żetony jednostek zadowolenia
i kości należy umieścić w zasięgu wszystkich graczy.
KROK 4. STWORZENIE TORÓW
Należy dobrać 3 przedmioty i umieścić je
odkryte po lewej stronie talii przedmiotów.
To tor przedmiotów.
Należy dobrać 3 pomieszczenia i umieścić je
odkryte po prawej stronie talii pomieszczeń.
To tor pomieszczeń.
– 4 –
nagroda
koszt
pole
ROZGRYWKA
W Fallout Shelter gracze wcielają się w urzędników krypty rywalizujących o stanowisko nadzorcy. Ta osoba, która na koniec
rozgrywki wygeneruje najwięcej jednostek zadowolenia, wygrywa! Gra składa się z serii rund, a każda runda z 3 faz:
1. Pojawianie się zagrożeń. Karty zagrożeń pojawiają się w krypcie. Tę fazę pomija się podczas pierwszej rundy,
dlatego zostanie opisana w dalszej części instrukcji, w akapicie „Zagrożenia” (zob. str. 9).
2. Umieszczanie mieszkańców. Począwszy od pierwszego gracza, gracze po kolei umieszczają po jednym mieszkańcu
na dowolnym niezajętym polu krypty. Gracze postępują w ten sposób, dopóki nie skończą im się dostępni mieszkańcy
albo wszyscy nie spasują.
3. Zbieranie mieszkańców. Gracze zbierają wszystkich swoich mieszkańców
-
usuwają ich z krypty i kładą przed sobą.
Następnie rozpoczyna się kolejna runda.
UMIESZCZANIE MIESZKAŃCÓW
Podczas swojej tury gracz bierze 1 ze swoich dostępnych mieszkańców
i umieszcza go na polu krypty. Gracz nie może umieścić mieszkańca na polu,
na którym znajduje się już inny mieszkaniec, ani na polu pomieszczenia
znajdującego się na torze pomieszczeń.
Aby umieścić mieszkańca, gracz musi najpierw zapłacić koszt w zasobach
zaznaczony tuż nad polem (kolorem czerwonym). Następnie otrzymuje
wszystkie nagrody uwidocznione nad polem (kolor zielony), od lewej do
prawej.
Koszty i nagrody zostaną opisane na następnych stronach, symbol po symbolu.
Każdej nagrodzie i kosztowi został poświęcony odrębny akapit z zasadami.
Wszystkie symbole zostały też w skrócie opisane na ostatniej stronie instrukcji.
PASOWANIE
Jeśli gracz nie może (lub nie chce) umieszczać mieszkańca, może spasować.
Gdy gracz spasuje, nie może już umieszczać mieszkańców podczas aktualnej fazy.
– 5 –
Wymiana
Jeśli nad polem znajduje się ten symbol, gracz
nie otrzyma wskazanych zasobów. Zamiast tego
może wydać zasoby wskazane po jednej stronie
symbolu, aby otrzymać zasoby wskazane po
jego drugiej stronie. Gracz może dokonać takiej
wymiany dowolną liczbę razy w turze.
ZASOBY
Za każdy z tych symboli nad polem gracz otrzyma 1 kostkę odpowiedniego
zasobu. Gracz pobiera kostkę ze wspólnej puli i umieszcza ją na odpowiednim
torze zasobów. Jeśli na torze zasobów gracza nie ma już miejsca (mieści się na
nim maksymalnie 6 kostek), gracz nie może otrzymać już tego zasobu i kostka
przepada.
Gdy gracz musi zapłacić za coś zasobami (nad polem znajdują się ich czerwone
symbole), odkłada odpowiednią liczbę kostek ze swojego toru do wspólnej puli.
Symbol oznacza dowolny, wybrany przez gracza zasób.
Uwaga! Jednostki zadowolenia nie są zasobem.
ZADOWOLENIE
Za każdy z tych symboli nad polem gracz otrzyma
1 jednostkę zadowolenia. Gracz pobiera jednostkę
zadowolenia ze wspólnej puli i umieszcza ją przed
sobą. Gracz, który pod koniec rozgrywki będzie
posiadać najwięcej jednostek zadowolenia, zostanie
wybrany nowym nadzorcą krypty i tym samym
zwycięży!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756