Politycy walczą o gry wideo! Ale tym razem jest to dobra wiadomość dla graczy

Paweł Matyjewicz
Data dodania: 05-11-2025

Wielu użytkowników klikając przycisk zakupu w sklepach cyfrowych myśli, że gra od tego momentu należy do nich – nic bardziej mylnego. Pod powierzchnią transakcji kryje się problem, który dopiero zaczyna być dostrzegany. W Wielkiej Brytanii rozpętała się debata parlamentarna, która może zmienić zasady gry (dosłownie i w przenośni) dla milionów graczy.

Co oznacza cyfrowy zakup i dlaczego coraz częściej traci sens własności

Dla wielu graczy proces zakupu gry cyfrowej jawi się jako ostateczna transakcja – zapłaciłem, zainstalowałem, gram. Jednak w brytyjskim parlamencie Parliament of the United Kingdom rozpoczęła się debata, w której politycy zwracają uwagę na fakt, że wydawcy gier wideo mogą wygaszać dostęp do zakupu poprzez wyłączenie serwerów lub modyfikację licencji. Poseł Mark Sewards wskazuje, że użytkownik często nie jest informowany o tym, że nabyty tytuł może przestać być grywalny w przyszłości.


Taka sytuacja podważa podstawowe założenie, w których po zakupie gra staje się częścią Twojej własności cyfrowej. W rzeczywistości często dostajemy jedynie licencję na czas nieokreślony, zależną od warunków wydawcy, infrastruktury sieciowej czy zgodności z usługami online. Gdy wydawca decyduje się zamknąć serwery, gra może stać się bezużyteczna, mimo że pozostał plik instalacyjny i zapis w bibliotece. Przykład podany przez Sewardsa to gra The Crew od Ubisoft, w której konieczne było stałe połączenie z siecią, a po wyłączeniu serwerów w 2024 r. użytkownicy stracili dostęp do tytułu, mimo że go zakupili. 

Gry na konsolę PlayStation 5 w naszej ofercie:

Presja regulacyjna i rosnące znaczenie kultury cyfrowej

Już dziś kampania "Stop Killing Games", pod którą w Wielkiej Brytanii podpisało się niemal 190 000 osób (zaś w Europie – ponad 1,4 mln) domaga się legislacyjnych zmian w zakresie trwałości dostępu do gier. W odpowiedzi na decyzję Ubisoftu coraz częściej mówi się o tym, że gra wideo to element współczesnej kultury, który zasługuje na ochronę podobną do literatury, filmu czy muzyki. 


W kontekście prawa konsumenckiego zauważalne jest, że standardy fizycznej własności nie zawsze przekładają się automatycznie na dobra cyfrowe. Kiedy kupujesz płytę CD, film na Blu-ray czy książkę, masz materialny nośnik, który fizycznie jest twój. W przypadku gier cyfrowych często nawet nie ma dostępu do pliku ostatecznego (wielu wydawców korzysta z aktywacji online lub tytułów chmurowych). Rodzi to pytania o to, co nabywamy i jakie mamy do tego prawa.


Warto zaznaczyć, że choć debata w Wielkiej Brytanii może wydawać się lokalna, to trend dotyczy całego rynku globalnego. Cyfryzacja usług i produktów stale rośnie, a modele licencji stają się coraz bardziej powszechne. W tym świetle wypracowanie standardów, które zabezpieczą konsumenta, może być kluczowe nie tylko dla branży gier, ale też dla innych sektorów rozrywki i technologii.

Co zmiany mogą oznaczać dla gracza i branży gier?

Dla gracza zmiana legislacyjna – jeśli zostanie wprowadzona – może oznaczać, że po zakupie cyfrowej gry dostanie gwarancję długotrwałego dostępu lub możliwość korzystania w trybie offline bez obaw o wyłączenie serwera. Mogłaby też pojawić się większa przejrzystość przed zakupem – informacja o tym, czy gra wymaga stałego połączenia i ile czasu twórcy przewidują na wspieranie serwerów. W praktyce gra zakupiona cyfrowo mogłaby stać się bliższa temu, co rozumiemy jako własność tradycyjna.


Dla branży gier natomiast to kolejne wyzwanie. Model subskrypcyjny i gry-usługi wymagające stałego połączenia z serwerem mogą być postrzegane jako mniej przyjazne dla konsumenta. Wydawcy mogą zostać zmuszeni do przygotowania trybów offline lub zagwarantowania, że zakup umożliwia dostęp do jakiejś wersji gry także po wyłączeniu serwisów. Może także wzrosnąć znaczenie fizycznych wydań gier. Z punktu widzenia kosztów i logistyki dla wydawcy będzie to dodatkowy element, który trzeba będzie uwzględnić wcześniej.


Na chwilę obecną warto zwracać uwagę przy cyfrowych zakupach. Niezależnie od tego czy tworzycie swoja biblioteczkę na komputerach PC poprzez Steam, czy bardziej skłaniacie się ku cyfrowym produkcjom na PlayStation 5, Xbox Series X, czy nawet na Nintendo Switch 2. Zawsze należy dokonywać zakupów z rozwagą, dokładnie zapoznawać się z umowami i zasadami danej licencji, co nie tylko oszczędzi więcej pieniędzy, ale również nerwów w przyszłości. Poza tym, cyfrowy kod nigdy nie zastąpi poczucia posiadania fizycznej wersji ulubionego tytułu i… tego się trzymajmy.

Gry na komputery PC w naszej ofercie:

Wróć

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756