Firma Valve, znana przede wszystkim z platformy Steam i urządzenia Steam Deck, właśnie zapowiedziała sprzętowe trio: Steam Frame, Steam Machine oraz Steam Controller. To sygnał, że Valve chce stworzyć swój pełny ekosystem. W poniższym tekście przyglądamy się każdemu z tych produktów.
Świat gamingowy od dawna nie kończy się już na samych grach. W czasach, gdy sprzęt staje się równie ważny jak treść, granica między komputerem, konsolą i wirtualną rzeczywistością coraz bardziej zaczyna się zacierać. Do tej rywalizacji ponownie wkracza Valve. Firma, która niegdyś próbowała podbić salony z projektem Steam Machine, a później odniosła sukces dzięki przenośnemu Steam Deckowi. Nowy rozdział wprowadza aż trzy urządzenia, które mają połączyć światy komputerów i konsol. Steam Frame, Steam Machine i Steam Controller to nie tylko nowe gadżety – to bardziej wizja całego ekosystemu, który według Valve jest przyszłością grania.
Valve po latach rozwijania headsetu Index zaprezentował jego duchowego następcę – Steam Frame, czyli gogle VR zaprojektowane z myślą o większej swobodzie użytkowania. To sprzęt, który może działać zarówno jako samodzielne urządzenie, jak i w połączeniu z komputerem PC przez bezprzewodowy transfer w paśmie 6 GHz. Steam Frame zostały wyposażone w procesor Snapdragon 8 Gen 3, 16 GB pamięci RAM oraz wyświetlacze o rozdzielczości 2160×2160 pikseli na każde oko. Urządzenie waży około 430 gramów, co w świecie VR jest całkiem dobrym wynikiem.
Najważniejsze jednak jest to, że Valve nie chce, by użytkownik był uwiązany kablami. Steam Frame ma umożliwiać granie w pełnoprawne produkcje ze Steama bez konieczności posiadania mocnego PC-ta – wszystko dzięki lokalnemu strumieniowaniu lub trybowi autonomicznemu. Oznacza to, że część gier uruchomi się bezpośrednio na goglach, a pozostałe przez połączenie z komputerem.
Drugie urządzenie, Steam Machine, to powrót do idei sprzed dekady – przeniesienia mocy komputera PC do salonu. Valve tym razem podchodzi do projektu nieco inaczej. Zamiast stawiać na otwartą koncepcję sprzętową, tworzy spójny, gotowy produkt z autorskim systemem SteamOS. Wewnątrz znajdziemy procesor AMD Zen 4, układ graficzny oparty na architekturze RDNA 3, 16 GB RAM i szybkie dyski SSD o pojemności do 2 TB. Valve zapewnia, że wydajność urządzenia ma być sześciokrotnie wyższa niż w Steam Decku. Wszystko zostało zamknięte w obudowie o rozmiarach pasujących do półki RTV.
To krok, który może zainteresować osoby zmęczone tradycyjnymi komputerami gamingowymi. Steam Machine pozwala odpalić ulubione gry PC na dużym ekranie, bez konieczności uruchamiania systemu Windows. Interfejs SteamOS został dostosowany do obsługi padem, a tryb Big Picture ma zapewnić komfort porównywalny z konsolami PlayStation 5 czy Xbox Series X.
Trzecim elementem sprzętowej układanki jest Steam Controller. Pad, który ma być pomostem między konsolową wygodą a precyzją zarezerwowaną dla myszy. Poprzednia wersja kontrolera, choć ambitna, nie zdobyła serc graczy. Tym razem Valve stawia na nową technologię. Dwa gładziki o zwiększonej czułości, podwójne analogi oparte na czujnikach magnetycznych, wbudowany żyroskop i akumulator zapewniający nawet 35 godzin pracy. Urządzenie łączy się zarówno przez Bluetooth, jak i przez odbiornik 2,4 GHz, co pozwala uniknąć opóźnień w grach.
Nowy Steam Controller ma lepiej współpracować z grami typowo PC-towymi, które nie mają wbudowanego wsparcia dla padów. Valve chwali się ulepszonym mapowaniem przycisków i możliwością przypisywania gestów, co może uczynić go ciekawym narzędziem dla graczy, którzy chcą wygodnie grać w tytuły strategiczne, symulatory czy produkcje indie.
Trudno nie zauważyć, że Valve zaczyna przypominać firmę z ambicjami podobnymi do Apple czy Sony. Tworzy własne środowisko sprzętowo-programowe, w którym wszystko ma działać niczym jedna, dobrze naoliwiona maszyna. Steam Machine, Steam Frame i Steam Controller to nie odrębne gadżety, lecz elementy jednej układanki. Użytkownik ma móc grać w te same gry zarówno w wirtualnej rzeczywistości, w salonie i na komputerze, z pełną synchronizacją konta i biblioteki Steam. To wizja wygody i płynności, której dotąd w świecie PC brakowało.
Z perspektywy gracza kluczowe pozostają kwestie czysto praktyczne. Cena, dostępność urządzeń w oficjalnej sprzedaży, wsparcie techniczne oraz pełna kompatybilność z istniejącą biblioteką gier. Jeśli Valve rzeczywiście wyciągnęło wnioski z porażki pierwszej generacji Steam Machine i tym razem zadba o spójność między sprzętem a oprogramowaniem, nowy ekosystem ma szansę realnie odmienić sposób, w jaki gramy w domu.