Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LACERTA Agricola (wersja dla graczy)

Instrukcja obsługi Gra planszowa LACERTA Agricola (wersja dla graczy)

Wróć
1
Dodatek do instrukcji
1. Szybki wstęp do Agricoli
2. Dodawanie zasobów na planszę
3. Duże usprawnienia
4. Pomocnicy i małe usprawnienia
5. Nazewnictwo
1. Szybki wstęp do Agricoli
Kiedy Agricola ukazała się po raz pierwszy, uczyłem jak w nią grać prawie codziennie. Zainspirowany grami komputerowymi
doszedłem do techniki objaśniania zasad, podobnej do oglądania lmu. „Wyobraź sobie, że to gra komputerowa, w której musisz
zbudować farmę, ale nie masz pojęcia jak. Widzisz tylko to, co masz przed sobą. Tutaj jest drewno, tutaj glina, itd. W każdej turze
członkowie rodziny idą na pola akcji i wykonują tam akcję. Spróbuj sam, a ja postaram się tłumaczyć zasady w locie. Tutaj się
buduje nowe izby, tutaj uprawia pola, tutaj hoduje zwierzęta, a potem musisz wykarmić rodzinę. Na koniec gry dostajesz punkty
właściwie za wszystko, więc punktowanie omówimy dokładnie później. Za niezajęte pola na swojej farmie tracisz punkty, więc
pamiętaj, żeby wybudować na niej tak dużo, jak tylko się da. Tylko tyle informacji wystarczy, żeby rozpocząć grę. Gracze powinni
poznawać grę wraz z upływem kolejnych tur, a po upływie 90 minut „spektakl” powinien się skończyć
(licząc przygotowanie
do gry i tłumaczenie!)
. Jeśli grasz z dziećmi, polecam wskazanie im trzech najlepszych akcji, z których mogą skorzystać.
Zaznacz odpowiednie pola żetonami sugestii.
Wariant podstawowy – bez kart w ręce
W pierwszej rozgrywce sugerujemy nie używać kart pomocników i małych usprawnień.
Dzięki temu skupicie się na zasadach i nie będziecie musieli zastanawiać się nad kartami.
Jeśli zdecydujecie się zagrać w wariancie podstawowym, pamiętajcie, aby co rundę kłaść
1 żywność na pole akcji Miejsce spotkań.
Dodatkowo, a zwłaszcza przy grze w 4 osoby, powinniście dołączyć do gry żeton z polem akcji Praca dodatkowa,
ponieważ w wariancie bez kart w ręce akcja pieczenia chleba staje się bardzo ważna.
Praca dodatkowa: żeton daje możliwość wykonania akcji Buduj oborę oraz/lub Upiecz chleb. Żeton używany
w wariancie gry w ②/ ③/ ④ osoby.
Możesz wybudować 1 oborę
(str. 8 instrukcji)
, płacąc 1 drewno. Dodatkowo albo zamiast, możesz wykonać
akcję Upiecz chleb
(str. 10 instrukcji)
, jeśli posiadasz usprawnienie, które na to pozwala. Dzięki tej akcji możesz
z jednego zboża otrzymać 2 albo więcej żywności.
2. Dodawanie zasobów na planszę
Aby nie pomylić się przy uzupełnianiu dóbr na polach kumulacyjnych, kładź nowo dodane znaczniki
na polu tekstowym karty. Dopiero kiedy wszystkie pola zostaną uzupełnione, przesuń je niżej tak, aby
połączyć nowe z już leżącymi tam dobrami
(jeśli jakieś są)
.
Uzupełniając zasoby ten sposób, wszyscy gracze mogą jednocześnie pomagać dodawać je na pola
kumulujące zasoby, mając pewność, że żadne pole nie zostało uzupełnione dwa razy, czy też pominięte.
Inny sposób: wyznacz maksymalnie 2-3 graczy, którzy będą uzupełniać dobra, zawsze mając
pod kontrolą określone pola.
W grze z początkującymi graczami warto umieszczać dobra również na polach
niekumulacyjnych, takich jak Nasiona zbóż czy Materiały budowlane. Trzeba jednak
pamiętać, aby zawsze był tam tylko 1 znacznik.
6. Pola akcji
7. Warianty
8. Kampanie
9. Szczegóły punktacji
10. Podziękowania
Możesz umieścić 1 zboże na polu Nasiona zbóż. Pamiętaj jednak,
aby nie dokładać kolejnego znacznika, jeśli w bieżącej rundzie
znacznik z tego pola nie został jeszcze zabrany.
Zagroda owiec
Etap 1
Zagroda owiec
Zagroda owiec
© 2016 Lookout GmbH
Hiddigwarder Straße 37,
D- 27804 Berne, Germany.
© 2016 Wydawnictwo Lacerta
www.LACERTA.pl
facebook.com/LacertaPL
2
3. Duże usprawnienia
Na karty dużych usprawnień została przygotowana specjalna plansza. Każda karta ma tam swoje miejsce. Połóż tam czerwone
karty dużych usprawnień, a planszę umieść tak, aby każdy miał do niej dostęp podczas gry. Gdy używasz akcji Duże usprawnienie,
zapłać odpowiedni koszt wydrukowany na wybranej karcie i połóż ją przed sobą na stole.
Palenisko oraz Kuchnia: w grze dostępne po 2 sztuki kart Palenisko i Kuchnia. Możesz posiadać wiele kart
Palenisko i Kuchnia. Dwa dostępne Paleniska różnią się jedynie ceną: tańsze kosztuje 2 gliny, natomiast droższe
3 gliny. Podobnie, dwie Kuchnie różnią się od siebie jedynie ceną
(4 gliny/5 glin)
.
Możesz wymienić Palenisko na Kuchnię
(o ile jest dostępna),
pod warunkiem, że oddasz Palenisko i położysz je
ponownie na planszy dużych usprawnień. W ten sposób będzie znów dostępne do kupienia. Paleniska i Kuchnie
warte 1 punkt zwycięstwa. Usprawnienia te umożliwiają zmianę warzyw w żywność oraz przetwarzanie
zwierząt w żywność. Pozwalają również zwiększyć wydajność przetwarzania zboża na żywność w ramach akcji
Upiecz chleb
(patrz instrukcja strona 10)
. Kuchnia umożliwia otrzymanie 1 znacznika żywności więcej niż
Palenisko podczas pieczenia chleba, przetwarzania warzyw, dzików i krów.
Gliniany piec i Kamienny piec: piece zwiększają wydajność pieczenia chleba. Ich wartość na koniec gry to
odpowiednio 2 i 3 punkty zwycięstwa. Możesz jednorazowo wykonać akcję Upiecz chleb od razu po zakupie
danego pieca
(patrz opis na kartach)
. Piece kosztują odpowiednio: 3 gliny i 1 kamień albo 1 glinę i 3 kamienie. Gliniany piec
umożliwia zmianę 1 zboża w 5 żywności, a Kamienny piec do dwóch znaczników zboża w 4 żywności każdy.
Stolarnia, Koszykarnia i Garncarnia: te usprawnienia umożliwiają alternatywne wykorzystanie drewna, trzciny i gliny. Podczas
żniw, możesz wymienić 1 odpowiedni materiał budowlany na 2 żywności (Stolarnia, Garncarnia) lub 3 żywności (Koszykarnia).
Koszt tych usprawnień to zawsze 2 kamienie plus, w zależności od karty, 2 drewna, 2 gliny albo 2 trzciny. Na koniec gry, posiadając
takie karty możesz otrzymać do 3 punktów specjalnych, jeśli posiadasz odpowiednią liczbę materiałów budowlanych danego rodzaju.
(Materiały te nie zużywane, więc liczą się też do rozstrzygania remisów)
. Dodatkowo, za posiadanie takiej karty otrzymasz na
koniec gry 2 punkty zwycięstwa.
Studnia: kosztuje 3 kamienie i 1 drewno. Zezwala na otrzymywanie 1 żywności przez maksymalnie 5 rund
(lub mniej, jeśli
pozostało mniej niż 5 rund do końca gry)
. Jeśli na koniec gry posiadasz Studnię, otrzymujesz 4 punkty zwycięstwa. Zakup Studni
to wydatek 3 kamieni i 1 drewna.
4. Pomocnicy i małe usprawnienia
Kategorie kart
Każda karta w Agricoli należy do jednej z ośmiu kategorii. Oznaczyliśmy je następującymi symbolami:
Planowanie gospodarstwa
A002*
Płodozmian
Kiedy zagrasz tę kartę, mesz od
razu zaorać jedno pole.
Po zagraniu tej karty Przekaż
graczowi Po lewej. DoDaje on Do kart
trzymanych w ręce.
: te karty
pomagają w rozbudowie planszy gospodarstwa.
Dodatkowe akcje
A024*
Młocarnia
2 pomoc-
niw
Za każdym razem gdy korzystasz
z pól akcji Pola uprawne
i Uprawa, mesz dodatkowo
wykonać akcję Upiecz chleb.
: te karty zwiększają
możliwości poprzez dodatkowe akcje i opcje.
Dodatkowe punkty
A032*
Koryto
Jli po zakończeniu gry twoje
pastwiska zajmują co najmniej
6/7/8/10 obszarów gospodarstwa,
otrzymujesz odpowiednio 1/2/3/4
punkty specjalne.
: te karty zazwyczaj
warte dużo punktów na koniec gry oraz
dostarczają punkty specjalne.
Dodatkowe zasoby
A102*
Połóż stos zasobów na
tej karcie w kolejnci
od dolnego do rnego:
warzywo, trzcina, glina,
warzywo, kamień, trzcina,
zbe, drewno. W każdym
momencie gry mesz
kupić zasób z wierzchu
stosu za 1 żywnć.
K
r
a
m
a
r
z
: Karty, które pasowałyby
do wielu kategorii są zebrane tutaj.
Niektóre karty moglibyśmy przydzielić do więcej niż jednej kategorii albo utworzyć dla
nich nową, ale nie miałoby sensu tworzyć wielu kategorii. Kategorie mają na celu zebranie
kart o podobnych właściwościach.
Zagranie karty pomocnika
Do zagrania karty pomocnika mogą być wymagane dwa rodzaje kosztów do
zapłaty: zazwyczaj jest to żywność, jednak czasami mogą być też wymagane inne dobra.
Koszt zatrudnienia jest zależny od pola akcji Nabór, z którego korzystasz, aby zatrudnić pomocnika.
Dodatkowy koszt może być oznaczony na karcie
(choć raczej rzadko się to zdarza)
. Jeśli tym kosztem jest
żywność, nigdy nie można jej wyeliminować.
Niektóre karty pozwalają na zatrudnienie pomocnika bez
korzystania z pola akcji Nabór. W takich przypadkach
koszt zatrudnienia jest opisany w tekście takiej karty.
Niektóre karty pozwalają na zatrudnienie pomocnika bez
użycia członka rodziny.
Uczony wymaga kamiennego domu, żeby
zatrudnić nowego pomocnika co turę.
Koszt zatrudnienia jest opisany na karcie
– 1 jedzenie. Pomocnicy zatrudnieni
dzięki uczonemu nie wymagają
wykonywania akcji.
3
Kuchnia Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym momencie gry możesz
przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Upiecz chleb, możesz
przetworzyć:
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
lub
3
Kuchnia Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym momencie gry mesz
przetworzyć dobra na żywnć:
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Upiecz chleb, mesz
przetworzyć:
Dodatkowa żywność
A044*
Chatka
rybacka
Połóż na polach najbliższych
3 rund po 1 żywnci z zasobów
ogólnych. Na początku każdej
z tych rund weź leżącą na polu
rundy 1 żywnć.
Doadnie
2 pomoc-
niw
*: te karty umożliwiają zdobycie
żywności (
np. poprzez zmianę zboża w żywność
).
Dodatkowe zboże
A067*
Szufla
do zboża
Za każdym razem gdy korzystasz
z pola akcji Nasiona zż,
otrzymujesz dodatkowo 1 zbe
z zasobów ogólnych.
: te karty zapewniają
dodatkowe zboże oraz warzywa
(np. dzięki
częstszemu obsiewaniu pól).
Dodatkowe materiały budowlane
A078*
Kanu
1 pomoc-
nik
Za każdym razem, gdy korzystasz
z pola akcji Połów ryb, otrzymujesz
dodatkowo 1 żywnć i 1 trzcinę.
: te karty dostarczają
drewno, glinę, trzcinę oraz kamień.
Dodatkowe zwierzęta
A083*
Laska
pasterska
Za każdym razem, gdy ustawiasz
ogrodzenie obejmujące co
najmniej 4 obszary gospodarstwa,
otrzymujesz 2 owce z zasobów
ogólnych, które umieszczasz na
nowym pastwisku.
: te karty dostarczają owce,
dziki oraz krowy.
B008*
Stragan
Kiedy zagrasz tę kartę,
otrzymujesz 1 warzywo
z zasobów ogólnych (jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na
warz ywo).
Po zagraniu tej karty Przekaż
graczowi Po lewej. DoDaje on Do k art
trzymanych w ręce.
Kiedy zagrasz tę kartę,
otrzymujesz 1
warzywo
zasobów ogólnych
(jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na
B008*
Stragan
Kiedy zagrasz tę kartę,
otrzymujesz 1 warzywo
z zasobów ogólnych (jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na
warz ywo).
Po zagraniu tej karty Przekaż
graczowi Po lewej. DoDaje on Do kart
trzymanych w ręce.
B097*
Jeśli posiadasz kamienny dom,
możesz na początku każdej
rundy zapłac 1 żywność po
to, aby zatrudnić 1 pomocnika
albo kupić 1 małe usprawnienie
(musisz zapłacić jego koszt).
W ten sposób możesz kupić tylko
jedną dodatkową kartę w trakcie
jednej ru ndy.
U
c
z
o
n
y
Oznaczenie rodzaju
(litery) talii oraz
kategorii *Wszystkie duże usprawnienia należą do tej kategorii. (Budynki rzemieślnicze mogłyby także należeć
do kategorii Dodatkowe punkty).
B109*
Bezpośrednio przed zatrudnieniem
każdego kolejnego pomocnika
(począwszy od następnego po
Papierniku), możesz zapłac
1 drewno, aby otrzymać z zasobów
ogólnych tyle żywności, ilu
pomocników (leżących na stole
przed tobą) już zatrudniłeś.
P
a
p
i
e
r
n
i
k
Dla kart takich jak
Papiernik, istotne jest, aby
zagrywać pomocników
pojedynczo
3
Wybudowanie małego usprawnienia
Zagranie karty małego usprawnienia jest bardziej złożone, niż zagranie karty pomocnika.
Małe usprawnienie zazwyczaj posiada warunek wstępny
(górny lewy róg)
oraz koszt zagrania
(górny
prawy róg).
Modernizacja
Kuchnia jest zmodernizowanym Paleniskiem. Możesz wymienić Palenisko na Kuchnię, korzystając z akcji 1 duże albo 1 małe
usprawnienie
(patrz strona 2 dodatku do instrukcji).
5 Nazewnictwo
W tej sekcji wyjaśniamy nazewnictwo, które wykorzystane jest na kartach. Pogrupowaliśmy je tematycznie.
Plansza główna
Pola akcji, pola rund, karty akcji: na planszy głównej znajdują się pola akcji oraz pola rund. Pola akcji to te pola na planszy
głównej, na których gracze umieszczają swoich członków rodziny. Pola rund, to miejsca na karty akcji, ponumerowane
1-14. W trakcie gry, co rundę na kolejnym polu rundy połóż kolejną kartę akcji. W trakcie gry na obu typach pól mogą
pojawić się dobra.
Na kolejnych x polach rund: niektóre karty mogą wymagać położenia na kolejnych x polach rund jakiś dóbr. Jeśli do końca gry
pozostało mniej pól rund niż x, umieść tyle dóbr, ile pozostało rund do końca.
(Jest tylko 14 pól rund)
. Jeśli stracisz kartę,
która umożliwiła umieszczenie dóbr na polach rund, usuń również te dobra – nie dostaniesz ich w kolejnych rundach.
Korzystanie z pola akcji, wykonywanie akcji: korzystnie z pola akcji zawsze oznacza użycie członka rodziny. Wykonywanie
akcji nie musi oznaczać użycia w tym celu członka rodziny
(ale może)
.
Zbieranie dóbr z pola kumulacyjnego: gdy korzystasz z pola kumulującego zasoby, musisz zabrać wszystkie dostępne tam dobra
(chyba, że karta mówi inaczej)
. Nie możesz po prostu pozostawić części znaczników na polu akcji.
B0 6 8*
Pole fasoli
2 pomoc-
niw
Ta karta to pole, na którym możesz
zasiać tylko warzywa.
Karta ta nie liczy się jako pole
podczas liczenia punktów.
Ta karta to pole, na którym możesz
zasiać tylko warzywa.
Karta ta nie liczy się jako pole
podczas liczenia punktów.
podczas liczenia punktów.
Pole fasoli
Warunek wstępny:
Jest różnica między warunkiem wstępnym i warunkiem na karcie. Warunek wstępny musi zostać spełniony, abyś mógł zagrać daną kartę. Musisz
jednak spełnić warunek na karcie, abyś mógł skorzystać z efektu jej działania.
Jeśli pomocnik wymaga „x pomocników“ lub „x usprawnień“, możesz posiadać ich więcej. Wymagane karty
(zagrane wcześniej)
muszą leżeć
przed tobą na stole
(zagrane karty przechodnie się nie liczą)
. Poniżej znajduje się karta Pole fasoli jeśli masz 3 lub więcej pomocników, to
również możesz zagrać tę kartę.
Warunek wstępny oznacza, że musisz mieć „przynajmniej tyle“ – chyba, że jest oznaczone inaczej, np. „dokładna ilość“ albo „nie więcej niż“.
Warunek „brak“ oznacza, że nie możesz posiadać danego elementu w danym momencie, aby zagrać kartę. To, czy miałeś wcześniej dany element,
nie ma znaczenia. „Brak żetonów pól“ oznacza, że nie możesz mieć w swoim gospodarstwie zaoranych pól. „Brak pól“ oznacza, że nie możesz
mieć zaoranych pól oraz kart małych usprawnień działających jak pola.
Warunek „1 zboże na polu“ oznacza, ze musisz posiadać pole z przynajmniej jednym znacznikiem zboża. Pole, które miało kiedyś zboże, ale teraz
nie ma, nie liczy się. To samo dotyczy warzyw.
Koszt
Możesz zagrać małe usprawnienie tylko
wtedy, kiedy spełniasz warunek wstępny
(lewy górny róg)
oraz zapłacisz koszt
(prawy górny róg)
.
Ta karta to pole, na którym możesz
zasiać tylko warzywa.
Karta ta nie liczy się jako pole
podczas liczenia punktów.
Pole fasoli
Możesz zagrać małe usprawnienie tylko
wtedy, kiedy spełniasz warunek wstępny
(lewy górny róg)
oraz zapłacisz koszt
(lewy górny róg)
oraz zapłacisz koszt
(lewy górny róg)
(prawy górny róg)
.
Nazwy zbiorcze
Studnie: każde usprawnienie, które ma
w nazwie „studnia“.
Piece: każde usprawnienie, które ma
w nazwie „piec“.
Pola: każde usprawnienie, które ma
w nazwie pole.
(Jeśli karta ma działanie
jak pole, ale nie ma w nazwie słowa pole,
to nie jest polem.)
B0 6 8
*
2
pomoc
niw
Punkty za budowę małych usprawnień.
Tak oznaczone są punkty specjalne, które
otrzymasz na koniec gry. Pole fasoli warte
jest 1 punkt specjalny.
Tekst na karcie
Jeśli tekst na karcie mówi, że coś
otrzymujesz, ale nie mówi skąd konkretnie,
to oznacza, że otrzymujesz to z zasobów
ogólnych.
Gdy tekst na karcie odnosi się do jakichś
elementów gry, oznacza to zasoby danego
gracza (np. jego karty w ręce, znaczniki
w jego zasobach, jego gospodarstwo itp.)
Jeśli chodzi o elementy należące do innych
graczy lub wszystkich graczy jest to wtedy
dokładnie oznaczone w tekście karty.
Jeśli efekt działania karty jest uzależniony od dóbr np.: „gdy bierzesz glinę/kamień, weź również 1
żywność/1 zboże“, słowa są oddzielone znakiem „/“ i należy je czytać jako „odpowiednio”. Czyli jeśli bierzesz
glinę to otrzymujesz również 1 żywność
(nie zboże)
, jeśli bierzesz kamień to otrzymujesz 1 zboże.
Gdy zagrywasz kartę pomocnika albo usprawnienia, oznacza to, że kładziesz ją przed sobą i od tej pory działa
efekt karty. Wyjątkiem karty przechodnie, które po zagraniu nie pozostają przed tobą, tylko przekazujesz je
graczowi po twojej lewej stronie. Może się zdarzyć, że taka karta przechodnia zostanie zagrania więcej niż 1 raz
podczas rozgrywki. Karty przechodnie są oznaczone za pomocą strzałki skierowanej w lewą stronę.
B008*
Stragan
Kiedy zagrasz tę kartę,
otrzymujesz 1 warzywo
z zasobów ogólnych (jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na
warz ywo).
Po zagraniu tej karty Przekaż
graczowi Po lewej. DoDaje on Do k art
trzymanych w ręce.
B008
*
Stragan
B008*
Stragan
Kiedy zagrasz tę kartę,
otrzymujesz 1 warzywo
z zasobów ogólnych (jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na
warz ywo).
Po zagraniu tej karty Przekaż
graczowi Po lewej. DoDaje on Do kart
trzymanych w ręce.
B019*
Pług
podorywkowy
1 pomoc-
nik
Połóż na tej karcie 2 pola. Dwa
razy podczas gry, gdy korzystasz
z pola akcji Pola uprawne, mesz
dodatkowo zaorać pole z tej karty
(położ yć w swoim gospodarstwie).
4
Otrzymywanie dóbr: otrzymywanie dóbr oznacza proces, w którym przenosisz dobra np.
z pola kumulacyjnego, z zasobów ogólnych czy też z karty do swoich zasobów.
Kolumna na planszy głównej: kolumną nazwane pola akcji na planszy głównej, umieszczone
w jednej kolumnie – jedne pod drugimi.
Przylegające pola akcji: pola akcji przylegają do siebie, jeśli mają wspólną krawędź boczną,
górną lub dolną. Pola po skosie nie przylegają do siebie.
Przebieg gry
Początek rundy: pierwszą z czterech faz każdej rundy jest faza przygotowania. Jeśli karta mówi
„przed rundą“, nawiązuje do momentu przed fazą przygotowania, czyli efekt działania karty jest
wprowadzany w życie przed położeniem dóbr na polach kumulacji zasobów.
Faza przygotowania: pola rund, to pola, na których należy umieścić kolejne karty akcji
(zobacz wyżej)
.
Nie możesz nie wziąć dóbr, które czekają na ciebie na danym polu rundy.
Aby łatwiej pamiętać, które dobra należą do kogo, umieść je
w różnych narożnikach (dla każdego gracza inny narożnik). Pola rund mają
w narożnikach ilustracje w kolorach odpowiadających kolorom graczy.
• Jeśli warunkiem otrzymania dobra leżącego na polu rundy jest oddanie
innego dobra, możesz nie dokonywać wymiany. Jeśli w wymianie, z której
nie skorzystałeś, były oferowane obory, ogrodzenia czy członkowie rodziny,
weź je ponownie do swoich zasobów. Jeśli były to żetony lub dobra, zwróć
je do zasobów ogólnych. Jeśli nie skorzystasz z wymiany, nie możesz jej
dokonać w później.
• Jeśli otrzymujesz więcej niż jedno dobro podczas fazy przygotowań, możesz odebrać
wszystkie dobra w dowolnej kolejności.
Faza pracy: • Niektóre karty pozwalają, aby na jednym polu akcji znajdował się więcej niż
jeden członek rodziny jednego lub różnych graczy. Przeczytaj te karty uważnie, aby
mieć pewność co do tego, członkowie których rodzin mogą zajmować to samo pole.
• Jeśli z jakiegoś powodu pole akcji zostanie opuszczone przez członka rodziny, pole to jest uważane za niezajęte
i może zostać wykorzystane przez dowolnego gracza.
Żniwa: posiane zboże i warzywa będziesz zbierał przez kilka następujących po sobie żniw, po 1 znaczniku w każdych.
• Poza fazą powiększania stada, możesz przetwarzać otrzymane zwierzęta od razu w żywność
(jeśli masz do tego
odpowiednie usprawnienie: ).
Nie musisz mieć miejsca w swoim gospodarstwie na zwierzęta, jeśli zamierzasz
je od razu przetworzyć. Nie możesz jednak przetwarzać zwierząt, które otrzymujesz w fazie powiększania stada.
• Jeśli karta mówi o wykonaniu konkretnie wyszczególnionej fazy
(albo faz)
żniw, nie traktuj tego jako zezwolenie
na realizację pełnych żniw. Tylko karta dokładnie mówiąca o tym, że masz przeprowadzić żniwa, możesz
przeprowadzić je całe. Może to być istotne przy rozpatrywaniu niektórych kart działających podczas żniw.
Gracze oraz członkowie rodziny
Gracze, członkowie rodziny: ponieważ tematem gry jest rozwój gospodarstwa oraz rodziny, należy rozróżnić gracza
od członka rodziny. Graczem jest osoba grająca w grę, natomiast członkowie rodziny to znaczniki używane do
wykonywania akcji.
Potomstwo: na początku gry posiadasz 2 członków rodziny. Trzeci, czwarty oraz piąty członek rodziny
w twoich zasobach. Przyjdą na świat jako potomstwo. Aby zyskać nowego potomka, użyj pola akcji Pragnienie
potomstwa.
Nowo narodzony członek rodziny: kiedy użyjesz pola akcji Pragnienie potomstwa, połóż znacznik członka rodziny ze
swoich zasobów na polu z członkiem rodziny wykonującym tę akcję. Nowy znacznik, który właśnie się pojawił
na planszy, nazywany jest nowo narodzonym członkiem rodziny. Jest on uważany za takiego do końca rundy,
w której się narodził. Po tej rundzie staje się dorosłym i od kolejnej rundy będzie go można wysyłać do pracy
(wykonywać nim akcje)
.
• Karty, które odnoszą się do liczby członków rodziny, dotyczą także nowo narodzonych członków rodziny.
• Niektóre karty pozwalają powiększyć rodzinę bez użycia pola akcji Pragnienie potomstwa. W takim przypadku
połóż znacznik nowo narodzonego członka rodziny na polu akcji z innym członkiem swojej rodziny.
Inny gracz: jeśli karta odnosi się do innego gracza, oznacza to każdego innego gracza, poza tobą.
Akcja, tura gracza: określenia „akcja gracza” i „tura” odnoszą się do wszystkiego, co robisz na polu akcji
(może
to być też kilka akcji)
. Wiele kart pozwala wykonać akcje bez korzystania z członka rodziny. Te akcje nie
rozpatrywane jako akcja w turze gracza.
(możesz je wykonać, ale nie umieszczasz członka rodziny na planszy).
B118*
Na początku ka żdej ru ndy, w której
członkowie twojej rodziny wciąż
mieszkają w dwuizbowej chacie,
otrzymujesz z zasobów ogólnych
1 drewno.
C
h
ł
o
p
m
a
ł
o
r
o
l
n
y
Chłop
małorolny
dostarcza
1 drewno co
turę.
B097 *
Jeśli posiadasz kamienny dom,
możesz na początku każdej
rundy zapłacić 1 żywność po
to, aby zatrudnić 1 pomocnika
albo kupić 1 małe usprawnienie
(musisz zapłacić jego koszt).
W ten sposób możesz kupić tylko
jedną dodatkową kartę w trakcie
jednej rundy.
U
c
z
o
n
y
B097
Jeśli posiadasz kamienny dom,
możesz na początku każdej
rundy zapłacić 1 żywność po
to, aby zatrudnić 1 pomocnika
albo kupić 1
(
albo kupić 1
(
albo kupić 1
musisz zapłacić jego koszt
(musisz zapłacić jego koszt
(
W
ten sposób możesz kupić tylko
jedną dodatkową kartę w trakcie
jednej
A090 *
Jeśli posiadasz kamienny dom,
możesz raz na początku każdej
rundy zaorać jedno pole, płacąc
1 żywność.
R
a
t
a
j
Rataj i Uczony
pozwalają ci
wydać jedzenie na
początku rundy, aby
pozyskać żeton pola
albo pomocnika.
Możesz skorzystać
w tym celu ze Studni.
Las sąsiaduje z Rozbudową
chaty i Miejscem spotkań.
5
Umieszczanie członka rodziny: umieszczenie członka rodziny oznacza zabranie członka rodziny z izby chaty i położenie
na polu akcji. Użycie akcji oznacza umieszczenie członka rodziny na polu akcji oraz wykonanie przynajmniej
jednej z dozwolonych na tym polu akcji
(albo użycie akcji zamiennej, jeśli pozwala na to zagrana karta)
.
Umieszczanie 2 członków rodziny w jednym ruchu:
(zobacz kartę Lasso)
oznacza, że
w jednym ruchu umieszczasz najpierw jednego członka rodziny i wykonujesz wybrana akcję,
a następnie
(natychmiast po zakończeniu wykonywania tej akcji)
umieszczasz drugiego
członka rodziny i wykonujesz kolejną akcję. Dopiero teraz kolejny gracz będzie mógł wykonać
swoją akcję
(umieścić swojego członka rodziny).
Ominięcie rundy: oznacza, że gracz który w swojej turze powinien umieścić członka rodziny,
pasuje i umieszcza go dopiero w następnej turze. Nie oznacza to, że umieszcza on mniej
członków swojej rodziny niż ich posiada. Robi to po prostu później.
Gracz rozpoczynający: graczem rozpoczynającym jest ten, kto posiada znacznik gracza rozpoczynającego. Korzystając
z akcji Miejsce spotkań, przejmujesz znacznik gracza rozpoczynającego od innej osoby. Oznacza to, że od tej
pory stajesz się graczem rozpoczynającym pomimo, że inny gracz rozpoczął tę rundę.
Hodowla zwierząt
Pastwiska i łąki: pastwiska to zielone obszary na planszy gospodarstwa, otoczone
z każdej strony ogrodzeniem. Łąki to zielone obszary planszy gospodarstwa,
które nie są otoczone ogrodzeniem.
Miejsce na ogrodzenie: ogrodzenia budowane w przestrzeni między przylegającymi
polami, na planszy gospodarstwa.
Pojemność: każde pastwisko może pomieścić ograniczoną liczbę zwierząt. Pojemność
pastwiska jest podwojona, jeśli stoi na nim obora, albo kiedy jest modykowana
odpowiednimi kartami.
Nowo narodzone zwierzę, zwierzę – rodzic: nowo narodzone zwierzę, to młode pochodzące od zwierząt – rodziców.
Uprawa
Pola i żetony pól: żetony pól, to żetony zaoranych pól, które umieszczasz w swoim gospodarstwie. Termin „pole“
zawiera w sobie żetony pól oraz karty, które pełnią funkcję pól
.
Oranie pola: kiedy chcesz zaorać pole, musisz wziąć żeton pola i umieścić go na planszy gospodarstwa. Jeśli masz
już jakieś żetony pól w swoim gospodarstwie, musisz umieścić nowy żeton tak, aby do nich przylegał.
Pole ze zbożem, pole z warzywami:
pole za zbożem to takie pole, na którym jest co najmniej jeden znacznik zboża.
Kiedy zbierzesz ostatni znacznik zboża z pola, to nie jest ono już polem ze zbożem. Jest ono uznane za pole
nieobsiane. Ta sama zasada tyczy się pól z warzywami. Zaorane pole bez żadnych znaczników traktowane jest
jako nieobsiane. Pole jest puste, jeśli nie znajduje się na nim zupełnie nic.
(Puste pole traktowane jest jako
nieobsiane).
Gospodarstwo i plansze gospodarstwa
Obszary na planszy gospodarstwa: na planszy gospodarstwa znajduje się 15 obszarów: 2 z izbami drewnianej chaty
i 13 pustych. Obszary te są ułożone w trzech rzędach i pięciu kolumnach.
Zajęte/zagospodarowane i niezajęte/puste/niezagospodarowane obszary gospodarstwa: obszar gospodarstwa jest
uznawany za zajęty
(inaczej: zagospodarowany)
, jeśli jest na nim żeton, obora lub jest otoczony
(bezpośrednio
lub pośrednio)
ogrodzeniem. Obszar jest niezajęty
(inaczej: pusty albo niezagospodarowany)
, jeśli jest pusty
albo leżą na nim tylko dobra.
(Zobacz punktowanie pustych obszarów gospodarstwa na stronie 11 tego dodatku)
.
Na początku gry na planszy gospodarstwa są dwa zajęte pola i 13 niezagospodarowanych.
W gospodarstwie, na planszy gospodarstwa: elementy w gospodarstwie to zarówno elementy na planszy twojego
gospodarstwa, jak i te w twoich zasobach. Elementy na kartach są uznawane za będące w gospodarstwie, jeśli
karta mówi, że należą już ciebie
(np. karta służąca za pole albo miejsce dla zwierząt)
. Zazwyczaj na kartach są
przechowywane elementy, które będziesz mógł dopiero zdobyć nie należą wtedy do gospodarstwa, twoich
zasobów, ani nie liczą się podczas punktacji.
Przylegające pola gospodarstwa, połączone przestrzenie na ogrodzenie: pola gospodarstwa przylegające,
jeśli mają między sobą wspólną przestrzeń na ogrodzenie. Ogrodzenia i przestrzeń na ogrodzenie nigdy nie
przylegają do siebie, mogą jednak być połączone.
B024*
Lasso
Możesz wysłać do pracy dwóch
członków swojej rodziny, jednego
bezpośrednio po drugim, jeśli
przynajmniej jeden z nich korzysta
z pola akcji Zagroda owiec,
Zagroda dzików albo Zagroda
krów.
Łąka
Pastwisko
Miejsca na
ogrodzenie

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756