Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje LUCKY DUCK GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dodatek do gry Nieświadomy Umysł - Koszmary
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(44)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dodatek do gry Nieświadomy Umysł - Koszmary
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
1
I
nstru
k
cja
I
nstru
k
cja
2
OPIS GR
Y
Ro
zszerzenie „K
oszmary” dodaje do „Nieświadomego umysłu” r
óżne smaczki, takie jak: tajemnicz
y pacjenci,
nawiedzona lok
acja, ro
zprawa o zma
rłych i oczywiście pl
ejada surrealistycznych k
oszmarów
. P
oz
a tym
dosta
niesz też nowe narzędzia, chociażby spaczoną t
ar
czę, któr
a pozwoli ci na wzniesienie wglądu na nowy
poziom. Wiedz jednak
, że im głębiej zawędrujesz w mroczne z
akama
rki umysłu, tym większe czek
a cię
szaleństwo
...
P
rz
ygotuj
g
rę
jak
do
st
a
nda
r
dowej
r
o
z
g
rywki
z
poniższ
y
mi
zmia
na
mi.
MAP
A MIAS
T
A I CELE L
OKA
CJI
P
odcz
as
2.
k
r
ok
u
prz
ygot
owa
nia
umieść
że
t
on
spr
awdz
enia
sz
al
eństwa
na
polu
„6”
t
oru
r
eput
acji.
Gdy
prz
ygot
owujesz
wyst
awkę
płyt
ek
c
el
ów
l
ok
acji
podcz
as
4.
k
r
ok
u
prz
ygot
owa
nia,
umieść
płytkę
c
elu
nawiedz
onej
l
ok
acji
w
pobliżu
po
z
ost
ałych.
WY
S
T
A
WK
A
P
A
C
JENT
Ó
W
I
MARZEŃ
Aby
prz
ygot
ować
wyst
awkę
pacjent
ów
i
ma
rz
eń,
z
a
mień
k
r
oki
10–
14
st
a
nda
r
dowego
prz
ygot
owa
nia
z
poniższ
y
mi:
1
.
P
rz
e
t
asuj
t
alię
pacjent
ów
ty
powych
i
r
o
z
dziel
ją
na
2
mniej
więc
ej
r
ówne
st
osy.
2
.
W
t
asuj
k
a
r
ty
t
ajemnicz
ych
pacjent
ów
ty
powych
w
jeden
st
os
,
a
następnie
umieść
go
n
a
w
i
e
r
z
c
h
u
drugiego
st
osu,
tworząc
nową
t
alię
pacjent
ów
ty
powych.
3
.
Dobierz
2
pacjent
ów
ty
powych
i
umieść
ich
odk
rytych
w
rzędzie
z
t
alią.
4
.
P
owt
órz
k
r
oki
1–
3,
k
orz
yst
ając
z
k
a
r
t
pacjent
ów
prz
ełomowych
i
t
ajemnicz
ych
pacjent
ów
prz
ełomowych
,
aby
stworz
yć
t
alię
pacjent
ów
prz
ełomowych.
5.
P
rz
e
t
asuj
t
alię
uk
rytych
ma
rz
eń
i
umieść
ją
z
ak
rytą
nad
wyst
awką
pacjent
ów
.
6
.
P
rz
e
t
asuj
t
alię
jawnych
ma
rz
eń
i
umieść
ją
z
ak
rytą
na
pr
awo
od
t
alii
uk
rytych
ma
rz
eń.
N
astępnie
dobierz
3
jawne
ma
rz
enia
i
umieść
je
odk
ryt
e
w
rzędzie
z
t
alią.
Z
anim zag
rasz z t
ym rozs
zerzeniem, zapo
znaj się z podst
awowymi zas
adami. P
odst
awowa roz
grywk
a nie ulega
zmianie
, ale jeśli pojawi się k
onflikt zas
ad, rozs
zerzenie ma pierwszeńs
two.
E
E
L
L
EM
EM
E
E
N G
R
Y
N G
R
Y
6 ka
rt tajemniczych
pacjentów typowych
4 ka
rty tajemniczych
pacjentów przełomowych
21 ka
rt koszmarnych ma
rzeń
kar
ta
podsumowania
szaleństwa
12 ka
rt przeobrażonej
warstwy tr
aumy
(przezr
oczyste
)
12 uniwersalnych
ka
rt badań
płytka r
ozpr
awy
o zmarłych
płytka c
elu
nawiedzonej lok
acji
żeton
spr
awdzenia
szaleństwa
6 znaczników
mr
ocznego wglądu
4 spaczone ta
rcze
wglądu
6 szalonych st
artowych
płytek not
atnika
28 żetonów sz
aleństwa
(24 o wartości 1
♦
4 o wa
rtości 5)
MODUŁ PUPILI
MODUŁ
GRAMOFONU
4 płytki pupili
(dwustr
onne
)
figurka
gr
amof
onu
ka
rta pomocy
gr
amof
onu
4 figurki pupili
3
Prz
ygotuj grę jak do sta
ndar
dowej roz
grywki z poniższymi zmia
na
mi.
MAP
A MIAST
A I CELE LOKA
CJI
P
odczas 2. kr
oku prz
ygotowania umieść
żeton spr
awdzenia szal
eństwa
na polu
„6” toru r
eputacji.
Gdy przygot
owujesz wystawkę płytek cel
ów lokacji
podczas 4. k
r
oku przygot
owania, umieść
płytkę c
elu
nawiedzonej lok
acji
w pobliżu pozost
ałych.
WYST
A
WKA P
ACJENTÓW
I MARZEŃ
Aby przygot
ować wystawkę pacjentów i ma
rzeń, za
mień kr
oki 10–14 standa
rdowego prz
ygotowania
z poniższymi:
1.
Prze
tasuj t
alię pacjentów typowych i ro
zdziel ją
na 2 mniej więcej r
ówne stosy.
2.
Wtasuj
k
arty tajemnicz
ych pacjentów typowych
w jeden stos
, a następnie umieść go na wierz
chu
drugiego stosu, tworząc
nową talię pacjent
ów
typowych.
3.
Dobierz 2 pacjentów typowych i umieść ich
odkrytych w rzędzie z t
alią.
4.
P
owtórz k
roki 1–3, k
orzyst
ając z ka
rt pacjentów
przełomowych i
tajemnicz
ych pacjentów
przełomowych
, aby stworz
yć talię pacjent
ów
przełomowych.
5.
Przet
asuj talię ukrytych ma
rzeń i umieść ją
zak
rytą nad wystawką pacjent
ów.
6.
Przetasuj t
alię jawnych marzeń i umieść ją
zak
rytą na pr
awo od talii ukrytych ma
rzeń.
Następnie dobierz
3
jawne ma
rzenia i umieść je
odkryt
e w rzędzie z talią.
PR
Z
Y
GO
T
O
W
ANIE
PR
Z
Y
GO
T
O
W
ANIE
kar
ta
podsumowania
szaleństwa
28 żetonów sz
aleństwa
(24 o wartości 1
♦
4 o wa
rtości 5)
7.
Prze
tasuj
t
alię koszmarnych ma
rzeń
i umieść ją
zak
rytą na pr
awo od jawnych marzeń. Następnie
dobierz ka
rtę koszmarnych ma
rzeń i umieść ją
odkrytą na pr
awo od talii.
8.
Prz
etasuj talię wa
rstw traumy i r
ozdziel ją na
2 mniej więcej r
ówne stosy.
9.
Wt
asuj
karty przeobr
ażonej warstwy tr
aumy
w jeden stos
, a następnie umieść go na wierzchu
drugiego stosu, tworząc nową t
alię warstw
tr
aumy. Włóż tę talię do podajnik
a i odłóż go na
lewo od t
alii pacjentów typowych. Następnie
dob
ierz
i
umieść
wa
rstwę
tr
aumy
na
k
ażdy
m
z w
idocznych
na
wyst
awc
e
pacjent
ów
.
4
UNIWERSALNE KARTY BAD
AŃ
I ROZPRA
WY
Gdy przygot
owujesz wystawkę ka
r
t badań w 15.
kr
oku prz
ygotowania, najpierw prze
tasuj talię k
art
badań i r
ozdziel ją na 2 mniej więc
ej równe stosy.
Następnie wtasuj
uniwersal
ne ka
r
ty badań
w jeden
stos
, a następnie umieść go na wierzchu drugiego
stosu, tworząc nową t
alię ka
rt badań.
Gdy tworzysz wyst
awkę rozpr
aw w 17
. k
rok
u
przygot
owania, umieść
płytkę r
ozpr
awy o zmarłych
w pobliżu pozost
ałych rozpr
aw (nie przyk
rywaj nią
innych płytek
).
WSPÓLNA PULA
P
o stworzeniu wspólnej puli podcz
as 18. kr
oku
przygot
owania umieść
znaczniki mr
ocznego wglądu
i
żetony sz
aleństwa
w pobliżu żetonów świe
tnych
pomysłów
. Umieść
k
artę podsumo
wa
nia
sz
a
leństwa
w zasięgu wsz
ystkich gr
aczy str
on
ą
z
ku górz
e.
ZUPEŁNIE SZALONY
W
ARIA(N)T
Aby zwięk
szyć napięcie
, możesz u
mieścić
k
artę
podsumowania sz
aleńs
twa str
on
ą
z
ku
górze. T
o dwuk
r
otnie z
większ
a karę podczas
spr
awdzenia sz
aleństwa
(patrz str
. 5)
.
PRZY
GOT
OW
ANIE GRACZA
EFEK
T
Y
S
Z
ALEŃS
TW
A
T
wój
po
ziom
sz
al
eństwa
odbl
ok
owuje
st
ałe
,
k
orz
ystne
ef
ek
ty.
M
ożesz
r
o
zpatrz
eć
ef
ek
ty
wsk
az
a
ne
na
k
a
r
cie
podsumowa
nia
sz
al
eństwa
,
jeśli
twój
po
ziom
sz
al
eństwa
jest
r
ówny
bądź
więk
sz
y
od
wy
maga
nego
(np
.
jeśli
twój
po
ziom
sz
al
eństwa
wy
nosi
„6”
,
możesz
r
o
zpatrz
eć
ef
ek
ty
„3+”
i
„5+”).
S
PRA
WD
ZENIE
S
Z
ALEŃS
TW
A
P
odczas 1. k
rok
u przygotowa
nia gr
acza weź
spaczone
ta
rcze
wglądu
(z
amiast
ta
rcz z
gry podst
awowej).
P
odczas 13. kr
oku prz
ygotowania gr
acza r
ozdaj po
1
szalonej st
artowej płytc
e notatnika
k
ażdemu
z gr
aczy (opr
ócz 3 zwykłych sta
r
towych płytek
).
Wybierz 1 z tych 4 płyt
ek, a pozost
ałe odłóż do
pudełka.
Jeśli wybierzesz sz
aloną płytkę, spr
awdź jej baner
i umieść swojego pr
of
esora jak zwykl
e w pasującej
do symbolu lok
acji. Następnie przesuń zwykły
wgląd ze swojej centr
alnej r
ezerwy do dowolnego
spaczenia we wsk
azanej sek
cji tar
czy – możesz przez
to otrz
ymać szaleństwo
(
patrz str
. 6)
. Na koniec jak
zwykl
e odwróć płytkę i umieść ją na swojej pla
nszy.
4
5
OTRZY
MYW
ANIE SZALEŃS
TW
A
Ef
ekty, k
tór
e dają ci szaleństwo
, muszą być r
ozpatrzone.
Gdy otrzymuje
sz
, weź
żeton sz
aleństwa
ze wspólnej puli i umieść go w swojej puli. T
wój
poziom
szal
eństwa
jest r
ówny posiadanym żet
onom szaleństwa.
U
waga:
P
ula s
zaleńst
wa jest nieogr
aniczona – jeśli zabr
aknie że
tonów
, skorz
yst
aj z zamiennika.
WSPÓLNA PULA
P
o stworzeniu wspólnej puli podcz
as 18. kr
oku
przygot
owania umieść
znaczniki mr
ocznego wglądu
i
żetony sz
aleństwa
w pobliżu żetonów świe
tnych
pomysłów
. Umieść
k
artę podsumowa
nia szaleństwa
w zasięgu wsz
ystkich gr
aczy str
oną z
ku górz
e.
PRZY
GOT
OW
ANIE GRACZA
EFEKTY SZALEŃSTW
A
T
wój poziom szaleństwa odbl
okowuje stałe
, korz
ystne efek
ty. Możesz ro
zpatrzeć efek
ty wskaza
ne na
ka
rcie podsumowa
nia szaleństwa
, jeśli twój poziom sz
aleństwa jest r
ówny bądź większy od wymaga
nego
(np. jeśli twój po
ziom szaleństwa wynosi „6”
, możesz rozpatrz
eć ef
ekty „3+” i „5+”).
SPRA
WDZENIE SZALEŃS
TW
A
Jeśli wybierzesz sz
aloną płytkę, spr
awdź jej baner
i umieść swojego pr
of
esora jak zwykl
e w pasującej
do symbolu lok
acji. Następnie przesuń zwykły
wgląd ze swojej centr
alnej r
ezerwy do dowolnego
spaczenia we wsk
azanej sek
cji tar
czy – możesz przez
to otrz
ymać szaleństwo
(
patrz str
. 6)
. Na koniec jak
zwykl
e odwróć płytkę i umieść ją na swojej pla
nszy.
13+ szal
eństwa:
Gdy prz
ywołujesz pomysły, zwr
óć 6 żetonów szal
eństwa
do wspólnej puli.
5+ szal
eństwa:
Gdy umieszcz
asz 2 pomysły (
w tym świetne pomysły
)
na stol
e spotkań, możesz nimi wsk
azać 2 r
óżne pola akcji. Następnie
możesz r
ozpatrzeć k
ażde z tych pól akcji r
az (w dowol
nej kolejności).
3+ szal
eństwa:
Gdy poruszasz swojego pr
ofesor
a na mapie miast
a,
możesz poruszyć go o 1–
2 pola w kierunku przeciwny
m do ruchu
wskaz
ówek zegar
a.
8+ szal
eństwa:
Możesz dowol
nie przesuwać
średnie
wglądy.
Spr
awdzenie szal
eństwa
może się zdarz
yć do 3 r
azy
w grze
.
Wyk
onaj sprawdzenie sz
aleństwa na końcu
dowolnej rundy, w k
tór
ej zaszła 1 z sytuacji:
•
Znacznik F
re
uda dotarł do pol
a lub przek
r
oczył
pole z
że
tonem sprawdz
enia szaleństwa
na torz
e
r
eputacji (odrz
uć żeton do pudełk
a).
•
P
oziom szaleństwa dowol
nego gr
acza osiągnął
po r
az pierwszy 13
albo więcej
, dzięki cz
emu gr
acz
zdobył
płytkę
celu nawiedz
onej lokacji
(str
. 8).
U
waga:
Jeśli obie t
e sytuacje zas
zły w tej s
amej turz
e
,
wykonaj 2 spr
awdzenia sz
aleńs
twa.
Dodatkowo wyk
onaj ostatnie spr
awdzenie
szaleństwa
na koniec g
ry (przed punk
tacją końc
ową).
Aby przepr
owadzić sprawdzenie sz
aleństwa:
1.
Spr
awdź, ile szal
eństwa ma gracz (lub g
racze
)
z najniższym po
ziomem szaleństwa.
2.
W
szyscy
gr
acze zwr
acają tyle żet
onów
szaleństwa do wspól
nej puli.
3.
Każdy g
r
acz, k
tór
emu pozostały jakieś żet
ony
szaleństwa, natychmiast tr
aci tyle P
Z, ile wynosi
poziom jego szal
eństwa (albo dwa raz
y tyle
w grze z wa
riantem).
U
waga:
Z
naczniki punkt
acji mogą zejść poniżej
pola „0/100” i wsk
azać ujemne punk
ty.
U
waga:
Jeśli najniższ
y poziom szaleńs
twa to 0, g
racze
nie zwr
acają żadnych że
tonów prz
ed str
atą P
Z.
str
ona warian
tu
st
andar
dowa str
ona
SZ
A
SZ
A
ń
ń
ST
WO
ST
WO
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Taty
Prezent na komunię
Prezent na Dzień Dziecka
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jaką konsolę kupić w 2025 roku?
Rower MTB - co to znaczy?
Jakie zwierzęta potrzebują podściółki?
Dragon Quest I & II HD-2D Remake – legenda trafi również na Nintendo Switch 2. Znamy datę premiery!
Jaki alkomat kupić?
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking małych pralek [TOP10]
Ranking orbitreków [TOP10]
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Ranking procesorów [TOP10]
Ranking słuchawek bezprzewodowych nausznych [TOP10]
Ranking telefonów dla seniora z dużym wyświetlaczem [TOP10]
Ranking kaw ziarnistych [TOP10]
Jaki pistolet do malowania ścian wybrać?
Rodzaje i zastosowanie obroży dla kota
Sprawdź więcej poradników