Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dodatek do gry Nieświadomy Umysł - Koszmary

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dodatek do gry Nieświadomy Umysł - Koszmary

Wróć
1
InstrukcjaInstrukcja
2
OPIS GRY
Rozszerzenie „Koszmary” dodaje do „Nieświadomego umysłu” różne smaczki, takie jak: tajemniczy pacjenci,
nawiedzona lokacja, rozprawa o zmarłych i oczywiście plejada surrealistycznych koszmarów. Poza tym
dostaniesz też nowe narzędzia, chociażby spaczoną tarczę, która pozwoli ci na wzniesienie wglądu na nowy
poziom. Wiedz jednak, że im głębiej zawędrujesz w mroczne zakamarki umysłu, tym większe czeka cię
szaleństwo...
Przygotuj gjak do standardowej rozgrywki z poniższymi zmianami.
MAPA MIASTA I CELE LOKACJI
Podczas 2. kroku przygotowania umieść
żeton sprawdzenia szaleństwa na polu
„6” toru reputacji.
Gdy przygotowujesz wystawkę płytek celów lokacji
podczas 4. kroku przygotowania, umieść płytkę celu
nawiedzonej lokacji w pobliżu pozostałych.
WYSTAWKA PACJENTÓW I MARZEŃ
Aby przygotować wystawkę pacjentów i marzeń, zamień kroki 10–14 standardowego przygotowania
z poniższymi:
1. Przetasuj talię pacjentów typowych i rozdziel
na 2 mniej więcej równe stosy.
2. Wtasuj karty tajemniczych pacjentów typowych
w jeden stos, a następnie umieść go na wierzchu
drugiego stosu, tworząc nową talię pacjentów
typowych.
3. Dobierz 2 pacjentów typowych i umieść ich
odkrytych w rzędzie z talią.
4. Powtórz kroki 1–3, korzystając z kart pacjentów
przełomowych i tajemniczych pacjentów
przełomowych, aby stworztalię pacjentów
przełomowych.
5. Przetasuj talię ukrytych marzi umieść
zakrytą nad wystawką pacjentów.
6. Przetasuj talię jawnych marzi umieść
zakrytą na prawo od talii ukrytych marzeń.
Następnie dobierz 3 jawne marzenia i umieść je
odkryte w rzędzie z talią.
Zanim zagrasz z tym rozszerzeniem, zapoznaj się z podstawowymi zasadami. Podstawowa rozgrywka nie ulega
zmianie, ale jeśli pojawi się konflikt zasad, rozszerzenie ma pierwszeństwo.
EELLEMEMEEN GRYN GRY
6 kart tajemniczych
pacjentów typowych
4 karty tajemniczych
pacjentów przełomowych 21 kart koszmarnych marzeń
karta
podsumowania
szaleństwa
12 kart przeobrażonej
warstwy traumy
(przezroczyste)
12 uniwersalnych
kart badań
płytka rozprawy
o zmarłych
płytka celu
nawiedzonej lokacji
żeton
sprawdzenia
szaleństwa
6 znaczników
mrocznego wglądu
4 spaczone tarcze
wglądu
6 szalonych startowych
płytek notatnika
28 żetonów szaleństwa
(24 o wartości 1 4 o wartości 5)
MODUŁ PUPILI
MODUŁ
GRAMOFONU
4 płytki pupili
(dwustronne)
figurka
gramofonu
karta pomocy
gramofonu4 figurki pupili
3
Przygotuj grę jak do standardowej rozgrywki z poniższymi zmianami.
MAPA MIASTA I CELE LOKACJI
Podczas 2. kroku przygotowania umieść
żeton sprawdzenia szaleństwa na polu
„6” toru reputacji.
Gdy przygotowujesz wystawkę płytek celów lokacji
podczas 4. kroku przygotowania, umieść płytkę celu
nawiedzonej lokacji w pobliżu pozostałych.
WYSTAWKA PACJENTÓW I MARZEŃ
Aby przygotować wystawkę pacjentów i marzeń, zamień kroki 10–14 standardowego przygotowania
z poniższymi:
1. Przetasuj talię pacjentów typowych i rozdziel ją
na 2 mniej więcej równe stosy.
2. Wtasuj karty tajemniczych pacjentów typowych
w jeden stos, a następnie umieść go na wierzchu
drugiego stosu, tworząc nową talię pacjentów
typowych.
3. Dobierz 2 pacjentów typowych i umieść ich
odkrytych w rzędzie z talią.
4. Powtórz kroki 1–3, korzystając z kart pacjentów
przełomowych i tajemniczych pacjentów
przełomowych, aby stworzyć talię pacjentów
przełomowych.
5. Przetasuj talię ukrytych marzeń i umieść ją
zakrytą nad wystawką pacjentów.
6. Przetasuj talię jawnych marzeń i umieść ją
zakrytą na prawo od talii ukrytych marzeń.
Następnie dobierz 3 jawne marzenia i umieść je
odkryte w rzędzie z talią.
PRZYGOTOWANIEPRZYGOTOWANIE
karta
podsumowania
szaleństwa
28 żetonów szaleństwa
(24 o wartości 1 4 o wartości 5)
7. Przetasuj talię koszmarnych marzeń i umieść ją
zakrytą na prawo od jawnych marzeń. Następnie
dobierz kartę koszmarnych marzeń i umieść ją
odkrytą na prawo od talii.
8. Przetasuj talię warstw traumy i rozdziel ją na
2 mniej więcej równe stosy.
9. Wtasuj karty przeobrażonej warstwy traumy
w jeden stos, a następnie umieść go na wierzchu
drugiego stosu, tworząc nową talię warstw
traumy. Włóż tę talię do podajnika i odłóż go na
lewo od talii pacjentów typowych. Następnie
dobierz i umieść warstwę traumy na każdym
z widocznych na wystawce pacjentów.
4
UNIWERSALNE KARTY BAD
I ROZPRAWY
Gdy przygotowujesz wystawkę kart badań w 15.
kroku przygotowania, najpierw przetasuj talię kart
badań i rozdziel ją na 2 mniej więcej równe stosy.
Następnie wtasuj uniwersalne karty badań w jeden
stos, a następnie umieść go na wierzchu drugiego
stosu, tworząc nową talię kart badań.
Gdy tworzysz wystawkę rozpraw w 17. kroku
przygotowania, umieść płytkę rozprawy o zmarłych
w pobliżu pozostałych rozpraw (nie przykrywaj nią
innych płytek).
WSPÓLNA PULA
Po stworzeniu wspólnej puli podczas 18. kroku
przygotowania umieść znaczniki mrocznego wglądu
i żetony szaleństwa w pobliżu żetonów świetnych
pomysłów. Umieść kartę podsumowania szaleństwa
w zasięgu wszystkich graczy stroną z ku górze.
ZUPEŁNIE SZALONY WARIA(N)T
Aby zwiększyć napięcie, możesz umieścić kartę
podsumowania szaleństwa stroną z ku
górze. To dwukrotnie zwiększa karę podczas
sprawdzenia szaleństwa (patrz str. 5).
PRZYGOTOWANIE GRACZA
EFEKTY SZALEŃSTWA
Twój poziom szaleństwa odblokowuje stałe, korzystne efekty. Możesz rozpatrzefekty wskazane na
karcie podsumowania szaleństwa, jeśli twój poziom szaleństwa jest równy bądź większy od wymaganego
(np. jeśli twój poziom szaleństwa wynosi „6”, możesz rozpatrzefekty „3+” i „5+”).
SPRAWDZENIE SZALEŃSTWA
Podczas 1. kroku przygotowania gracza weź spaczone
tarcze wglądu (zamiast tarcz z gry podstawowej).
Podczas 13. kroku przygotowania gracza rozdaj po
1 szalonej startowej płytce notatnika każdemu
z graczy (oprócz 3 zwykłych startowych płytek).
Wybierz 1 z tych 4 płytek, a pozostałe odłóż do
pudełka.
Jeśli wybierzesz szaloną płytkę, sprawdź jej baner
i umieść swojego profesora jak zwykle w pasującej
do symbolu lokacji. Następnie przesuń zwykły
wgląd ze swojej centralnej rezerwy do dowolnego
spaczenia we wskazanej sekcji tarczy – możesz przez
to otrzymać szaleństwo (patrz str. 6). Na koniec jak
zwykle odwróć płytkę i umieść ją na swojej planszy.
4
5
OTRZYMYWANIE SZALEŃSTWA
Efekty, które dają ci szaleństwo, muszą być rozpatrzone.
Gdy otrzymujesz , weź żeton szaleństwa ze wspólnej puli i umieść go w swojej puli. Twój poziom
szaleństwa jest równy posiadanym żetonom szaleństwa.
Uwaga: Pula szaleństwa jest nieograniczona – jeśli zabraknie żetonów, skorzystaj z zamiennika.
WSPÓLNA PULA
Po stworzeniu wspólnej puli podczas 18. kroku
przygotowania umieść znaczniki mrocznego wglądu
i żetony szaleństwa w pobliżu żetonów świetnych
pomysłów. Umieść kartę podsumowania szaleństwa
w zasięgu wszystkich graczy stroną z ku górze.
PRZYGOTOWANIE GRACZA
EFEKTY SZALEŃSTWA
Twój poziom szaleństwa odblokowuje stałe, korzystne efekty. Możesz rozpatrzeć efekty wskazane na
karcie podsumowania szaleństwa, jeśli twój poziom szaleństwa jest równy bądź większy od wymaganego
(np. jeśli twój poziom szaleństwa wynosi „6”, możesz rozpatrzeć efekty „3+” i „5+”).
SPRAWDZENIE SZALEŃSTWA
Jeśli wybierzesz szaloną płytkę, sprawdź jej baner
i umieść swojego profesora jak zwykle w pasującej
do symbolu lokacji. Następnie przesuń zwykły
wgląd ze swojej centralnej rezerwy do dowolnego
spaczenia we wskazanej sekcji tarczy – możesz przez
to otrzymać szaleństwo (patrz str. 6). Na koniec jak
zwykle odwróć płytkę i umieść ją na swojej planszy.
13+ szaleństwa: Gdy przywołujesz pomysły, zwróć 6 żetonów szaleństwa
do wspólnej puli.
5+ szaleństwa: Gdy umieszczasz 2 pomysły (w tym świetne pomysły)
na stole spotkań, możesz nimi wskazać 2 różne pola akcji. Następnie
możesz rozpatrzeć każde z tych pól akcji raz (w dowolnej kolejności).
3+ szaleństwa: Gdy poruszasz swojego profesora na mapie miasta,
możesz poruszyć go o 1–2 pola w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara.
8+ szaleństwa: Możesz dowolnie przesuwać średnie wglądy.
Sprawdzenie szaleństwa może się zdarzyć do 3 razy
w grze.
Wykonaj sprawdzenie szaleństwa na końcu
dowolnej rundy, w której zaszła 1 z sytuacji:
Znacznik Freuda dotarł do pola lub przekroczył
pole z żetonem sprawdzenia szaleństwa na torze
reputacji (odrzuć żeton do pudełka).
Poziom szaleństwa dowolnego gracza osiągnął
po raz pierwszy 13 albo więcej, dzięki czemu gracz
zdobył płytkę celu nawiedzonej lokacji (str. 8).
Uwaga: Jeśli obie te sytuacje zaszły w tej samej turze,
wykonaj 2 sprawdzenia szaleństwa.
Dodatkowo wykonaj ostatnie sprawdzenie
szaleństwa na koniec gry (przed punktacją końcową).
Aby przeprowadzić sprawdzenie szaleństwa:
1. Sprawdź, ile szaleństwa ma gracz (lub gracze)
z najniższym poziomem szaleństwa.
2. Wszyscy gracze zwracają tyle żetonów
szaleństwa do wspólnej puli.
3. Każdy gracz, któremu pozostały jakieś żetony
szaleństwa, natychmiast traci tyle PZ, ile wynosi
poziom jego szaleństwa (albo dwa razy tyle
w grze z wariantem).
Uwaga: Znaczniki punktacji mogą zejść poniżej
pola „0/100” i wskazać ujemne punkty.
Uwaga: Jeśli najniższy poziom szaleństwa to 0, gracze
nie zwracają żadnych żetonów przed stratą PZ.
strona wariantu
standardowa strona
SZASZAńńSTWOSTWO

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756