Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje LUCKY DUCK GAMES
›
Instrukcja Dodatek do gry LUCKY DUCK GAMES Wielka draka w małym mieście: Paskudni sąsiedzi
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(44)
Wróć
Instrukcja obsługi Dodatek do gry LUCKY DUCK GAMES Wielka draka w małym mieście: Paskudni sąsiedzi
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
W
iel
k
a
dr
a
k
a
w małym m
ieśc
i
e
P
ask
u
dn
i sąs
iedz
i
Zasady i epi
l
og
i
2
W
W
I
I
T
T
A
A
J P
J P
O
O
N
N
O
O
WN
IE!
WN
IE!
Sp
is tr
eści
El
ement
y r
ozsz
erz
en
ia
El
ement
y gry
.............................
P
atrz niże
j!
W
pr
o
wadz
enie
.....................................
3
Gra z „P
asku
dn
ymi sąs
iadami”
........................
4
Co no
weg
o
........................................
5
Zasadzka
.................................................
5
Żetony wody
.............................................
5
Ściana trofeów
...........................................
5
Klątwy
..................................................
5
Opis postaci
......................................
6
Epilog
i („Pask
udn
i sąsiedz
i”)
..........................
8
Ściana tr
of
eów
................................
12
-
13
Kląt
wy Ba
nanasza
................................
14
F
A
Q o z
bir
ac
h
....................................
15
W
a
riant
y r
oz
gryw
ki
...............................
15
PS
PS
K
O
S
I
A
R
K
A
K
O
S
I
A
R
K
A
1
MOC
:
O
dpal
k
osiark
ę
!
R
zuć:
1–
2:
C
iągniesz
za
starter
z
całych
sił,
ale
to
cholerstwo
nie
chce
odpalić
!
N
ic
się
nie
dzieje.
3+:
O
dwr
óć
K
osiark
ę
w
dowolnym
kierunk
u,
anastępnie
poruszaj
ją
do
przodu,
dopóki
nie
zderzy
się
z
postacią,
k
afelkiem
ter
enu
albo
krawędzią
planszy
.
Jeśli
ruch
zak
ończy
się
na
postaci,
ta
postać
otrzymuje
1
OBR
.
Jeśli
ruch
zak
ończy
się
na
k
afelk
u
ter
enu,
możesz
usunąć
2
żetony
wody
z
tego
k
afelk
a.
P
R
Z
E
S
Z
K
O
D
A
„Gdzie się podziewaliście
?”
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
BĘC
W
AŁ
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
S
tos
podr
obów
(
),
K
ocioł
k
anibala,
P
rzypra
wy
P
ozostał
już
tylk
o
A
rnold
J
atk
a
!
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
D
obr
y
wsad:
G
dy
mieszk
aniec
jest
wrzucon
y
,
otrzymuje
1
OBR
.
Z
aostrzon
y:
G
dy
zachodzi
naostrz
tasak
,
zadaj
po
1
OBR
wszystkim
mieszk
ańcom
w
pr
omieniu
2
pól
od
A
rnolda.
K
ucharz
bez
jaj:
T
en
tchórzliwy
k
uchcik
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
5
G
4
G
3
G
2
G
SŁAB
OŚĆ
M
ięsn
y
szrapnel:
J
eden
z
mieszk
ańców
eksploduje
fon
tanną
mięsa,
masła
i
k
ości
!
Z
adaj
3
OBR
zbir
owi,
a
następnie
zadaj
po
1
OBR
wszystkim
mieszk
ańcom
na
krajobrazie.
5
5
5
5
24
21
18
12
P
onieważ
r
olnicy
i
r
ybacy
walczyli
ze
zbirami,
E
ur
ek
a-
Z
dr
ój
r
ozpaczliwie
potrzebowała
żywności
!
I
tu
A
rnold
J
atk
a
stanął
na
wysok
ości
zadania.
P
ochodzący
z
S
zemrzeszyna
jowialn
y
sprzeda
wca
bezin
ter
esownie
zaofer
ował
przeniesienie
swojego
mięsnego
jadłowozu
do
naszego
miasta,
by
zapewnić
stra
wę
głodn
ym
masom.
J
ego
mięso
smak
owało
wyśmienicie
i
wyda
wało
się
idealn
ym
r
ozwiązaniem
na
niedobór
żywności
–
do
czasu,
gdy
mieszk
ańcy
miasta
odkr
yli
główn
y
składnik
potra
w
A
rnolda.
N
iby
nie
chcesz
wiedzieć,
jak
powstaje
kiełbasa,
ale
kiedy
w
gulaszu
znaleziono
kilk
a
palców
,
odpowiedź
była
dość
oczywista.
N
ie
możem
y
pozwolić,
by
ten
rzeźnik
r
obił
posiłki
z
mieszk
ańców
!
H
A
N
D
L
A
R
Z
M
I
Ę
S
E
M
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
P
rzy
gotowanie
dania
głównego
”
w
grze.
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
A
A
R
R
N
N
O
O
L
L
D
D
J
J
A
A
T
T
K
K
A
A
PS
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
BĘC
W
AŁ
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
K
olek
cja
tożsamości
(
),
F
ink
a
facjaty
,
P
as
osobowości
P
ozostał
już
tylk
o
B
enio
B
uźk
a:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
W
ściekłe
osobowości:
G
dy
B
enio
odrzuca
mask
ę,
2
mieszk
ańców
najbliżej
niego
otrzymuje
po
1
OBR
.
S
tar
cie
osobowości:
G
dy
B
enio
odrzuca
mask
ę,
mieszk
aniec
najbliżej
niego
otrzymuje
1
OBR
.
P
otuln
y
szarak:
T
en
człek
bez
wyrazu
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
SŁAB
OŚĆ
Z
aniepok
ojon
y
znachor:
W
szyscy
mieszk
ańcy
mają
+
3
do
rzutów
ter
enu
w
C
hacie
znachora.
C
zy
słyszałeś
o
G
ildii
A
k
tor
ów
w
S
zemrzeszynie
?
P
ewien
debiutujący
artysta
desperack
o
pragnął
zostać
jej
członkiem.
Z
nan
y
jak
o
B
enio
B
uźk
a,
był
nieprzeciętnie
złym
ak
tor
em.
J
ego
k
andydatura
była
wielokr
otnie
odrzucana
przez
gildię
ze
względu
na
brak
umiejętności
pra
wdziwego
wcielenia
się
w
r
olę.
B
enioznalazł
jednak
idealne
r
ozwiązanie
swojego
pr
oblemu
–
ostr
y
sk
alpel
!
D
zięki
niemu
mógł
„przebrać
się
”
za
k
ażdego:
od
gnębiącego
go
pr
ezesa
po
własną
matk
ę…
A
wszystk
o,
co
musiał
zr
obić,
to
porzucić
swoją
pozba
wioną
wyrazu
twarz
i
pożyczyć
ich.
P
o
skrupulatn
ym
zebraniu
masek
z
mieszk
ańców
S
zemrzeszyna
B
enio
jest
teraz
gotów
przetestować
swoje
umiejętności
w
trasie.
S
ądząc
po
tym,
jak
wymachuje
sk
alpelem
przy
wchodzeniu
do
miasta,
jest
już
ch
yba
gotowy
na
nowe
przebieranki…
O
D
D
A
N
Y
A
K
T
O
R
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artami
ak
cji
„
B
ez
maski”
i
„
P
aski
maski”
w
grze.
R
ówne
sumie
PZ
wszystkich
mieszk
ańców
na
początk
u
walki
+
3.
R
ówn
y
najwyższemu
RUCH
mieszk
ańca
na
początk
u
walki
+
1.
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
B
B
E
E
N
N
I
I
O
O
B
B
U
U
Ź
Ź
K
K
A
A
PS
BĘC
W
AŁ
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
N
aładowan
y
sześcian
(
),
O
sobisty
asysten
t,
U
lotk
a
„
wzr
ostu
”
P
ozostali
już
tylk
o
Ś
wiadk
owie
sprzedaży:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
J
aki
wytrzymały
pr
oduk
t:
G
dy
zbir
osiąga
punk
t
zwr
otn
y
,
wszyscy
mieszk
ańcy
otrzymują
po
1żetonie
kitu.
S
yndr
om
FOMO:
G
dy
mieszk
aniec
zostaje
na
wr
ócon
y
,
pozostali
mieszk
ańcy
otrzymują
po
1
żetonie
kitu.
K
iepsk
a
oferta:
C
i
pokr
ęceni
sprzeda
wcy
niczym
się
nie
wyr
óżniają,
to
będzie
łatwizna
!
N
o.
N
ie.
W
ierzę.
C
zy
to
sześcian
y
?
W
ieść
o
tym
wspaniałym
pr
oduk
cie
obiegła
całą
G
umowiznę.
C
udown
y
wihajster
,
k
tór
y
przynosi
szczęście
i
suk
ces,
sprzeda
wan
y
przez
en
tuzjastyczn
ych
sprzeda
wców
znan
ych
jak
o
Ś
wiadk
owie
sprzedaży
.
J
asne,
nik
t
nie
wie,
jak
sześcian
działa,
dlaczego
Ś
wiadk
owie
sprzedaży
nie
pr
oszą
o
zapłatę
ani
dlaczego
k
olor
opuszcza
twoje
ciało
wmomencie
dotknięcia
ich
pr
oduk
tu
—
ale
hej,
musi
być
jakiś
powód,
dla
k
tór
ego
jest
tak
popularn
y
,
pra
wda
?
S
k
or
o
już
czek
ają
u
bram
miasta,
czemu
nie
posłuchać
tych
czarujących
sprzeda
wców
?
N
A
Z
N
A
C
Z
E
N
I
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
J
eden
z
nas
”
w
grze.
6
5
5
4
22
19
15
10
5
G
4
G
3
G
2
G
SŁAB
OŚĆ
P
osta
w
się:
M
ieszk
aniec,
k
tór
y
ak
tywował
tę
słabość,
odrzuca
wszystkie
swoje
żeton
y
kitu.
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
Ś
Ś
W
W
I
I
A
A
D
D
K
K
O
O
W
W
I
I
E
S
E
S
P
P
R
R
Z
Z
E
E
D
D
A
A
Ż
Ż
Y
Y
PS
BĘC
W
AŁ
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
G
liniana
pięść
(
),
Ś
wieży
bukiet
,
Ż
yzne
błoto
z
głowy
S
ZU
M
O
WI
NA
P
ozostała
już
tylk
o
F
lork
a
S
ierp:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
M
yjk
a
ciśnieniowa:
G
dy
F
lork
a
zrasza
,
zadaje
1
OBR
najbliższemu
mieszk
ańcowi
w
pr
omieniu
4
pól.
W
oda
z
wkładk
ą:
G
dy
F
lork
a
zrasza
,
mieszk
aniec
najbliżej
niej
musi
obniżyć
swój
RUCH
,
MOC
albo
PRC
o
1
na
tę
walk
ę.
K
rucha
kwiaciark
a:
T
a
schnąca
tyczk
a
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
tobędzie
łatwizna
!
SŁAB
OŚĆ
P
rzepraszam,
mamciu:
F
lork
a
wysyła
N
ar
cysia
do
k
ąta
za
głupi
błąd
!
U
mieść
N
ar
cysia
w
lewym
górn
ym
r
ogu
krajobrazu.
O
ddana
ogr
odniczk
a.
K
ochająca
matk
a.
W
spółspra
wczyni
mor
derstwa.
T
ak
można
opisać
F
lork
ę
S
ierp…
A
le
większość
ludzi
czepia
się
tej
ostatniej
części.
W
ielu
mieszk
ańców
M
żystego
S
ącza
za
wędr
owało
zbyt
blisk
o
szklarni
F
lorki
i
zostało
sprzątniętych
przez
tr
ójk
ę
jej
dzieciak
ów:
L
udziołówk
ę,
A
ksamendę
i
N
ar
cysia.
F
lork
a
nie
potrafi
się
zmusić,
by
je
zdyscyplinować–
ibar
dzo
to
widać
!
W
y
gląda
na
to,
że
lator
ośle
w
k
ońcu
wyr
osły
ze
szklarni
i
chcą
zapuścić
swe
okrwa
wione
k
orzenie
w
E
ur
ece-
Z
dr
oju.
F
lork
a
oczywiście
będzie
wspierać
swoje
dzieciaczki
!
M
A
M
C
I
A
R
O
Ś
L
I
N
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„Ż
ywy
ogr
ód”
w
grze.
4
3
3
2
24
20
15
10
5
G
4
G
3
G
2
G
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
F
F
L
L
O
O
R
R
K
A
S
K
A
S
I
I
E
E
R
R
P
P
PS
N
a
k
ońcu
k
ażdej
walki
mieszk
ańcy
odzysk
ują
tylk
o
po
1
P
Z.
Jeśli
mieszk
aniec
był
znok
autowany
na
k
ońcu
walki,
powraca
z
2
P
Z.
PS
Klątw
a
obitej
skórki
I
oto
za
B
ananaszem
nadeszła…
T
woje
rany
się
nie
goją
niezależnie
od
liczby
zjedzonych
warzyw
.
BĘC
W
AŁ
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
K
łaczek
(
),
G
łowa
k
ota,
C
uchnące
pazur
y
S
ZU
M
O
WI
NA
P
ozostał
już
tylk
o
Łatek:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
Ś
mier
dziel:
M
ieszk
aniec
r
ozpoczynający
swoją
tur
ę
zk
afelkiem
k
ostiumu
o
parzystym
numerze
otrzymuje
1
OBR
.
K
icia
z
pazurami:
G
dy
z
Łatk
a
zostaje
usunięty
k
afelek
k
ostiumu
o
parzystym
numerze
,
wszyscy
mieszk
ańcy
w
pr
omieniu
3
pól
otrzymują
po
1
OBR
.
D
urn
y
dachowiec:
T
en
smutn
y
przybłęda
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
SŁAB
OŚĆ
Z
matowiały
k
ostium:
W
ysmar
owałeś
k
ostium
Łatk
a
swoją
spożywk
ą
i
jest
teraz
lepki
i
matowy
.
O
bniż
maksymalne
PZ
Łatk
a
o
1
na
tę
walk
ę
(
w
grze
2-osobowej
zamiast
tego
usuń
2k
afelki
k
ostiumu
z
Łatk
a
–
nie
wywołuje
to
punktu
zwrotnego
)
.
Ł
atek
od
lat
błąk
ał
się
po
ulicach
S
zemrzeszyna,
ale
nieda
wno
znalazł
nowy
dom
w
zaułk
u
E
ur
eki-
Z
dr
oju.
N
ie
sądzisz,
że
jest
ur
oczy
?
N
ie
?
C
oż,
k
ażdy
ma
pra
wo
do
swojej
opinii.
N
a
wet
nie
jesteś
pewien,
czy
to
k
ot
?!
C
óż…
może
coś
w
tym
jest.
Łatek
wydaje
się
k
otem,
ale
niek
tór
e
rzeczy
się
nie
zgadzają
–
na
przykład
to,
że
został
przyłapan
y
na
chodzeniu
w
pozycji
wypr
ostowanej,
wymachiwaniu
nożem
i
syczeniu
gr
óźb
do
przechodniów
.
S
tar
y
szer
yf
nie
pozwoliłby
temu
zapchlonemu
przybłędzie
na
takie
zachowanie
–
może
lepiej
go
stąd
wyrzucić,
nim
nar
obi
kłopotów
.
P
R
Z
Y
B
Ł
Ę
D
A
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„9
ży
ć
”
w
grze.
9
8
8
7
3
2
2
1
5
G
4
G
3
G
2
G
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
Ł
Ł
A
A
T
T
E
E
K
K
PS
BĘC
W
AŁ
N
agr
ody
zbira:
P
łetwa
grzbietowa
(
)
,
O
r
ganiczna
wędk
a,
N
adziana
k
ałapk
a
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
P
ozostał
już
tylk
o
T
atar
Leszcz:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
N
adzian
y
na
hak:
G
dy
mieszk
aniec
jest
poruszon
y
przez
zwabienie
,
otrzymuje
1
OBR
(
raz
na
mieszk
ańca
na
ak
cję
).
S
zlifierk
a:
J
eśli
mieszk
aniec
został
poruszon
y
przez
zwabienie
i
na
k
ońcu
ak
cji
nie
znajduje
się
na
polu
P
owodzi,
otrzymuje
1
OBR
.
Z
dechła
r
yba:
T
en
moczykij
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
SŁAB
OŚĆ
R
yba
z
wody:
P
orusz
T
atara
o
3
pola
w
str
onę
K
ałapki
(
może
wejść
w
tym
ruchu
na
pola
inne
niż
P
owodzi)
.
U
mieść
żeton
wody
na
k
ażdym
polu
inn
ym
niż
P
owodzi,
na
k
tór
e
w
tym
ruchu
wszedł
T
atar
.
N
astępnie,
jeśli
umieściłeś
jakieś
żeton
y
wody
,
T
atar
otrzymuje
1
OBR
.
T
atar
niegdyś
radośnie
pracował
u
bok
u
swojego
brata
bliźniak
a
jak
o
r
ybak
wE
ur
ece-
Z
dr
oju,
ale
dr
ęczyła
go
mr
oczna
żądza:
nienasycon
y
głód
czegoś
więcej
niż
tylk
o
r
yb.
G
dy
k
tór
yś
z
k
olei
mieszk
aniec
tajemniczo
zaginął
w
pobliżu
sta
wu
T
atara,
star
y
szer
yf
połączył
kr
opki
i
wy
gnał
go
z
miasta.
O
d
tego
czasu
T
atar
dosk
onalił
swoje
umiejętności
wędk
arskie
w
M
żystym
S
ączu,
wabiąc
niczego
niepodejrzewających
przechodniów
na
ich
zgubę.
N
a
wieść
o
śmier
ci
star
ego
szer
yfa
T
atar
zapragnął
powr
ócić
do
domu
i
zobaczyć
swoich
da
wn
ych,
a
teraz
pozba
wion
ych
ochr
on
y
sąsiadów
.
P
atrzcie
tylk
o
na
niego:
najwyraźniej
dieta
z
mieszk
ańców
pomogła
mu
nabrać
masy
!
Ż
A
R
Ł
O
C
Z
N
Y
W
Ę
D
K
A
R
Z
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
W
ściekły
wędk
arz
”
w
grze.
9
9
9
9
5
G
4
G
3
G
2
G
23
20
17
13
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
T
T
A
A
T
T
A
A
R
R
L
L
E
E
S
S
Z
Z
C
C
Z
Z
PS
BĘC
W
AŁ
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
P
ozostał
już
tylk
o
D
ok
tor
K
osztela:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
O
kr
opnie
ostateczne:
G
dy
mieszk
aniec
otrzymuje
trzeci
żeton
chor
oby
,
otrzymuje
3
OBR
albo
usta
wia
swoje
PZ
na
1.
G
orączk
owy
zapał:
G
dy
mieszk
aniec
otrzymuje
drugi
żeton
chor
oby
,
otrzymuje
też
1
OBR
.
O
bite
jabłk
o:
T
en
zmurszały
owoc
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
13
17
20
24
N
agr
ody
zbira:
B
rudna
strzyk
a
wk
a
(
),
O
tępiająca
strzyk
a
wk
a,
P
odkładk
a
dok
tora
SŁAB
OŚĆ
Z
walcz
to:
W
asze
ciała
sta
wiają
opór
chor
obom
!
K
ażdy
mieszk
aniec
posiadający
dokładnie
3
żeton
y
chor
ób
w
momencie
ak
tywacji
tej
słabości
może
odzysk
ać
1
PZ
albo
odrzucić
żeton
chor
oby
.
5
G
4
G
3
G
2
G
8
8
6
5
W
deszczowym
M
żystym
S
ączu,
gdzie
in
fek
cje
i
przeziębienia
to
codzienność,
los
złośliwie
sobie
zadrwił.
D
ok
tor
K
osztela,
szanowan
y
medyk
w
lok
alnej
społeczności,
cierpiał
straszliwie
wwynik
u
ciągłych
ulew
.
J
ego
dolegliwości
mnożyły
się
w
zastraszającym
tempie,
a
chor
oby
r
ozprzestrzeniały
szybciej,
niż
był
w
stanie
je
wyleczyć.
M
iasto
wyludniało
się
od
in
fek
cji,
a
mieszk
ańcom
nie
pozostało
nic
innego,
jak
pozba
wić
K
osztelę
licencji
i
wyrzucić
go
z
miejsca,
k
tór
e
dotąd
zwał
swym
domem.
O
bolały
izgorzkniały
,
D
ok
tor
K
osztela
przemierzał
G
umowiznę
i
zarażał
podr
óżn
ych
w
pr
óżn
ym
gniewie
i
złośliwości.
P
ośr
ódchaosu
udało
mu
się
wedrzeć
do
naszego
skr
omnego
miasta
–
zaraza
to
ostatnia
rzecz,
jakiej
to
miejsce
potrzebuje
!
Z
A
R
A
Ż
A
L
S
K
I
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
S
iewca
zarazy”
w
grze.
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
D
D
O
O
K
K
T
T
O
O
R
K
R
K
O
O
S
S
Z
Z
T
T
E
E
L
L
A
A
PS
SŁAB
OŚĆ
C
h
wilowa
ulga:
G
ruba
K
aśk
a
docenia
twoją
pomoc
w
trzymaniu
S
półki
z
dalek
a
i
k
orzysta
z
ch
wili
spok
oju.
G
ruba
K
aśk
a
pomija
swoją
następną
ak
cję.
BĘC
W
AŁ
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
W
zywacz
chmur
(
),
R
ur
owe
szczudła,
N
aładowana
tar
cza
P
ozostali
już
tylk
o
G
ruba
K
aśk
a
iS-k
a:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
P
orażające
wstrząsy:
G
dy
G
ruba
K
aśk
a
otrzymuje
OBR
z
porażenia
,
mieszk
ańcy
w
pr
omieniu
4
pól
od
niej
otrzymują
po
1
OBR
.
P
iorunochr
on:
G
dy
G
ruba
K
aśk
a
otrzymuje
OBR
z
porażenia
,
mieszk
aniec
najbliżej
niej
otrzymuje
1
OBR
.
Ż
ałosna
sterta:
T
a
ruina
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
G
ruba
K
aśk
a
to
potulna,
przyjazna
mieszk
ank
a
M
żystego
S
ącza,
k
tóra
od
lat
cierpi
z
powodu
dość
wyjątk
owej
sytuacji.
K
ażdego
dnia
jest
ona
atak
owana
przez
S
półk
ę
–
wr
edne
burzowe
chmur
y
.
Zpowodu
jej
wysokiej
i
obfitej
w
wodę
postur
y
S
półk
a
przyczepiła
się
do
niej
niczym
T
ra
wisz
do
śmietnik
a.
Z
aak
ceptowała
tę
bolesną
r
olę,
aby
chr
onić
inn
ych
mieszk
ańców
przed
atak
ami
S
półki,
ale
miark
a
wk
ońcu
się
przebrała.
W
r
ozpaczy
G
ruba
K
aśk
a
uciekła
zM
żystego
S
ącza
do
E
ur
eki-
Z
dr
oju,
miejsca
słynnego
ze
swej
gościnności.
N
iestety
,
zamiast
na
podr
óżnik
a
wpotrzebie
wy
gląda
raczej
na
gr
oźnego
zbira
z
burzowymi
sługusami.
T
o
niefortunne
niepor
ozumienie
–
postaraj
się
jej
nie
skrzywdzić,
dobrze
?
M
A
N
I
A
K
A
L
N
A
W
I
E
Ż
A
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
W
odna
wojna
”
w
grze.
5
5
4
4
22
19
16
11
5
G
4
G
3
G
2
G
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
G
G
R
R
U
U
B
B
A
K
A
K
A
A
Ś
Ś
K
K
A
A
I
S
I
S
-
-
K
K
A
A
PS
8 dwustr
onn
y
ch plansz z
birów
13 k
art t
er
enu
21 k
a
rt kląt
w
7
0 żet
o
nów
w
ody/
ki
tu
2
0 żet
o
nów c
ho
rób
2 dwustr
onne pl
ansz
e
miesz
k
ańców
P
A
C
Z
K
A
NA
P
A
C
Z
K
A
NA
PO
WI
T
AN
IE
PO
WI
T
AN
IE
Ś
wiadk
owie
sprzedaży
oferują
prezen
t
jak
o
premię
za
wpisowe.
T
rudno
będzie
odmówić!
C
el:
N
ienawr
ócony
mieszk
aniec
znajmniejszą
liczbą
posiadanego
szpeju
P
orusz
Ś
wiadk
ów
sprzedaży
wstr
onę
celu.
Jeśli
go
dosięgną,
oferują
mu
lukratywną
umowę.
C
el
musi
wybrać:
K
lepnij
umowę:
O
trzymujesz
wierzchnią
k
artę
ztalii
handlarki.
M
ożesz
ją
natychmiast
założyć.
N
astępnie
otrzymujesz
4
żetony
kitu.
O
drzuć
ofertę:
„
P
rzepraszamy!
D
la
ciebie,
przyjacielu,
przygotujemy
coś
jeszcze
lepszego
”.
N
awet
po
odmowie
sprzedawcy
nie
tracą
uśmiechu.
O
trzymujesz
2
żetony
kitu.
ŚW
IADK
O
W
IE
SP
RZED
AŻ
Y
PS
W
y
da
rz
en
i
e
F
erajna
dostrzega
przerażonego
tubylca
uciek
ającego
w
popłochu.
B
r
ozji
K
leks
nie
ma
w
ferajnie:
Jakże
to
haniebne
!
P
r
ędzej
byś
umar
ł,
niż
porzucił
swe
miasto
w
potrzebie
!
N
a
następną
walk
ę
otrzymujesz
+
1
MOC.
B
r
ozja
K
leks
jest
w
ferajnie:
B
r
ozja
czuje
się
zainspir
owana
tchórzliwym
mieszk
ańcem
ipostanawia
uwiecznić
jego
postawę
na
obrazie
!
O
trzymuje
unik
alny
szpej:
„
U
ciek
aj,
tchórzu
!”
.
T
ak
jak
przy
pozostałych
obrazach,
B
rozja
nie
jest
właścicielk
ą
tego
szpeju.
M
oże
go
przek
azać
członk
owi
ferajny
dzięki
jej
zdolności
„
D
ar
sztuki”.
POD
S
ZY
TY
POD
S
ZY
TY
S
TR
A
C
HE
M
S
TR
A
C
HE
M
PS
PS
Z
asięg:
3.
D
odaj
+1
do
swoich
rzutów
pr
ecyzji
tą
br
onią
za
k
ażdy
r
ozdany
w
tej
walce
obraz
.
1
OBR
7+
P
RC
1
MOC
Z
w
a
r
c
i
e
,
2
-
r
ę
c
z
n
a
,
W
ł
ó
c
z
n
i
a
W
I
E
L
K
I
P
Ę
D
Z
E
L
BRO
Z
JA
K
LEKS
PS
8
S
T
O
S
P
O
D
R
O
B
Ó
W
D
o
d
a
t
e
k
,
S
p
o
ż
y
w
k
a
Jeśli
otrzymałeś
tę
k
artę
w
trak
cie
walki,
natychmiast
otrzymujesz
+4
MOC
na
tę
walk
ę.
S
pożyj:
O
trzymujesz
+
2
MOC
na
tę
walk
ę.
N
astępnie,
jeśli
twoja
MOC
wynosi
5
albo
więcej,
otrzymujesz
1
OBR
.
ARNOLD
JA
TKA
POD
ŻE
GA
CZ
FB
36
S
p
e
c
j
a
l
n
y
s
z
p
e
j
B
E
Z
T
W
A
R
Z
Y
PS
C
zerwień
wszędzie
!
P
o
otrzymaniu
tej
k
arty
otrzymujesz
+
1
MOC
na
tę
walk
ę.
O
drzuć
na
k
ońcu
walki.
Różne k
af
el
ki
t
er
enów
Pl
ansza k
osti
umu Łatk
a
Dodat
k
ow
e el
ement
y:
8 fi
gur
ek z
birów
2 f
igu
rki mi
esz
k
ańców
1 fi
gurk
a k
ałapki
10 żet
onów postac
i
16 k
a
rt sz
pe
j
u
do odb
l
ok
o
wani
a
Zastępcz
e k
artoni
ki
2 arkusz
e na
kl
e
je
k tr
of
eów
7 k
a
rt st
arto
wego
szpe
ju
24 k
art
y szpe
ju
z
birów
3
3 k
art
y uni
k
alneg
o
szpe
ju
120 k
art a
k
c
ji
5 k
art wy
da
rz
eń
3
N
a wschodzie też mamy sąsiadów.
Zastana
wialiście się kiedyś, co to za cicha mieścina po drugiej
stronie przystani? T
o Szemrzeszyn. Chociaż miejscowi mogą wyda
wać się przyjaźni, nie daj się
zwieść: każdy znich próbuje coś ukryć. Szemrzeszyniacy wciąż wślizgują się do naszego miasta
iwtapiają się wtłum – nie pozwólmy im czuć się tu zbyt komfortowo
!
N
a północy mamy Mżysty Sącz
, osobliwe miasteczk
o znane zponurego klimatu
iprzygnębiającej atmosfery. N
iektórzy jego mieszkańcy, przygnębieni pogodą, podjęli się
migracji do naszego skromnego miasta wposzukiwaniu lepszego życia. Niestety dla nas nie
wszyscy mają przy tym dobre intencje.
W
ieści ośmierci szer
yfa dotarły wreszcie do naszych sąsiadów zinnych miast,
aniektórzy znich postanowili wykorzystać tę przykrą okazję do zr
obienia kuku naszej
mieścinie. Czy masz wsobie dość sił, by powstrzymać tych niepr
oszonych drani?
P
ozostaje tylko mieć nadzieję!
W
W
P
P
R
R
O
O
W
W
A
A
D
D
Z
Z
E
E
N
N
I
I
E
E
„Na czym p
olegają „Paskudni sąsiedzi
”?”
4
„P
askudni sąsiedzi” wprowadzą do „
Wielkiej draki wmałym mieście
” więcej zbirów, mieszkańców, terenów izłożoności.
Dzięki poniższym zasadom bez problemu połączysz to rozszerzenie zpodstawową grą.
„P
askudni sąsiedzi” są wpełni zgodni
zrozszerzeniem „F
uchy na boku”
– możesz grać zoboma jednocześnie
!
D
odaj
5 k
art wydarzeń
ztego
pudełka do talii wydarzeń zgry
podstawowej.
W
eź
9 k
art ak
cji zasadzek
irozdziel je pomiędzy
odpowiednie talie akcji.
Każda talia akcji powinna
się składać z15 kart.
Dopóki nie będziesz znim
walczyć,
nie wyciskaj
elementów z
Planszy
kostiumu Łatka
. W
szystkie
pozostałe elementy mogą
zostać wypchnięte zformatek
iuporządkowane.
U
mieść k
artę
K
lątwy obitej sk
órki
za
przegródką
Klątwy – odblok
owane
,
anastępnie umieść pozostałe
klątwy za przegródką
Klątwy –
zablokowane
.
Używani
e zb
irów z „Pasku
dn
y
ch sąsiadów”
Dodaj 8
żetonów zbirów
zrozszerzenia do puli żetonów
zbirów zgry podstawowej. P
o każdej grze możesz
zwrócić żetony zbirów z„P
askudnych sąsiadów” do tego
pudełka albo pozostawić je zmieszane zżetonami zgry
podstawowej.
Używani
e m
iesz
k
ańców z „Pasku
dn
ych sąsiadów”
Do wyboru jest dwóch nowych mieszkańców:
B
rozja Kleks
oraz
Lódmiła Mróz
. I
ch plansze mieszkańców, startowy
szpej iżetony postaci znajdują się wtym pudełku.
El
ement
y z podstaw
ki i z „Pasku
dn
y
ch s
ąs
i
adów”
W
szystkie elementy z„P
askudnych sąsiadów” s
ą oznaczone
literami
„PS”
wlewym górnym rogu. Jeśli podc
zas r
ozgr
ywki
będziesz potrzebować elementów zbira z„P
asku
dnych
sąsiadów” (szpeju zbira, unikalnego szpeju, tere
nów itp.),
znajdziesz je wtym pudełku.
Now
e zasady
Chociaż ogólne zasady przygotowania gry pozo
stają takie
same, zapoznaj się znowymi mechanikami obec
nymi
u„P
askudnych sąsiadów” (str
. 5).
G
G
R
R
A Z
A Z
„
„
P
P
A
A
S
S
K
K
U
U
D
D
N
N
Y
Y
M
M
I S
I S
Ą
Ą
S
S
I
I
A
A
DA
M
I
”
DA
M
I
”
„Banalnie proste!
”
CIS
Z
A
CIS
Z
A
J
edna
błysk
awica
za
dużo
sprawia,
że
G
ruba
K
aśk
a
popada
wotępienie.
GRUBA
KAŚKA
I
S
-
KA
P
orusz
G
rubą
K
aśk
ę
do
przodu
o2
pola.
O
na
przestaje
się
ruszać,
ajej
oczy
zachodzą
mgłą
–
czy
to
k
oniec
?
C
zy
S
półk
a
ją
wyk
ończyła
?
P
oraź.
Z
atrzymaj
tę
k
artę
przed
ferajną.
N
a
początk
u
następnej
ak
cji
G
ruba
K
aśk
a
otrząsa
się
zk
atatonicznego
stanu
iwpada
wszał
–
nogi
wieży
iodpadające
części
przecinają
powietrze
!
W
szyscy
mieszk
ańcy
wpr
omieniu
5
pól
od
G
rubej
K
aśki
otrzymują
po
1
OBR
.
N
astępnie
odrzuć
tę
k
artę.
C
el:
B
rak
PS
PS
PS
W
idać
po
nim,
że
przy
dojrzewaniu
zabrakło
mu
słoneczk
a.
P
R
Z
E
S
Z
K
O
D
A
-
R
O
S
,
L
I
N
A
N
A
R
C
Y
Ś
N
A
R
C
Y
Ś
N
ar
cyś
nie
może
się
poruszać
przez
inne
przeszk
ody
.
Z
derza
się
z
postaciami
(
w
tym
z
F
lork
ą
)
podczas
swojego
ruchu
i
odsuwa
je
ze
swojej
dr
ogi.
1
MOC
:
Aportuj,
N
ar
cysiu
!
Z
dejmij
dowolny
szpej
i
porusz
N
ar
cysia
do
4
pól.
W
y
da
rz
en
i
e
F
erajna
dostrzega
przerażonego
tubylca
uciek
ającego
w
popłochu.
B
r
ozji
K
leks
nie
ma
w
ferajnie:
Jakże
to
haniebne
!
P
r
ędzej
byś
umar
ł,
niż
porzucił
swe
miasto
w
potrzebie
!
N
a
następną
walk
ę
otrzymujesz
+
1
MOC.
B
r
ozja
K
leks
jest
w
ferajnie:
B
r
ozja
czuje
się
zainspir
owana
tchórzliwym
mieszk
ańcem
ipostanawia
uwiecznić
jego
postawę
na
obrazie
!
O
trzymuje
unik
alny
szpej:
„
U
ciek
aj,
tchórzu
!”
.
T
ak
jak
przy
pozostałych
obrazach,
B
rozja
nie
jest
właścicielk
ą
tego
szpeju.
M
oże
go
przek
azać
członk
owi
ferajny
dzięki
jej
zdolności
„
D
ar
sztuki”.
POD
S
ZY
TY
POD
S
ZY
TY
S
TR
A
C
HE
M
S
TR
A
C
HE
M
PS
PS
6
K
O
C
I
O
Ł
K
A
N
I
B
A
L
A
S
p
e
c
j
a
l
n
y
s
z
p
e
j
G
dy
poruszasz
się
przez
innego
mieszk
ańca,
otrzymuje
on
1
OBR
,
a
ty
+
1
MOC
na
tę
walk
ę.
ARNOLD
JA
TKA
P
o o
t
war
ciu
Podc
z
as przy
got
o
wani
a gr
y
Podc
z
as r
oz
gr
yw
k
i
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
BĘC
W
AŁ
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
N
agr
ody
zbira:
S
tos
podr
obów
(
),
K
ocioł
k
anibala,
P
rzypra
wy
P
ozostał
już
tylk
o
A
rnold
J
atk
a
!
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
D
obr
y
wsad:
G
dy
mieszk
aniec
jest
wrzucon
y
,
otrzymuje
1
OBR
.
Z
aostrzon
y:
G
dy
zachodzi
naostrz
tasak
,
zadaj
po
1
OBR
wszystkim
mieszk
ańcom
w
pr
omieniu
2
pól
od
A
rnolda.
K
ucharz
bez
jaj:
T
en
tchórzliwy
k
uchcik
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
5
G
4
G
3
G
2
G
SŁAB
OŚĆ
M
ięsn
y
szrapnel:
J
eden
z
mieszk
ańców
eksploduje
fon
tanną
mięsa,
masła
i
k
ości
!
Z
adaj
3
OBR
zbir
owi,
a
następnie
zadaj
po
1
OBR
wszystkim
mieszk
ańcom
na
krajobrazie.
5
5
5
5
24
21
18
12
P
onieważ
r
olnicy
i
r
ybacy
walczyli
ze
zbirami,
E
ur
ek
a-
Z
dr
ój
r
ozpaczliwie
potrzebowała
żywności
!
I
tu
A
rnold
J
atk
a
stanął
na
wysok
ości
zadania.
P
ochodzący
z
S
zemrzeszyna
jowialn
y
sprzeda
wca
bezin
ter
esownie
zaofer
ował
przeniesienie
swojego
mięsnego
jadłowozu
do
naszego
miasta,
by
zapewnić
stra
wę
głodn
ym
masom.
J
ego
mięso
smak
owało
wyśmienicie
i
wyda
wało
się
idealn
ym
r
ozwiązaniem
na
niedobór
żywności
–
do
czasu,
gdy
mieszk
ańcy
miasta
odkr
yli
główn
y
składnik
potra
w
A
rnolda.
N
iby
nie
chcesz
wiedzieć,
jak
powstaje
kiełbasa,
ale
kiedy
w
gulaszu
znaleziono
kilk
a
palców
,
odpowiedź
była
dość
oczywista.
N
ie
możem
y
pozwolić,
by
ten
rzeźnik
r
obił
posiłki
z
mieszk
ańców
!
H
A
N
D
L
A
R
Z
M
I
Ę
S
E
M
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
P
rzy
gotowanie
dania
głównego
”
w
grze.
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
A
A
R
R
N
N
O
O
L
L
D
D
J
J
A
A
T
T
K
K
A
A
PS
N
a
k
ońcu
k
ażdej
walki
mieszk
ańcy
odzysk
ują
tylk
o
po
1
P
Z.
Jeśli
mieszk
aniec
był
znok
autowany
na
k
ońcu
walki,
powraca
z
2
P
Z.
PS
Klątw
a
obitej
skórki
I
oto
za
B
ananaszem
nadeszła…
T
woje
rany
się
nie
goją
niezależnie
od
liczby
zjedzonych
warzyw
.
K
A
RT
A ZA
S
A
D
ZKI
5
Na tej stronie jest opis nowych mechanik iopcji, któr
e
pojawią się podczas rozgrywek z„P
askudnymi sąsiadami”.
Jeśli chcesz przeżyć, zapoznaj się znimi dobrze!
C
C
O N
O N
O
O
W
W
E
E
G
G
O
O
„Kiedy już są
dziłem, że zyskujem
y przew
agę nad zbirami…
”
Prz
eczyta
j ją
dokładnie, poni
ew
aż
może zawi
erać
w
sk
azów
ki na
na
j
bliższą bit
wę!
U
m
ieść k
a
rtę
z
asadz
ki o
bok
p
l
anszy faz
y
w
al
ki.
Zasadz
k
a
Zbiry z„P
askudnych sąsiadów” obok swoich punktów ruchu izdrowia
mają podany efekt
zasadzki
. Oznacza to, że walkę rozpoczną zpodaną
kartą akcji od razu wgrze. K
arty zasadzek znajdują się wtaliach kart
akcji zbirów iczęsto wymagają dodatkowego przygotowania.
P
odczas przygotowania zbira zapoznaj się zjego kartą zasadzki
iumieść ją obok planszy faz.
BĘC
W
AŁ
N
agr
ody
zbira:
P
łetwa
grzbietowa
(
)
,
O
r
ganiczna
wędk
a,
N
adziana
k
ałapk
a
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
P
ozostał
już
tylk
o
T
atar
Leszcz:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
N
adzian
y
na
hak:
G
dy
mieszk
aniec
jest
poruszon
y
przez
zwabienie
,
otrzymuje
1
OBR
(
raz
na
mieszk
ańca
na
ak
cję
).
S
zlifierk
a:
J
eśli
mieszk
aniec
został
poruszon
y
przez
zwabienie
i
na
k
ońcu
ak
cji
nie
znajduje
się
na
polu
P
owodzi,
otrzymuje
1
OBR
.
Z
dechła
r
yba:
T
en
moczykij
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
SŁAB
OŚĆ
R
yba
z
wody:
P
orusz
T
atara
o
3
pola
w
str
onę
K
ałapki
(
może
wejść
w
tym
ruchu
na
pola
inne
niż
P
owodzi)
.
U
mieść
żeton
wody
na
k
ażdym
polu
inn
ym
niż
P
owodzi,
na
k
tór
e
w
tym
ruchu
wszedł
T
atar
.
N
astępnie,
jeśli
umieściłeś
jakieś
żeton
y
wody
,
T
atar
otrzymuje
1
OBR
.
T
atar
niegdyś
radośnie
pracował
u
bok
u
swojego
brata
bliźniak
a
jak
o
r
ybak
wE
ur
ece-
Z
dr
oju,
ale
dr
ęczyła
go
mr
oczna
żądza:
nienasycon
y
głód
czegoś
więcej
niż
tylk
o
r
yb.
G
dy
k
tór
yś
z
k
olei
mieszk
aniec
tajemniczo
zaginął
w
pobliżu
sta
wu
T
atara,
star
y
szer
yf
połączył
kr
opki
i
wy
gnał
go
z
miasta.
O
d
tego
czasu
T
atar
dosk
onalił
swoje
umiejętności
wędk
arskie
w
M
żystym
S
ączu,
wabiąc
niczego
niepodejrzewających
przechodniów
na
ich
zgubę.
N
a
wieść
o
śmier
ci
star
ego
szer
yfa
T
atar
zapragnął
powr
ócić
do
domu
i
zobaczyć
swoich
da
wn
ych,
a
teraz
pozba
wion
ych
ochr
on
y
sąsiadów
.
P
atrzcie
tylk
o
na
niego:
najwyraźniej
dieta
z
mieszk
ańców
pomogła
mu
nabrać
masy
!
Ż
A
R
Ł
O
C
Z
N
Y
W
Ę
D
K
A
R
Z
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
W
ściekły
wędk
arz
”
w
grze.
9
9
9
9
5
G
4
G
3
G
2
G
23
20
17
13
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
T
T
A
A
T
T
A
A
R
R
L
L
E
E
S
S
Z
Z
C
C
Z
Z
PS
WŚCIEKŁ
Y
WŚCIEKŁ
Y
WĘDK
AR
Z
WĘDK
AR
Z
T
A
T
AR
LESZ
CZ
T
atar
jest
związan
y
z
wodą
!
O
ile
nie
wsk
azano
inaczej,
nie
może
wejść
na
pola
niebędące
P
owodzią.
G
dy
ak
cja
wsk
aże,
wyk
onaj
poniższe:
ZASAD
ZKA
ZARZUĆ
U
mieść
k
afelek
ter
enu
K
ałapki
sąsiadująco
znajdalszym
od
T
atara
mieszk
ańcem.
BRYZ
GA
J
ZW
AB
U
mieść
żeton
wody
na
wszystkich
polach
niezawierających
P
owodzi
w
pr
omieniu
2
pól
od
T
atara.
P
orusz
K
ałapk
ę
i
wszystkich
mieszk
ańców
wpr
omieniu
3
pól
od
niej
o
3
pola
w
str
onę
T
atara.
PS
WŚCIEKŁ
Y
WŚCIEKŁ
Y
WĘDK
AR
Z
WĘDK
AR
Z
T
A
T
AR
LESZ
CZ
T
atar
jest
związan
y
z
wodą
!
O
ile
nie
wsk
azano
inaczej,
nie
może
wejść
na
pola
niebędące
P
owodzią.
G
dy
ak
cja
wsk
aże,
wyk
onaj
poniższe:
ZASAD
ZKA
ZARZUĆ
U
mieść
k
afelek
ter
enu
K
ałapki
sąsiadująco
znajdalszym
od
T
atara
mieszk
ańcem.
BRYZ
GA
J
ZW
AB
U
mieść
żeton
wody
na
wszystkich
polach
niezawierających
P
owodzi
w
pr
omieniu
2
pól
od
T
atara.
P
orusz
K
ałapk
ę
i
wszystkich
mieszk
ańców
wpr
omieniu
3
pól
od
niej
o
3
pola
w
str
onę
T
atara.
PS
BĘC
W
AŁ
N
agr
ody
zbira:
P
łetwa
grzbietowa
(
)
,
O
r
ganiczna
wędk
a,
N
adziana
k
ałapk
a
S
ZU
M
O
WI
NA
C
HUL
IG
A
N
P
ozostał
już
tylk
o
T
atar
Leszcz:
Z
asady
finałowej
walki
są
po
drugiej
str
onie.
N
adzian
y
na
hak:
G
dy
mieszk
aniec
jest
poruszon
y
przez
zwabienie
,
otrzymuje
1
OBR
(
raz
na
mieszk
ańca
na
ak
cję
).
S
zlifierk
a:
J
eśli
mieszk
aniec
został
poruszon
y
przez
zwabienie
i
na
k
ońcu
ak
cji
nie
znajduje
się
na
polu
P
owodzi,
otrzymuje
1
OBR
.
Z
dechła
r
yba:
T
en
moczykij
niczym
się
nie
wyr
óżnia,
to
będzie
łatwizna
!
SŁAB
OŚĆ
R
yba
z
wody:
P
orusz
T
atara
o
3
pola
w
str
onę
K
ałapki
(
może
wejść
w
tym
ruchu
na
pola
inne
niż
P
owodzi)
.
U
mieść
żeton
wody
na
k
ażdym
polu
inn
ym
niż
P
owodzi,
na
k
tór
e
w
tym
ruchu
wszedł
T
atar
.
N
astępnie,
jeśli
umieściłeś
jakieś
żeton
y
wody
,
T
atar
otrzymuje
1
OBR
.
T
atar
niegdyś
radośnie
pracował
u
bok
u
swojego
brata
bliźniak
a
jak
o
r
ybak
wE
ur
ece-
Z
dr
oju,
ale
dr
ęczyła
go
mr
oczna
żądza:
nienasycon
y
głód
czegoś
więcej
niż
tylk
o
r
yb.
G
dy
k
tór
yś
z
k
olei
mieszk
aniec
tajemniczo
zaginął
w
pobliżu
sta
wu
T
atara,
star
y
szer
yf
połączył
kr
opki
i
wy
gnał
go
z
miasta.
O
d
tego
czasu
T
atar
dosk
onalił
swoje
umiejętności
wędk
arskie
w
M
żystym
S
ączu,
wabiąc
niczego
niepodejrzewających
przechodniów
na
ich
zgubę.
N
a
wieść
o
śmier
ci
star
ego
szer
yfa
T
atar
zapragnął
powr
ócić
do
domu
i
zobaczyć
swoich
da
wn
ych,
a
teraz
pozba
wion
ych
ochr
on
y
sąsiadów
.
P
atrzcie
tylk
o
na
niego:
najwyraźniej
dieta
z
mieszk
ańców
pomogła
mu
nabrać
masy
!
Ż
A
R
Ł
O
C
Z
N
Y
W
Ę
D
K
A
R
Z
R
ozpocznij
walk
ę
z
k
artą
ak
cji
„
W
ściekły
wędk
arz
”
w
grze.
9
9
9
9
5
G
4
G
3
G
2
G
23
20
17
13
Z
D
R
O
WIE
Z
D
R
O
WIE
R
U
CH
R
U
CH
Z
AS
A
DZ
K
A
Z
AS
A
DZ
K
A
FI
NAŁ
O
W
A
W
AL
K
A
T
T
A
A
T
T
A
A
R
R
L
L
E
E
S
S
Z
Z
C
C
Z
Z
PS
Żet
on
y wody
Wielu zbirów z„
Paskudnych sąsiadów” będzie
wykorzystywać wodę, by uprzykrzyć mieszkańcom
życie. P
odczas walki zbir może umieścić żeton
wody na sobie, mieszkańcach, karcie terenu lub
krajobrazie, aby wywołać pewne efekty.
Jeśli akcja lub zdolność nakazuje, aby umieścić
żeton wody, ażaden żeton wody nie jest już
dostępny, żeton wody nie jest umieszczany
.
Nak
oniec walki usuń wszystkie żetony wody zgr
y
.
Ściana tr
of
eów
Gufi odstąpił ci nieco miejsca na ścianie tawerny, byś mógł szczycić się
swymi zwycięstwami!
N
a końcu każdej gry odwiedź ścianę trofeów,
aby zawiesić nowe trofea iśledzić swoje zwycięstwa
(patrz str. 12)
.
Kląt
wy Bana
nasza
Dodanie do gry klątw zwiększa
trudność rozgrywki.
Zkażdą dodan
ą na
ścianę trofeów głowę Bananasz rzu
ci
na miasto nową klątwę (patrz str
.1
4
).
T
ylko jedna klątwa
— Klątwa obitej
skórki —
jest dostępna od razu.
Na początk
u każdej gry możesz do
dać
1 odblokowaną klątwę do swojej
rozgrywki.
Klątwy mają poziomy
trudności:
,
albo
(
jest najtrudniejsza).
Umieść wybraną klątwę obok
głównej planszy, oile nie wskazano
inaczej.
Efek
ty klątwy są zawsze
aktywne dla wszystkich graczy
, nie
zapomnij więc onich podczas gr
y
.
Przezwyciężenie wielu znich będzie wymagało starannego planowania
!
N
a
k
ońcu
k
ażdej
walki
mieszk
ańcy
odzysk
ują
tylk
o
po
1
P
Z.
Jeśli
mieszk
aniec
był
znok
autowany
na
k
ońcu
walki,
powraca
z
2
P
Z.
PS
Klątw
a
obitej
skórki
I
oto
za
B
ananaszem
nadeszła…
T
woje
rany
się
nie
goją
niezależnie
od
liczby
zjedzonych
warzyw
.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Taty
Zabawki
LEGO
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jaki fotelik rowerowy dla dziecka wybrać?
The Alters – wymagania PC. Którą alternatywę konfiguracji wybierzesz by zagrać w grę?
Ile prądu zużywa klimatyzacja?
Jak wyczyścić okap z tłuszczu w kilka minut?
Średnia prędkość na rowerze – co warto o niej wiedzieć?
Naklejanie folii na telefon - krok po kroku
Jak podgłośnić mikrofon? Czym jest czułość?
Jakie elektronarzędzia akumulatorowe są potrzebne w ogrodzie?
Do czego służy blender?
Zmniejszenie wagi zdjęcia – sposoby
Dlaczego lodówka głośno chodzi?
Ranking rowerów stacjonarnych dla seniora [TOP10]
Czyszczenie obiektywu – jak to robić?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Sprawdź więcej poradników