Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry LUCKY DUCK GAMES Wielka draka w małym mieście: Paskudni sąsiedzi

Instrukcja obsługi Dodatek do gry LUCKY DUCK GAMES Wielka draka w małym mieście: Paskudni sąsiedzi

Wróć
Wielka draka w małym mieście
Paskudni sąsiedzi
Zasady i epilogi
2
WWIITTAAJ PJ POONNOOWNIE!WNIE!
Spis treści
Elementy rozszerzenia
Elementy gry ............................. Patrz niżej!
Wprowadzenie .....................................3
Gra z „Paskudnymi sąsiadami” ........................4
Co nowego ........................................5
Zasadzka .................................................5
Żetony wody .............................................5
Ściana trofeów ...........................................5
Klątwy ..................................................5
Opis postaci ......................................6
Epilogi („Paskudni sąsiedzi”) ..........................8
Ściana trofeów ................................12
-
13
Klątwy Bananasza ................................14
FAQ o zbirach ....................................15
Warianty rozgrywki ...............................15
PSPS
K
O
S
I
A
R
K
A
K
O
S
I
A
R
K
A
1 MOC: Odpal kosiarkę! Rzuć:
1–2: Ciągniesz za starter z całych sił, ale to
cholerstwo nie chce odpalić! Nic się nie dzieje.
3+: Odwróć Kosiarkę w dowolnym kierunku,
anastępnie poruszaj do przodu, dopóki nie zderzy
się z postacią, kafelkiem terenu albo krawędzią
planszy. Jeśli ruch zakończy się na postaci, ta postać
otrzymuje 1 OBR. Jeśli ruch zakończy się na kafelku
terenu, możesz usunąć 2 żetony wody z tego kafelka.
P
R
Z
E
S
Z
K
O
D
A
„Gdzie się podziewaliście?”
ZDROWIE
ZDROWIE
RUCH
RUCH
BĘCW
SZUMOWINA
CHULIGAN
Nagrody zbira: Stos podrobów ( ), Kocioł kanibala, Przyprawy
Pozostał już tylko Arnold Jatka!
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Dobry wsad: Gdy mieszkaniec jest
wrzucony, otrzymuje 1 OBR.
Zaostrzony: Gdy zachodzi naostrz
tasak, zadaj po 1 OBR wszystkim
mieszkańcom w promieniu 2 pól od
Arnolda.
Kucharz bez jaj: Ten tchórzliwy
kuchcik niczym się nie wyróżnia,
to będzie łatwizna!
5G
4G
3G
2G
SŁABOŚĆ
Mięsny szrapnel: Jeden z mieszkańców eksploduje fontanną
mięsa, masła i kości! Zadaj 3 OBR zbirowi, a następnie zadaj
po 1 OBR wszystkim mieszkańcom na krajobrazie.
5555
24211812
Ponieważ rolnicy i rybacy walczyli ze zbirami,
Eureka-Zdrój rozpaczliwie potrzebowała
żywności! I tu Arnold Jatka stanął na wysokości
zadania. Pochodzący z Szemrzeszyna jowialny
sprzedawca bezinteresownie zaoferował przeniesienie
swojego mięsnego jadłowozu do naszego miasta,
by zapewnić stragłodnym masom. Jego mięso
smakowało wyśmienicie i wydawało się idealnym
rozwiązaniem na niedobór żywności do czasu, gdy
mieszkańcy miasta odkryli główny składnik potraw
Arnolda. Niby nie chcesz wiedzieć, jak powstaje
kiełbasa, ale kiedy w gulaszu znaleziono kilka palców,
odpowiedź była dość oczywista. Nie możemy pozwolić,
by ten rzeźnik robił posiłki z mieszkańców!
H
A
N
D
L
A
R
Z
M
I
Ę
S
E
M
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Przygotowanie dania głównego w grze.
ZASADZKA
ZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
A
A
R
R
N
N
O
O
L
L
D
D
J
J
A
A
T
T
K
K
A
A
PS
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
BĘCW
SZUMOWINA
CHULIGAN
Nagrody zbira: Kolekcja tożsamości ( ), Finka facjaty, Pas osobowości
Pozostał już tylko Benio Buźka:
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Wściekłe osobowości: Gdy Benio
odrzuca maskę, 2 mieszkańców
najbliżej niego otrzymuje po 1 OBR.
Starcie osobowości: Gdy Benio
odrzuca maskę, mieszkaniec najbliżej
niego otrzymuje 1 OBR.
Potulny szarak: Ten człek bez
wyrazu niczym się nie wyróżnia,
to będzie łatwizna!
SŁABOŚĆ
Zaniepokojony znachor: Wszyscy mieszkańcy mają +3 do rzutów terenu
w Chacie znachora.
C
zy słyszałeś o Gildii Aktorów w Szemrzeszynie?
Pewien debiutujący artysta desperacko
pragnął zostać jej członkiem. Znany jako
Benio Buźka, był nieprzeciętnie złym aktorem. Jego
kandydatura była wielokrotnie odrzucana przez gildię
ze względu na brak umiejętności prawdziwego wcielenia
się w rolę. Benioznalazł jednak idealne rozwiązanie
swojego problemu ostry skalpel! Dzięki niemu mógł
„przebrać sięza każdego: od gnębiącego go prezesa
po własną matkę… A wszystko, co musiał zrobić, to
porzucić swoją pozbawioną wyrazu twarz i pożyczyć
ich. Po skrupulatnym zebraniu masek z mieszkańców
Szemrzeszyna Benio jest teraz gotów przetestować swoje
umiejętności w trasie. Sądząc po tym, jak wymachuje
skalpelem przy wchodzeniu do miasta, jest już chyba
gotowy na nowe przebieranki…
O
D
D
A
N
Y
A
K
T
O
R
Rozpocznij walkę z kartami akcji
Bez maski” i Paski maski” w grze.
Równe sumie PZ wszystkich
mieszkańców na początku walki +3.
Równy najwyższemu RUCH
mieszkańca na początku walki +1.
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
BB
EE
NN
II
O
O
BB
UU
ŹŹ
KK
AA
PS
BĘCW
SZUMOWINA
CHULIGAN
Nagrody zbira: Naładowany sześcian ( ), Osobisty asystent, Ulotka wzrostu
Pozostali już tylko Świadkowie
sprzedaży: Zasady finałowej walki
po drugiej stronie.
Jaki wytrzymały produkt:
Gdy zbir osiąga punkt zwrotny,
wszyscy mieszkańcy otrzymują po
1żetonie kitu.
Syndrom FOMO: Gdy mieszkaniec
zostaje nawrócony, pozostali mieszkańcy
otrzymują po 1 żetonie kitu.
Kiepska oferta: Ci pokręceni
sprzedawcy niczym się nie
wyróżniają, to będzie łatwizna!
N
o. Nie. Wierzę. Czy to sześciany? Wieść
o tym wspaniałym produkcie obiegła
całą Gumowiznę. Cudowny wihajster,
który przynosi szczęście i sukces, sprzedawany
przez entuzjastycznych sprzedawców znanych
jako Świadkowie sprzedaży. Jasne, nikt nie wie, jak
sześcian działa, dlaczego Świadkowie sprzedaży nie
proszą o zapłatę ani dlaczego kolor opuszcza twoje
ciało wmomencie dotknięcia ich produktu ale hej,
musi być jakiś powód, dla którego jest tak popularny,
prawda? Skoro już czekają u bram miasta, czemu nie
posłuchać tych czarujących sprzedawców?
N
A
Z
N
A
C
Z
E
N
I
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Jeden z nas w grze.
6554
22191510
5G
4G
3G
2G
SŁABOŚĆ
Postaw się: Mieszkaniec, który aktywował
słabość, odrzuca wszystkie swoje żetony kitu.
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
ŚŚ
WW
II
AA
DD
KK
OO
WW
II
E
S
E
S
PP
RR
ZZ
EE
DD
AA
ŻŻ
YY
PS
BĘCW
CHULIGAN
Nagrody zbira: Gliniana pięść (), Świeży bukiet, Żyzne błoto z głowy
SZUMOWINA
Pozostała już tylko Florka Sierp:
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Myjka ciśnieniowa: Gdy Florka
zrasza, zadaje 1 OBR najbliższemu
mieszkańcowi w promieniu 4 pól.
Woda z wkładką: Gdy Florka
zrasza, mieszkaniec najbliżej niej
musi obniżyć swój RUCH, MOC
albo PRC o 1 na walkę.
Krucha kwiaciarka: Ta schnąca
tyczka niczym się nie wyróżnia,
tobędzie łatwizna!
SŁABOŚĆ
Przepraszam, mamciu: Florka wysyła Narcysia do kąta za głupi błąd!
Umieść Narcysia w lewym górnym rogu krajobrazu.
O
ddana ogrodniczka. Kochająca matka.
Współsprawczyni morderstwa. Tak można
opisać Florkę Sierp… Ale większość ludzi
czepia się tej ostatniej części. Wielu mieszkańców
Mżystego Sącza zawędrowało zbyt blisko szklarni
Florki i zostało sprzątniętych przez trójkę jej
dzieciaków: Ludziołówkę, Aksamendę i Narcysia.
Florka nie potrafi się zmusić, by je zdyscyplinować–
ibardzo to widać! Wygląda na to, że latorośle
w końcu wyrosły ze szklarni i chcą zapuścić swe
okrwawione korzenie w Eurece-Zdroju. Florka
oczywiście będzie wspierać swoje dzieciaczki!
M
A
M
C
I
A
R
O
Ś
L
I
N
Rozpocznij walkę z kartą akcji
„Żywy ogród” w grze.
4332
24201510
5G
4G
3G
2G
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
FF
LL
OO
RR
K
A
S
K
A
S
II
EE
RR
PP
PS
Na końcu każdej walki mieszkańcy
odzyskują tylko po 1 PZ. Jeśli
mieszkaniec był znokautowany na
końcu walki, powraca z 2 PZ.
PS
Klątwa obitej
skórki
I oto za Bananaszem nadeszła…
Twoje rany się nie goją niezależnie
od liczby zjedzonych warzyw.
BĘCW
CHULIGAN
Nagrody zbira: Kłaczek (), Głowa kota, Cuchnące pazury
SZUMOWINA
Pozostał już tylko Łatek: Zasady
finałowej walki po drugiej
stronie.
Śmierdziel: Mieszkaniec
rozpoczynający swoją turę
zkafelkiem kostiumu o parzystym
numerze otrzymuje 1 OBR.
Kicia z pazurami: Gdy z Łatka
zostaje usunięty kafelek
kostiumu o parzystym numerze,
wszyscy mieszkańcy w promieniu
3 pól otrzymują po 1 OBR.
Durny dachowiec: Ten smutny
przybłęda niczym się nie wyróżnia,
to będzie łatwizna!
SŁABOŚĆ
Zmatowiały kostium: Wysmarowałeś kostium Łatka swoją
spożywką i jest teraz lepki i matowy. Obniż maksymalne PZ
Łatka o 1 na walkę (w grze 2-osobowej zamiast tego usuń
2kafelki kostiumu z Łatka nie wywołuje to punktu zwrotnego).
Ł
atek od lat błąksię po ulicach Szemrzeszyna,
ale niedawno znalazł nowy dom w zaułku
Eureki-Zdroju. Nie sądzisz, że jest uroczy?
Nie? Coż, każdy ma prawo do swojej opinii. Nawet
nie jesteś pewien, czy to kot?! Cóż… może coś w tym
jest. Łatek wydaje się kotem, ale niektóre rzeczy się
nie zgadzają na przykład to, że został przyłapany na
chodzeniu w pozycji wyprostowanej, wymachiwaniu
nożem i syczeniu gróźb do przechodniów. Stary szeryf
nie pozwoliłby temu zapchlonemu przybłędzie na takie
zachowanie może lepiej go stąd wyrzucić, nim narobi
kłopotów.
P
R
Z
Y
B
Ł
Ę
D
A
Rozpocznij walkę z kartą akcji
„9 żyć w grze.
9887
3221
5G
4G
3G
2G
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
ŁŁ
AA
TT
EE
KK
PS
BĘCW
Nagrody zbira: Płetwa grzbietowa (), Organiczna wędka, Nadziana kałapka
SZUMOWINA
CHULIGAN
Pozostał już tylko Tatar Leszcz:
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Nadziany na hak: Gdy mieszkaniec
jest poruszony przez zwabienie,
otrzymuje 1 OBR (raz na
mieszkańca na akcję).
Szlifierka: Jeśli mieszkaniec został
poruszony przez zwabienie i na
końcu akcji nie znajduje się na polu
Powodzi, otrzymuje 1 OBR.
Zdechła ryba: Ten moczykij
niczym się nie wyróżnia, to będzie
łatwizna!
SŁABOŚĆ
Ryba z wody: Porusz Tatara o 3 pola w stronę Kałapki (może wejść w tym ruchu na pola inne
niż Powodzi). Umieść żeton wody na każdym polu innym niż Powodzi, na które w tym ruchu
wszedł Tatar. Następnie, jeśli umieściłeś jakieś żetony wody, Tatar otrzymuje 1 OBR.
T
atar niegdyś radośnie pracował u boku
swojego brata bliźniaka jako rybak
wEurece-Zdroju, ale dręczyła go mroczna
żądza: nienasycony głód czegoś więcej niż tylko ryb.
Gdy którz kolei mieszkaniec tajemniczo zaginął
w pobliżu stawu Tatara, stary szeryf połączył kropki
i wygnał go z miasta. Od tego czasu Tatar doskonalił
swoje umiejętności wędkarskie w Mżystym Sączu,
wabiąc niczego niepodejrzewających przechodniów
na ich zgubę. Na wieść o śmierci starego szeryfa
Tatar zapragnął powrócić do domu i zobaczyć
swoich dawnych, a teraz pozbawionych ochrony
sąsiadów. Patrzcie tylko na niego: najwyraźniej dieta
z mieszkańców pomogła mu nabrać masy!
Ż
A
R
Ł
O
C
Z
N
Y
W
Ę
D
K
A
R
Z
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Wściekły wędkarz w grze.
9999
5G
4G
3G
2G
23201713
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
TT
AA
TT
AA
RR
LL
EE
SS
ZZ
CC
ZZ
PS
BĘCW
SZUMOWINA
CHULIGAN
Pozostał już tylko Doktor
Kosztela: Zasady finałowej walki
po drugiej stronie.
Okropnie ostateczne: Gdy
mieszkaniec otrzymuje trzeci
żeton choroby, otrzymuje 3 OBR
albo ustawia swoje PZ na 1.
Gorączkowy zapał: Gdy
mieszkaniec otrzymuje drugi żeton
choroby, otrzymuje też 1 OBR.
Obite jabłko: Ten zmurszały owoc
niczym się nie wyróżnia, to będzie
łatwizna!
13 17 20 24
Nagrody zbira: Brudna strzykawka (), Otępiająca strzykawka, Podkładka doktora
SŁABOŚĆ
Zwalcz to: Wasze ciała stawiają opór chorobom!
Każdy mieszkaniec posiadający dokładnie 3 żetony chorób w momencie
aktywacji tej słabości może odzysk1 PZ albo odrzucić żeton choroby.
5G
4G
3G
2G
8865
W
deszczowym Mżystym Sączu, gdzie infekcje
i przeziębienia to codzienność, los złośliwie
sobie zadrwił. Doktor Kosztela, szanowany
medyk w lokalnej społeczności, cierpiał straszliwie
wwyniku ciągłych ulew. Jego dolegliwości mnożyły się
w zastraszającym tempie, a choroby rozprzestrzeniały
szybciej, niż był w stanie je wyleczyć. Miasto wyludniało
się od infekcji, a mieszkańcom nie pozostało nic
innego, jak pozbawić Kosztelę licencji i wyrzucić go
z miejsca, które dotąd zwał swym domem. Obolały
izgorzkniały, Doktor Kosztela przemierzał Gumowiznę
i zarażał podróżnych w próżnym gniewie i złośliwości.
Pośródchaosu udało mu się wedrzeć do naszego
skromnego miasta zaraza to ostatnia rzecz, jakiej to
miejsce potrzebuje!
Z
A
R
A
Ż
A
L
S
K
I
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Siewca zarazy” w grze.
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
DD
OO
KK
TT
OO
R
K
R
K
OO
SS
ZZ
TT
EE
LL
AA
PS
SŁABOŚĆ
Chwilowa ulga: Gruba Kaśka docenia twoją pomoc w trzymaniu
Spółki z daleka i korzysta z chwili spokoju. Gruba Kaśka pomija
swoją następną akcję.
BĘCW
SZUMOWINA
CHULIGAN
Nagrody zbira: Wzywacz chmur ( ), Rurowe szczudła, Naładowana tarcza
Pozostali już tylko Gruba Kaśka
iS-ka: Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Porażające wstrząsy: Gdy Gruba
Kaśka otrzymuje OBR z porażenia,
mieszkańcy w promieniu 4 pól od
niej otrzymują po 1 OBR.
Piorunochron: Gdy Gruba Kaśka
otrzymuje OBR z porażenia,
mieszkaniec najbliżej niej otrzymuje
1 OBR.
Żałosna sterta:Ta ruina niczym się
nie wyróżnia, to będzie łatwizna!
G
ruba Kaśka to potulna, przyjazna mieszkanka
Mżystego Sącza, która od lat cierpi z powodu
dość wyjątkowej sytuacji. Każdego dnia jest ona
atakowana przez Spółkę wredne burzowe chmury.
Zpowodu jej wysokiej i obfitej w wodę postury Spółka
przyczepiła się do niej niczym Trawisz do śmietnika.
Zaakceptowała bolesną rolę, aby chronić innych
mieszkańców przed atakami Spółki, ale miarka wkońcu
się przebrała. W rozpaczy Gruba Kaśka uciekła
zMżystego Sącza do Eureki-Zdroju, miejsca słynnego
ze swej gościnności. Niestety, zamiast na podróżnika
wpotrzebie wygląda raczej na groźnego zbira z burzowymi
sługusami. To niefortunne nieporozumienie postaraj się
jej nie skrzywdzić, dobrze?
M
A
N
I
A
K
A
L
N
A
W
I
E
Ż
A
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Wodna wojnaw grze.
5544
22191611
5G
4G
3G
2G
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
GG
RR
UU
BB
A
K
A
K
AA
ŚŚ
KK
AA
I
S
I
S
--
KK
AA
PS
8 dwustronnych plansz zbirów
13 kart terenu 21 kart klątw
70 żetonów
wody/kitu 20 żetonów chorób
2 dwustronne plansze
mieszkańców
PACZKA NA PACZKA NA
POWITANIEPOWITANIE
Świadkowie sprzedaży oferują prezent jako
premię za wpisowe. Trudno będzie odmówić!
Cel: Nienawrócony mieszkaniec znajmniejszą liczbą
posiadanego szpeju
Porusz Świadków sprzedaży wstronę celu.
Jeśli go dosięgną, oferują mu lukratywną umowę.
Cel musi wybrać:
Klepnij umowę: Otrzymujesz wierzchnią kartę
ztalii handlarki. Możesz natychmiast założyć.
Następnie otrzymujesz 4 żetony kitu.
Odrzuć ofertę: Przepraszamy! Dla ciebie,
przyjacielu, przygotujemy coś jeszcze lepszego”.
Nawet po odmowie sprzedawcy nie tracą uśmiechu.
Otrzymujesz 2 żetony kitu.
ŚWIADKOWIE SPRZEDY
PS
Wydarzenie
Ferajna dostrzega przerażonego tubylca
uciekającego w popłochu.
Brozji Kleks nie ma w ferajnie: Jakże to haniebne!
Prędzej byś umarł, niż porzucił swe miasto w potrzebie!
Na następną walkę otrzymujesz +1 MOC.
Brozja Kleks jest w ferajnie: Brozja czuje
się zainspirowana tchórzliwym mieszkańcem
ipostanawia uwiecznić jego postawę na obrazie!
Otrzymuje unikalny szpej: Uciekaj, tchórzu!”.
Tak jak przy pozostałych obrazach, Brozja nie jest
właścicielką tego szpeju. Może go przekazać członkowi
ferajny dzięki jej zdolności Dar sztuki”.
PODSZYTY PODSZYTY
STRACHEMSTRACHEM
PS
PS
Zasięg: 3. Dodaj +1 do swoich rzutów precyzji
bronią za każdy rozdany w tej walce obraz.
1
OBR
7+
PRC
1
MOC
Z
w
a
r
c
i
e
,
2
-
r
ę
c
z
n
a
,
W
ł
ó
c
z
n
i
a
W
I
E
L
K
I
P
Ę
D
Z
E
L
BROZJA KLEKS
PS
8
S
T
O
S
P
O
D
R
O
B
Ó
W
D
o
d
a
t
e
k
,
S
p
o
ż
y
w
k
a
Jeśli otrzymałeś kartę w trakcie walki,
natychmiast otrzymujesz +4 MOC na walkę.
Spożyj: Otrzymujesz +2 MOC na walkę.
Następnie, jeśli twoja MOC wynosi 5 albo więcej,
otrzymujesz 1 OBR.
ARNOLD JATKA
PODŻEGACZ
FB 36
S
p
e
c
j
a
l
n
y
s
z
p
e
j
B
E
Z
T
W
A
R
Z
Y
PS
Czerwień wszędzie! Po otrzymaniu tej karty
otrzymujesz +1 MOC na walkę.
Odrzuć na końcu walki.
Różne kafelki
terenów
Plansza kostiumu Łatka
Dodatkowe elementy:
8 figurek zbirów
2 figurki mieszkańców
1 figurka kałapki
10 żetonów postaci
16 kart szpeju
do odblokowania
Zastępcze kartoniki
2 arkusze naklejek trofeów
7 kart startowego
szpeju 24 karty szpeju
zbirów 33 karty unikalnego
szpeju 120 kart akcji 5 kart wydarz
3
Na wschodzie też mamy sąsiadów. Zastanawialiście się kiedyś, co to za cicha mieścina po drugiej
stronie przystani? To Szemrzeszyn. Chociaż miejscowi mogą wydawać się przyjaźni, nie daj się
zwieść: każdy znich próbuje coś ukryć. Szemrzeszyniacy wciąż wślizgują się do naszego miasta
iwtapiają się wtłum – nie pozwólmy im czuć się tu zbyt komfortowo!
Na północy mamy Mżysty Sącz, osobliwe miasteczko znane zponurego klimatu
iprzygnębiającej atmosfery. Niektórzy jego mieszkańcy, przygnębieni pogodą, podjęli się
migracji do naszego skromnego miasta wposzukiwaniu lepszego życia. Niestety dla nas nie
wszyscy mają przy tym dobre intencje.
Wieści ośmierci szeryfa dotarły wreszcie do naszych sąsiadów zinnych miast,
aniektórzy znich postanowili wykorzystać tę przykrą okazję do zrobienia kuku naszej
mieścinie. Czy masz wsobie dość sił, by powstrzymać tych nieproszonych drani?
Pozostaje tylko mieć nadzieję!
WWPPRROOWWAADDZZEENNIIEE
„Na czym polegają „Paskudni sąsiedzi”?”
4
„Paskudni sąsiedzi” wprowadzą do „Wielkiej draki wmałym mieście” więcej zbirów, mieszkańców, terenów izłożoności.
Dzięki poniższym zasadom bez problemu połączysz to rozszerzenie zpodstawową grą. „Paskudni sąsiedzi” są wpełni zgodni
zrozszerzeniem „Fuchy na boku” – możesz grać zoboma jednocześnie!
Dodaj 5 kart wydarzeń ztego
pudełka do talii wydarzeń zgry
podstawowej.
W9 kart akcji zasadzek
irozdziel je pomiędzy
odpowiednie talie akcji.
Każda talia akcji powinna
się składać z15 kart.
Dopóki nie będziesz znim
walczyć, nie wyciskaj
elementów zPlanszy
kostiumu Łatka. Wszystkie
pozostałe elementy mogą
zostać wypchnięte zformatek
iuporządkowane.
Umieść kartę Klątwy obitej skórki za
przegródką Klątwy – odblokowane,
anastępnie umieść pozostałe
klątwy za przegródką Klątwy –
zablokowane.
Używanie zbirów z „Paskudnych sąsiadów”
Dodaj 8 żetonów zbirów zrozszerzenia do puli żetonów
zbirów zgry podstawowej. Po każdej grze możesz
zwrócić żetony zbirów z„Paskudnych sąsiadów” do tego
pudełka albo pozostawić je zmieszane zżetonami zgry
podstawowej.
Używanie mieszkańców z „Paskudnych sąsiadów”
Do wyboru jest dwóch nowych mieszkańców: Brozja Kleks
oraz Lódmiła Mróz. Ich plansze mieszkańców, startowy
szpej iżetony postaci znajdują się wtym pudełku.
Elementy z podstawki i z „Paskudnych sąsiadów”
Wszystkie elementy z„Paskudnych sąsiadów” są oznaczone
literami „PS” wlewym górnym rogu. Jeśli podczas rozgrywki
będziesz potrzebować elementów zbira z„Paskudnych
sąsiadów” (szpeju zbira, unikalnego szpeju, terenów itp.),
znajdziesz je wtym pudełku.
Nowe zasady
Chociaż ogólne zasady przygotowania gry pozostają takie
same, zapoznaj się znowymi mechanikami obecnymi
u„Paskudnych sąsiadów” (str. 5).
GGRRA Z A Z PPAASSKKUUDDNNYYMMI SI SĄĄSSIIAADAMIDAMI
„Banalnie proste!
CISZACISZA
Jedna błyskawica za dużo sprawia, że Gruba
Kaśka popada wotępienie.
GRUBA KAŚKA IS-KA
Porusz Grubą Kaśkę do przodu o2 pola. Ona
przestaje się ruszać, ajej oczy zachodzą mgłą czy
to koniec?
Czy Spółka wykończyła? Poraź.
Zatrzymaj kartę przed ferajną. Na początku
następnej akcji Gruba Kaśka otrząsa się
zkatatonicznego stanu iwpada wszał nogi wieży
iodpadające części przecinają powietrze! Wszyscy
mieszkańcy wpromieniu 5 pól od Grubej Kaśki
otrzymują po 1 OBR. Następnie odrzuć kartę.
Cel: Brak
PS
PS
6
K
O
C
I
O
Ł
K
A
N
I
B
A
L
A
S
p
e
c
j
a
l
n
y
s
z
p
e
j
Gdy poruszasz się przez innego mieszkańca,
otrzymuje on 1 OBR, a ty +1 MOC
na walkę.
ARNOLD JATKA
Po otwarciu
Podczas przygotowania gry
Podczas rozgrywki
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
BĘCW
SZUMOWINA
CHULIGAN
Nagrody zbira: Stos podrobów ( ), Kocioł kanibala, Przyprawy
Pozostał już tylko Arnold Jatka!
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Dobry wsad: Gdy mieszkaniec jest
wrzucony, otrzymuje 1 OBR.
Zaostrzony: Gdy zachodzi naostrz
tasak, zadaj po 1 OBR wszystkim
mieszkańcom w promieniu 2 pól od
Arnolda.
Kucharz bez jaj: Ten tchórzliwy
kuchcik niczym się nie wyróżnia,
to będzie łatwizna!
5G
4 G
3 G
2G
SŁABOŚĆ
Mięsny szrapnel: Jeden z mieszkańców eksploduje fontanną
mięsa, masła i kości! Zadaj 3 OBR zbirowi, a następnie zadaj
po 1 OBR wszystkim mieszkańcom na krajobrazie.
5555
24211812
Ponieważ rolnicy i rybacy walczyli ze zbirami,
Eureka-Zdrój rozpaczliwie potrzebowała
żywności! I tu Arnold Jatka stanął na wysokości
zadania. Pochodzący z Szemrzeszyna jowialny
sprzedawca bezinteresownie zaoferował przeniesienie
swojego mięsnego jadłowozu do naszego miasta,
by zapewnić stragłodnym masom. Jego mięso
smakowało wyśmienicie i wydawało się idealnym
rozwiązaniem na niedobór żywności do czasu, gdy
mieszkańcy miasta odkryli główny składnik potraw
Arnolda. Niby nie chcesz wiedzieć, jak powstaje
kiełbasa, ale kiedy w gulaszu znaleziono kilka palców,
odpowiedź była dość oczywista. Nie możemy pozwolić,
by ten rzeźnik robił posiłki z mieszkańców!
H
A
N
D
L
A
R
Z
M
I
Ę
S
E
M
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Przygotowanie dania głównego w grze.
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
AA
RR
NN
OO
LL
DD
J
J
AA
TT
KK
AA
PS
Na końcu każdej walki mieszkańcy
odzyskują tylko po 1 PZ. Jeśli
mieszkaniec był znokautowany na
końcu walki, powraca z 2 PZ.
PS
Klątwa obitej
skórki
I oto za Bananaszem nadeszła…
Twoje rany się nie goją niezależnie
od liczby zjedzonych warzyw.
KARTA ZASADZKI
5
Na tej stronie jest opis nowych mechanik iopcji, które
pojawią się podczas rozgrywek z„Paskudnymi sąsiadami”.
Jeśli chcesz przeżyć, zapoznaj się znimi dobrze!
CCO NO NOOWWEEGGOO
„Kiedy już sądziłem, że zyskujemy przewagę nad zbirami…
Przeczytaj ją
dokładnie, poniew
może zawierać
wskazówki na
najbliższą bitwę!
Umieść kartę
zasadzki obok
planszy fazy
walki.
Zasadzka
Zbiry z„Paskudnych sąsiadów” obok swoich punktów ruchu izdrowia
mają podany efekt zasadzki. Oznacza to, że walkę rozpoczną zpodaną
kartą akcji od razu wgrze. Karty zasadzek znajdują się wtaliach kart
akcji zbirów iczęsto wymagają dodatkowego przygotowania.
Podczas przygotowania zbira zapoznaj się zjego kartą zasadzki
iumieść ją obok planszy faz.
BĘCW
Nagrody zbira: Płetwa grzbietowa ( ), Organiczna wędka, Nadziana kałapka
SZUMOWINA
CHULIGAN
Pozostał już tylko Tatar Leszcz:
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Nadziany na hak: Gdy mieszkaniec
jest poruszony przez zwabienie,
otrzymuje 1 OBR (raz na
mieszkańca na akcję).
Szlifierka: Jeśli mieszkaniec został
poruszony przez zwabienie i na
końcu akcji nie znajduje się na polu
Powodzi, otrzymuje 1 OBR.
Zdechła ryba: Ten moczykij
niczym się nie wyróżnia, to będzie
łatwizna!
SŁABOŚĆ
Ryba z wody: Porusz Tatara o 3 pola w stronę Kałapki (może wejść w tym ruchu na pola inne
niż Powodzi). Umieść żeton wody na każdym polu innym niż Powodzi, na które w tym ruchu
wszedł Tatar. Następnie, jeśli umieściłeś jakieś żetony wody, Tatar otrzymuje 1 OBR.
Tatar niegdyś radośnie pracował u boku
swojego brata bliźniaka jako rybak
wEurece-Zdroju, ale dręczyła go mroczna
żądza: nienasycony głód czegoś więcej niż tylko ryb.
Gdy którz kolei mieszkaniec tajemniczo zaginął
w pobliżu stawu Tatara, stary szeryf połączył kropki
i wygnał go z miasta. Od tego czasu Tatar doskonalił
swoje umiejętności wędkarskie w Mżystym Sączu,
wabiąc niczego niepodejrzewających przechodniów
na ich zgubę. Na wieść o śmierci starego szeryfa
Tatar zapragnął powrócić do domu i zobaczyć
swoich dawnych, a teraz pozbawionych ochrony
sąsiadów. Patrzcie tylko na niego: najwyraźniej dieta
z mieszkańców pomogła mu nabrać masy!
Ż
A
R
Ł
O
C
Z
N
Y
W
Ę
D
K
A
R
Z
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Wściekły wędkarz w grze.
9999
5G
4 G
3 G
2G
23201713
ZDROWIEZDROWIE
RUCHRUCH
ZASADZKAZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
TT
AA
TT
AA
RR
LL
EE
SS
ZZ
CC
ZZ
PS
WŚCIEKŁY WŚCIEKŁY
WĘDKARZWĘDKARZ
TATAR LESZCZ
Tatar jest związany z wodą!
O ile nie wskazano inaczej,
nie może wejść na pola niebędące Powodzią.
Gdy akcja wskaże, wykonaj poniższe:
ZASADZKA
ZARZUĆ
Umieść kafelek terenu Kałapki sąsiadująco
znajdalszym od Tatara mieszkańcem.
BRYZGAJ
ZWAB
Umieść żeton wody na wszystkich polach
niezawierających Powodzi w promieniu 2 pól od
Tatara.
Porusz Kałapkę i wszystkich mieszkańców
wpromieniu 3 pól od niej o 3 pola w stronę Tatara.
PS
WŚCIEKŁY WŚCIEKŁY
WĘDKARZWĘDKARZ
TATAR LESZCZ
Tatar jest związany z wodą!
O ile nie wskazano inaczej,
nie może wejść na pola niebędące Powodzią.
Gdy akcja wskaże, wykonaj poniższe:
ZASADZKA
ZARZUĆ
Umieść kafelek terenu Kałapki sąsiadująco
znajdalszym od Tatara mieszkańcem.
BRYZGAJ
ZWAB
Umieść żeton wody na wszystkich polach
niezawierających Powodzi w promieniu 2 pól od
Tatara.
Porusz Kałapkę i wszystkich mieszkańców
wpromieniu 3 pól od niej o 3 pola w stronę Tatara.
PS
BĘCW
Nagrody zbira: Płetwa grzbietowa ( ), Organiczna wędka, Nadziana kałapka
SZUMOWINA
CHULIGAN
Pozostał już tylko Tatar Leszcz:
Zasady finałowej walki po
drugiej stronie.
Nadziany na hak: Gdy mieszkaniec
jest poruszony przez zwabienie,
otrzymuje 1 OBR (raz na
mieszkańca na akcję).
Szlifierka: Jeśli mieszkaniec został
poruszony przez zwabienie i na
końcu akcji nie znajduje się na polu
Powodzi, otrzymuje 1 OBR.
Zdechła ryba: Ten moczykij
niczym się nie wyróżnia, to będzie
łatwizna!
SŁABOŚĆ
Ryba z wody: Porusz Tatara o 3 pola w stronę Kałapki (może wejść w tym ruchu na pola inne
niż Powodzi). Umieść żeton wody na każdym polu innym niż Powodzi, na które w tym ruchu
wszedł Tatar. Następnie, jeśli umieściłeś jakieś żetony wody, Tatar otrzymuje 1 OBR.
Tatar niegdyś radośnie pracował u boku
swojego brata bliźniaka jako rybak
wEurece-Zdroju, ale dręczyła go mroczna
żądza: nienasycony głód czegoś więcej niż tylko ryb.
Gdy którz kolei mieszkaniec tajemniczo zaginął
w pobliżu stawu Tatara, stary szeryf połączył kropki
i wygnał go z miasta. Od tego czasu Tatar doskonalił
swoje umiejętności wędkarskie w Mżystym Sączu,
wabiąc niczego niepodejrzewających przechodniów
na ich zgubę. Na wieść o śmierci starego szeryfa
Tatar zapragnął powrócić do domu i zobaczyć
swoich dawnych, a teraz pozbawionych ochrony
sąsiadów. Patrzcie tylko na niego: najwyraźniej dieta
z mieszkańców pomogła mu nabrać masy!
Ż
A
R
Ł
O
C
Z
N
Y
W
Ę
D
K
A
R
Z
Rozpocznij walkę z kartą akcji
Wściekły wędkarz w grze.
9999
5G
4 G
3 G
2G
23201713
ZDROWIE
ZDROWIE
RUCH
RUCH
ZASADZKA
ZASADZKA
FINAŁOWA WALKA
T
T
A
A
T
T
A
A
R
R
L
L
E
E
S
S
Z
Z
C
C
Z
Z
PS
Żetony wody
Wielu zbirów z„Paskudnych sąsiadów” będzie
wykorzystywać wodę, by uprzykrzyć mieszkańcom
życie. Podczas walki zbir może umieścić żeton
wody na sobie, mieszkańcach, karcie terenu lub
krajobrazie, aby wywołać pewne efekty.
Jeśli akcja lub zdolność nakazuje, aby umieścić
żeton wody, ażaden żeton wody nie jest już
dostępny, żeton wody nie jest umieszczany.
Nakoniec walki usuń wszystkie żetony wody zgry.
Ściana trofeów
Gufi odstąpił ci nieco miejsca na ścianie tawerny, byś mógł szczycić się
swymi zwycięstwami! Na końcu każdej gry odwiedź ścianę trofeów,
aby zawiesić nowe trofea iśledzić swoje zwycięstwa (patrz str. 12).
Klątwy Bananasza
Dodanie do gry klątw zwiększa
trudność rozgrywki. Zkażdą dodaną na
ścianę trofeów głowę Bananasz rzuci
na miasto nową klątwę (patrz str.14).
Tylko jedna klątwa — Klątwa obitej
skórki — jest dostępna od razu.
Na początku każdej gry możesz dodać
1 odblokowaną klątwę do swojej
rozgrywki. Klątwy mają poziomy
trudności: , albo
( jest najtrudniejsza).
Umieść wybraną klątwę obok
głównej planszy, oile nie wskazano
inaczej. Efekty klątwy są zawsze
aktywne dla wszystkich graczy, nie zapomnij więc onich podczas gry.
Przezwyciężenie wielu znich będzie wymagało starannego planowania!
Na końcu każdej walki mieszkańcy
odzyskują tylko po 1 PZ. Jeśli
mieszkaniec był znokautowany na
końcu walki, powraca z 2 PZ.
PS
Klątwa obitej
skórki
I oto za Bananaszem nadeszła…
Twoje rany się nie goją niezależnie
od liczby zjedzonych warzyw.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756