Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Marvel Dice Throne Box 1

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Marvel Dice Throne Box 1

Powrót
To jest ży wy doku ment.
Pobierz najno wszą instrukcję z: l uc ky d uck g a mes.c o m
Wypruduko wane przez US A OP OLY Inc
5999 Avenida Enci nas, Ste. 150, Carlsba d, C A 92008
© M A R VEL
Copyright 2022 Dice Throne I nc.
Wszystkie pra wa zastrzone.
Z A S A D Y G R Y
W E R S J A 1 . 1
2
ci ę ci e
ci ę ci e
ci ę ci e
vi b r a ni u m
vi b r a ni u m
p a n t e r a
E n e r gi a ki ne t y c z n a
K o m bi n e z o n
z vi b r a ni u m
Pozyt y w ny efekt
U ni k ato wy efekt
Li mit stos u: 8
Li mit stos u: 1
Z wi ę ksz a o br aże nia i wy b uc ha p o osią g ni ęci u
li mit u stos u:
M o dy k at or at a k u.
Z a k aż d e 2 E ner gie kinetycz ne
z wi ę ksz o br aż e ni a s w oic h atak ó w o .
Po osią g nięci u li mit u stosu E nergii ki netycz nej
natyc h miast us u ń wszystkie żeto ny E nergii
kinetycz nej . N ast ę p ni e weź , d o bi erz
iz a d aj wy bra n e m u przeci wniko wi
jako os o b n e źr ó dł o ni e uc hro n nyc h o br e ń.
Z a p o bi e g a n a dc h o dz ąc y m o br e ni o m:
Gracz posi a daj ąc y te n ż et o n m oże g o w y d ać, a by
za p o bi ec n a dc h o dząc y m o br aż e ni o m.
Te g o żet o n u ni e m oż n a prz e nieść w ż a d e n s p os ó b
(ale mna go usunąć).
M D T _ Bl a c k P a nt h er _ L E A F L E T _ P L.i n d d 1M D T _ Bl a c k P a nt h er _ L E A F L E T _ P L.i n d d 1 2 6. 0 6. 2 0 2 3 2 2: 2 4: 3 62 6. 0 6. 2 0 2 3 2 2: 2 4: 3 6
W P R O W A DZE NI E
Oddaje my wt woje ręce szybką grę karciano-kościaną, która
spra wi, że t we serce zabije szybciej. Rozgry wka tr wa szereg ru nd.
Wkażdej rundzie rzucasz do 3 razy kość mi s wojego bohatera, aby
wykorzyst uzyskane sy mbole lub cyfry do akty wacji jego zdol ności
iprzepro wadzenia udanego ataku na s woich przeci wnikó w.
Z W YCIĘST W O
Pokonaj przeci wnikó w, redukując wartość ic h zdro wia do .
NIE L U BISZ CZ Y T AĆ I NST R U KCJI?
Zadbal my ioto! Obejrzyj l mik „Jak grać” na
l uc ky d uck ga m es.c o m
N A U K A G R Y
3
2
Z D R O WI EZ D R O WI E
8
4
di ce t h R o n e
Wrazie brakó w ele mentó w lub pytań do zasad prosi my oko ntakt:
i nfo @l uc ky d uck ga m es.c o m
3
2
8
4
3
Połóż przed sobą ele menty gry nalące do wybranego przez
siebie bohatera:
1PL A NSZ A B O H AT E R A
2K A RT A I N F O R M AC YJ N A B O H AT E R A
3ŻE T O N Y E FE K T Ó W
U mieść stosy żeto nó w efektó w oraz to warzyszy
na przeznaczonych dla nich miejscach na karcie
infor macyj nej.
4LICZ NI K Z D R O WI A
Usta w licz nik na wartości ( wrozgry wce 1 vs 1).
5LICZ NI K P U N KT Ó W W AL KI
Usta w licz nik na wartości .
6T ALI A
Przetasuj s woją talię kart.
Dobierz karty z wierzchu stosu. Stano wią one t woją
początko wą pulę kart (tz w. rękę).
7K OŚCI
Rz 1 1 . Gracz, który uzyska naj wyższy wy nik, zostaje
pier wszy m gracze m irozpoczy na rozgry wkę.
8D O D AT K O W E P RZ Y G OT O W A NIE
Niektórzy bohatero wie wy magają dodatko wego
przygoto wania, które jest opisane na froncie karty
infor macyj nej bohatera.
7
1
P
u
n
k
t
y
W
a
l
k
i
6
5
ST OS K A R T
O D R Z U C O N Y C H
(odkryty)
P r z y g ot o w a ni e d o g r y
7
11
6
5
2
3
4
5
6
7
8
4
Począ wszy od pier wszego gracza naprze miennie rozgry wacie s woje tury.
Gracz rozgry wający włnie s woją turę to gracz akty wny. Kda tura składa się
znastępujących faz:
1FAZ A UT RZY M A NI A Rozpatrz e wentualne efekty Fazy
Utrzy mania ( wynikające zżetonó w efektó w lub zdolności pasy wnych E).
2FAZ A D OC H O D U Otrzy mujesz oraz
dobierasz kartę ze s wojej talii. Pier wszy gracz po mija
Fazę Dochodu ws wojej pier wszej turze.
3 FAZ A GŁ Ó W N A ( 1) Wydaj s woje na
zagry wanie kart ulepsze ń lub kart akcji Fazy Głó w nej.
Sprzedaj (odrz) niechciane karty za za kdą.
4 FAZ A RZ UT U OFE NSY W NE G O Rz
do wolną liczbą s woich kości do 3 razy (podej mij 3 próby rzutu)
iakty wuj jedną zdolność ofensy wną. T wój ostateczny wynik
rzutu musi spełni warunek akty wacji tej zdolności (patrz po
pra wej: A i B ). Do wolni gracze mogą zagry w karty
akcji Fazy Rzutu.
5 FAZ A RZ UT U N A WYZ N ACZE NIE CEL U Po mi ń tę
fazę wrozgry wce 2-osobo wej. Jli wgrze uczestniczy więcej osób, zobacz
str. 11. Do wolni gracze mogą zagry wać karty akcji Fazy Rzutu.
6 FAZ A RZ UT U O B R O N NE G O Jli podczas Fazy
Rzutu Ofensy wnego przepro wadził atak, t wój przeci wnik
akty wuje teraz s woją zdolność obronną H pojedynczą próbą
rzutu. Do wolni gracze mogą zagry w karty akcji Fazy Rzutu.
7 FAZ A GŁ Ó W N A ( 2) Przebiega tak sa mo jak Faza Głó wna (1).
8FAZ A O D RZ UCE NI A K A RT Sprzeda waj (odrzucaj)
karty za za kdą do mo mentu, będziesz posiadał
lub mniej kart na ręce.
Z D OL N OŚĆ OFE NSY W N A A
Mesz ją akty wo w na końcu s wojej Fazy
Rzutu Ofensy wnego.
Mesz akty wo w tylko jedną zdolność
ws wojej Fazie Rzutu Ofensy wnego.
Ak cja Fa z y R z ut u
PA N T 1 7 v 1
PA N T 18 v 1
1
P W
R z ut n a s z ó st k ę
Z mie ń w artość 1 ze
s woic h kości n a 6”.
M D T _ Bl ac k P a nt he r_ CA RD S _ P L.i n dd 1 8M D T _ Bl ac k P a nt he r_ CA RD S _ P L.i n dd 1 8 26.06.2023 22:24:0826.06.2023 22:24:08
PA N T 1 9 v 1 © MA R V EL
Ule p sz e nie
Ule p sz e nie
1
P W
Przy trójce ta kich sa m ych cyfr
weź En ergię kinet yczn ą .
P a z u ry z vib r a ni u m II
2
P W
Za daj obr.
Za daj obr.
Za daj obr.
M D T _ Bla c k P a nth er _ C A RD S _ P L.i nd d 1 9M D T _ Bla c k P a nth er _ C A RD S _ P L.i nd d 1 9 26.06.2023 22:24:1026.06.2023 22:24:10
PA N T 0 1 v 1
Akcj a Fa z y Gł ó w n ej
Akcj a Fa z y Gł ó w n ej
P r ze nie si e ni e
Prze nieś 1 żet on efe ktu o d
wy bra neg o grac za do in ne go
wy bra neg o grac za.
2
P W
2
P W
M D T _ Bla c k P a nth er _ C A RD S _ P L.i nd d 1M D T _ Bla c k P a nth er _ C A RD S _ P L.i nd d 1 26.06.2023 22:24:0126.06.2023 22:24:01
P
u
n
k
t
y
W
a
l
k
i
+1+1
× 6× 6
W A R U NE K A KT Y W ACJI B
Ostateczny wynik rzutu wy magany do
akty wacji zdolności ofensy wnej.
Zdolności ofensy wne wy magają do s wojej
akty wacji okrlonego zesta wu sy mboli B:
Mały strit C wy maga do wolnego
ciągu 4 kolejnych liczb (np. 2, 3, 4, 5) ijest
reprezento wany przez iko nkę 4coraz
większych kości:
D uży strit D wy maga do wolnego
ciągu 5 kolejnych liczb (np. 1, 2, 3, 4,5)
ijest repreze nto wany przez iko nkę 5coraz
większych kości:
Wch wili, gdy t wój licznik
zdro wia osiągnie wartć ,
zostajesz poko nany.
Jli wszyscy jeszcze będący
wgrze gracze ró wnocznie
utracą całą pulę zdro wia,
gra kończy się re mise m
(przeci wnik nie me b
bardziej mart wy od ciebie).
Mesz ulecz s woje zdro wie do wartości o maksy malnie 10
wyższej od t wojej wartości początko wej.
Najczęściej słą do opłacenia kosztu
zagry wanych kart.
Maksy malnie mesz posiad .
Jli zdoby wasz w mo mencie, gdy
posiadasz już , nie przesu wasz
licznika.
Na początku s wojej Fazy Doc hodu
z większ liczbę P W na liczniku o .
W AŻ NE: Pier wszy gracz po mija s woją
pier wszą Fazę Dochodu.
Z D R O WI E
Z D R O WI EZ D R O WI E
P
u
n
k
t
y
W
a
l
k
i
P R ZE BI E G T U R Y G R A C Z A
P U N K T Y W AL KI
6
H
7
8
A
1
E
2
3
4
B
B
C
A
D
B
5
5
T W OJ A PL A NS Z A B O H AT E R A
Z D OL N OŚĆ O B R O N N A H
Jest akty wo wana, gdy zostaniesz
zaatako wany (przeci wnik użyje zdolności
ofensy wnej zadającej co naj mniej obr.).
Jli masz więcej n jedną zdolność obronną, to przed
rzute m kość mi wybierasz jedną znich.
Zdolność obronna nie me b akty wo wa na, jli
zagrające graczo wi obrenia są nieuchronne, czyste,
obszaro we lub specjal ne (patrz: Typy obreń na str. 10).
K OŚCI O B R O NY I
Liczba kości, jaką rzucasz, gdy akty wujesz
s woją zdol ność obronną.
Na przykład R Z U T O B R O N N Y 3 1
oznacza, iż gracz rzuca 3 kość mi podczas
s wojej Fazy Rzutu Obronnego.
Kość mi obrony rzucasz tylko raz.
Z D OL N OŚĆ S PECJ AL N A F
Naj mocniejsza zdolność ataku t wojego bohatera.
Jli ją akty wujesz, jej efekty są nie do zatrzy mania.
Z D OL N OŚĆ PASY W N A E
Za wsze akty wna /dostępna.
C
D
I
H
A
B
F
E
O PIS Z D OL N OŚ CI
Efekty, które naly rozpatrz w mo mencie akty wacji
zdolności.
W A Ż NE: Obrażenia iefekty zdol ności specjalnej mogą b jedynie wz moc nione. Nie mna ich uniknąć,
z mniejsz ani przer w przez ża d n e działania (np. zkart, żeto nó w efektó w, to warzyszy itp.). Przeci wnicy
nie mogą podjąć żadnej akcji od mo mentu akty wacji zdolności specjalnej do zakończenia Fazy Rzutu.
Mna jedynie spróbo w z mien wynik rzutu prze d akty wacją zdol ności.
I
F
E
C
D
I
H
A
B
F
E
H

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756