Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Koty Vincent Joassin

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Koty Vincent Joassin

Wróć
ELEMENTY GRY
80 kotów:
20 niebieskich (o wartości 1 i 8), 20 żółtych (o wartości 2 i 7), 20 zielonych
(o wartości 3 i 6), 20 różowych (o wartości 4 i 5).
Zauważcie, że w ramach każdego koloru kart występują 2 wartości, których
suma wynosi 9 (np. żółte koty mają wartości 2 i 7). Ma to duże znaczenie
podczas rozgrywki. Dokładnie wyjaśnimy to w dalszej części instrukcji.
10 kruków – każdy kruk ma wartość 0. Wszystkie kruki podczas gry działają
tak samo.
1
5 jokerów
13 kart nocy:
4 ćmy 4 nietoperze 4 sowy 1 smok
Wszystkie karty mają taki sam rewers.
W trakcie rozgrywki gracze będą zagrywać karty nie tylko
awersem, lecz także rewersem do góry. W dalszej części
instrukcji rewers będziemy nazywać „9”.
Rewers ma istotny wpływ na wynik gry, ponieważ:
• 9 jest najwyższą wartością kart,
• na dole znajduje się mnożnik „× 2” pozwalający zdobywać
dodatkowe punkty (co wyjaśnimy nieco dalej).
Karta smoka to nasz prezent dla graczy
– jest to karta dodatkowa (tzw. promka),
której nie było w oryginalnej, francuskiej
wersji gry.
2
CEL GRY
Każdy gracz tworzyć będzie swój sen. We śnie mogą być maksymalnie 4 kra-
iny. Każda kraina może składać się maksymalnie z 4 kart. Wartości na kar-
tach oznaczają liczbę kotów (punktów). Wygra osoba, która stworzy sen
z największą liczbą kotów.
Karty w krainach należy układać tak, jak na poniższym przykładzie: jedna na
drugiej, z widoczną dolną częścią kart. Dzięki temu widać liczbę kart w kra-
inach oraz mnożnik „× 2”.
Zanim przejdziemy do dalszej części instrukcji, poznajcie sposób liczenia
kotów (punktów) na koniec gry. Ułatwi wam to zrozumienie zasad rozgrywki.
Na koniec gry każdy gracz sprawdzi liczbę kotów w swoich krainach: war-
tość karty leżącej na wierzchu krainy mnoży × 2 odpowiednią liczbę razy.
Policzmy koty w krainach z powyższego snu:
– kraina 1 = 6 kotów,
– kraina 2 = 0 kotów, ponieważ 0 × 2 × 2 = 0,
– kraina 3 = 40 kotów, ponieważ 5 × 2 × 2 × 2 = 40,
– kraina 4 = 18 kotów, ponieważ 9 × 2 = 18.
Gracz zgromadził w sumie 64 koty.
Jak widzicie, w trakcie gry będziecie dążyć do tego, aby na wierzchu waszych
krain leżały karty o wysokich wartościach, a pod nimi znajdowały się mnoż-
niki „× 2”.
sen gracza
kraina 1 kraina 2 kraina 3 kraina 4
3
PRZYGOTOWANIE GRY
A Koty, kruki i jokery dokładnie potasujcie (wszystkie razem) i rozdajcie
graczom po 4 karty. Trzymajcie je tak, aby inni gracze nie widzieli, co znaj-
duje się na waszych kartach.
B Pozostałe potasowane karty połóżcie na środku stołu – będzie to stos
dobierania. Obok niego zostawcie miejsce na karty odrzucone w trakcie gry
– będzie to stos kart odrzuconych.
C Przed każdym graczem musi być miejsce na karty wykładane podczas
gry – będą to sny graczy.
Karty nocy odłóżcie do pudełka. Są one wykorzystywane w wariancie opisa-
nym pod koniec instrukcji.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Zanim przejdziecie do szczegółowych reguł, poznajcie ogólny przebieg gry:
• W swojej turze możecie zagrać 1 kartę: kota lub kruka (lub jokera, który
w odpowiednich sytuacjach może zastępować kota lub kruka).
• Kartę tę możecie zagrać na swój sen lub na sen rywala.
• Niektóre z powyższych działań pozwolą wam dołożyć „9” do swojego snu.
A A
A
B
C C
C
stos kart
odrzuconych stos
dobierania
sen gracza 1
sen gracza 2
sen gracza 3
4
ZASADY DOKŁADANIA „9”
W dalszej części instrukcji często będzie się pojawiać informacja dotycząca
dokładania „9” do snu. Pamiętajcie, że można ją dołożyć:
• wyłącznie do swojego snu (9 to najwyższa
wartość kart w grze, nie chcecie więc oddawać
jej rywalom!),
• na pustą krainę (czyli taką, w której nie ma
jeszcze kart) lub na inną „9” (czyli na krainę,
na wierzchu której leży „9”).
• Nie można zagrywać „9” na koty i kruki.
LIMIT KART W KRAINIE
Na koniec tury gracza w jednej krainie mogą leżeć
4 karty: maksymalnie 3 karty „9”, a na nich karta z ko-
tem albo krukiem.
Uwaga! W trakcie tury można dołożyć 5. kartę do kra-
iny. Na koniec tury w krainie nie może być więcej niż
4 karty.
Jeśli gracz nie ma możliwości dołożenia kart, wówczas karty te przepadają –
należy je odłożyć na stos kart odrzuconych.
KARTY ODRZUCONE
W dalszej części instrukcji często będzie się pojawiać informacja o kartach
odrzucanych. Karty takie należy odkładać na stos kart odrzuconych.
Rozgrywkę rozpoczyna gracz, który ma w domu najwięcej kotów (lub najstarszy
gracz). W swojej turze gracz wykonuje jedno z trzech działań:
ZAGRANIE KARTY NA SWÓJ SEN
➡ zagranie kota albo zagranie kruka
ZAGRANIE KARTY NA SEN RYWALA
➡ atak na kota rywala albo zakrycie „9” rywala
WYMIANA KART
Uwaga! Po zagraniu karty każdy gracz zawsze dobiera nową kartę ze stosu
dobierania, tak aby mieć 4 karty w ręku.
A
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756