Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sowy

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sowy

Wróć
autorka: Sophia Wagner • ilustracje: Marcin Minor
INSTRUKCJA
ELEMENTY GRY
70 kart:
60 krain sów
10 kart specjalnych:
4 × Królik 3 × Kot 3 × Kruk
Uwaga! Pamiętajcie, że wartość krainy nie ma nic wspólnego z tym,
ile sów jest w krainie. O tym informuje liczba sów – czyli liczba ikonek
sowy .
Ciekawostka: spróbujcie znaleźć wszystkie sowy w krainach sów!
W każdej krainie jest ich tyle, ile wskazuje liczba sów. Na przykład
w powyższej krainie są 2 sowy (bo są 2 ikonki ).
działanie kartywartość krainy
ilustracja
przedstawiająca
spotkane zwierzę
liczba sów,
czyli punkty
na koniec gry
ilustracja
przedstawiająca
krainę sów
Kraina
sów
Karta
specjalna
2
CEL GRY
Gracze wybierają się w podróż po świecie ze snów. Czekają na nich nie-
zwykłe sowie krainy. Niektóre sowy przybierają zaskakujące formy i trze-
ba wytężyć wzrok, aby je dostrzec.
Gracze spotkają również inne zwierzęta: króliki, koty i kruki. Każde z nich
może graczowi pomóc w podróży… lub bardzo ją utrudnić!
Rozegracie kilka rund. Każda runda to kolejna podróż po krainach sów.
W każdej rundzie macie 2 cele:
• Aby wasza podróż trwała jak najdłużej – gracz, który spowoduje zakoń-
czenie rundy, nie zdobędzie za nią punktów!
• Aby wasza podróż zakończyła się w krainie z jak największą liczbą sów
– sowy oznaczają punkty. Na koniec gry wygra osoba, której podróże
kończyły się w krainach z największą liczbą sów.
PRZYGOTOWANIE GRY
A Wszystkie karty (krainy sów i karty specjalne) dokładnie potasujcie
i rozdajcie graczom po 3 karty. Trzymajcie je tak, aby inni gracze nie
widzieli, co znajduje się na waszych kartach.
B Pozostałe karty połóżcie na środku stołu – będzie to stos dobierania
(karty w stosie leżą obrazkami do dołu). Obok stosu dobierania zo-
stawcie miejsce na karty odłożone w trakcie gry – będzie to stos kart
wykorzystanych.
C Przed każdym graczem zróbcie miejsce na karty wykładane podczas
gry – będą to podróże graczy.
Jarek
Krysia
stos
dobierania
stos kart
wykorzystanych
Ola
A
AA
B
CC
C
podróż
Jarka
podróż
Krysi
podróż
Oli
4
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio widziała sowę (lub najmłodszy gracz).
Po turze gracza rozpoczynającego następuje tura kolejnego gracza, zgodnie
z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W swojej turze gracz musi wykonać jedno z poniższych działań:
A. ZAGRANIE KRAINY SÓW
B. ZAGRANIE KARTY SPECJALNEJ
C. WZIĘCIE KARTY ZE STOSU DOBIERANIA
D. „RYZYKUJĘ!”
Kluczowe zasady, o których trzeba pamiętać:
• Po zagraniu karty (działania A, B) gracz nie dobiera nowej karty. Każde
zagranie karty powoduje, że gracz ma coraz mniej kart w ręku. Aby powięk-
szyć liczbę kart w ręku, gracz musi wykonać działanie C.
• Na koniec swojej tury gracz nie może mieć w ręku więcej kart niż 3.
A. ZAGRANIE KRAINY SÓW
• Gracz wybiera 1 krainę sów spośród kart trzymanych w ręku i dokłada
ją do swojej podróży (karta dokładana jest obrazkiem do góry).
• Krainy sów dokładane do podróży należy układać jedna na drugiej –
tworzą stos. Widoczna jest tylko jedna kraina, ta ostatnio dołożona.
Karta ostatnio dołożona do podróży to kraina aktualnie odwiedzana przez
gracza.
• Wartość dokładanej krainy musi być równa lub wyższa od wartości
krainy aktualnie odwiedzanej przez gracza. W innym wypadku nie można
wykonać tego działania.
Dokładane krainy nie muszą mieć kolejnych wartości, np. 4, 5, 6. Na krainę
o wartości 4 można położyć tę o wartości 6.
• Nie można dokładać krain do podróży innych graczy.
Tura gracza się kończy. Swoją turę rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony.
Przykład: Początek rundy. Ola chce zagrać krainę sów i rozpocząć swoją
podróż. W ręku ma 3 krainy sów (o wartości 3, 5 i 7) – może zagrać każdą
z nich. Wybiera krainę o wartości 5 i kładzie przed sobą. Jest to kraina
aktualnie odwiedzana przez Olę.
Na tym jej tura się kończy. Ola ma w ręku o 1 kartę mniej.
W swojej następnej turze Ola postanowiła zagrać kolejną krainę sów. Jej
wartość musi być równa 5 lub wyższa. Ola ma w ręku krainy o wartoś ci
3 i 7 – tej pierwszej nie może dołożyć do podróży. Dokłada więc krainę
o wartości 7 – jest to kraina aktualnie odwiedzana przez Olę.
Na tym jej tura się kończy. Ola ma w ręku tylko krainę o wartości 3. W na-
stępnej turze nie będzie mogła dołożyć jej do podróży, będzie musiała więc
wykonać inne działanie.
podróż Oli podróż Oli
podróż Oli podróż Oli
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756