Nie ma to jak zapolować na zombie o poranku! Seria Dying Light powraca i robi to z przytupem. Niczym prawdziwa bestia rozpycha się wśród innych premier, próbując przejąć największy kawałek przestrzeni. The Beast początkowo miało być jedynie rozszerzeniem fabularnym, ale po drodze coś "nie wyszło" i zamiast tego otrzymaliśmy pełnoprawną kontynuację. Czy dostaliśmy na tacy krwisty kąsek, czy bardziej podgnite już mięso?
Trzeba przyznać, że sporo ciekawych miejsc udało nam się zwiedzić poprzez serię. Jak dobrze pamiętacie, epidemia w wykreowanym przez Techland uniwersum wybuchła w Harran – fikcyjnym mieście na Bliskim Wschodzie. Dwójka przenosiła nas do Villedor, w bliżej nieokreślone rejony Europy, natomiast w The Beast twórcy postanowili zaprezentować nam Castor Woods, które położone jest gdzieś u podnóża Alp. Tak bogaty przekrój sprawia, że każda z części posiada własną tożsamość i oferowała nieco inne doznania oraz podejście do rozgrywki.
Nie będzie żadnym spoilerem ani zaskoczeniem – bo i na tym opierał się głównie cały marketing gry – gdy powiem, że w trzeciej odsłonie powraca Kyle Crane, protagonista pierwszej części. Ostatni raz widzieliśmy tego jegomościa w fabularnym rozszerzeniu The Following. Od zakończenia upłynęło aż trzynaście lat, które dla naszego bohatera nie były usłane różami. Budzi się on w kompleksie podziemnych laboratoriów, w których przez lata poddawany był brutalnym eksperymentom przez enigmatycznego Barona. Jak nietrudno się domyślić, osobnik ten stanie się głównym silnikiem napędowym dla naszych poczynań.
Pierwsze zadanie, którym jest wydostanie się na powierzchnię, daje nadzieję na przyszłość. W ogólnym rozrachunku aż przypomniała mi się początkowa misja z Mass Effect 2, bo jej wydźwięk i budowa były mniej więcej takie same. Niestety, Crane to nie Shepard i nie możecie liczyć w The Beast na ciekawe, rozbudowane dialogi. Ogólnie, mimo zapowiedzi, fabuła w grze jest średniawa i bardziej przypomina stare filmy klasy B niż przemyślane kino akcji. Naprawdę miło jest zobaczyć znów Kyle’a i pokierować jego dalszymi losami, ale przyznaję, że chciałbym, aby dostał on naprawdę godne zakończenie. Tymczasem historia jest… bo jest. Nie zrozumcie mnie źle, gra ma swoje lepsze momenty, ale w ogólnym rozrachunku nie jest to coś, co mocniej angażuje i śni się po nocach.
Nie ma jednak tego złego. Prawdziwym bohaterem The Beast jest ponownie sama mapa, na której toczy się rozgrywka. Jak na Dying Light przystało, znów mamy do czynienia ze sporych rozmiarów otwartą przestrzenią. Ale Castor Woods jest zdecydowanie mniejsze niż Harran czy Villedor i dzięki temu stanowi chyba najciekawszy obszar w całej serii. Większy nacisk położono tu na prezentację samego świata i jego różnorodność. Poza kilkoma miasteczkami dominują tutaj lokacje wiejskie, leśne oraz górskie. Jest to miła odskocznia od wiecznego skakania po wysokich dachach. Te oczywiście w grze występują, ale stanowią raczej atrakcję niż główny filar rozgrywki.
Na uwagę zasługuje świat przedstawiony. To zdecydowanie najładniejsza gra z serii i samo podróżowanie po poszczególnych lokacjach sprawia, że aż chce się na moment zatrzymać. Warto odnotować, że możemy przemieszczać się również samochodami, ale nie jest to aż tak absorbujące, by się nad tym rozpływać. Natomiast złego słowa nie mogę napisać o ścieżce dźwiękowej, która rewelacyjnie uzupełnia akcję na ekranie. Za podkład ponownie odpowiada znany już fanom serii Olivier Deriviere, który ewidentnie czuje świat gier Techlandu. Jest więc na czym oko i ucho zawiesić.
Prawdę mówiąc, gdyby nie wszechobecne truposze, często przystawałbym w czasie wycieczki, by zrobić chociażby zdjęcie, ale paskudy skutecznie wszystko utrudniają. Same nieumarlaki również spotkał mały lifting. Ich modele są dokładniejsze i bardziej zróżnicowane, co czyni je jeszcze bardziej przerażającymi. Zwłaszcza chimery, które stanowią w grze większych zmutowanych bossów, wyglądają naprawdę dobrze i często są wręcz przepięknie ohydne.
Niestety, tego samego nie można powiedzieć o postaciach niezależnych. Tzn. nie, że są ohydne – wręcz przeciwnie – ale ich wykonanie jest co najwyżej poprawne. Przyznaję, że w zakresie animacji w czasie dialogów i wyglądu postaci spodziewałem się większego przeskoku. Tymczasem, mimo niewielkiej ilości ważnych dla fabuły bohaterów, ci nie zwalają z nóg wykonaniem. Nie mówiąc już nawet o modelach, które w jakiś sposób mają stworzyć sztuczny tłum w odwiedzanych lokacjach. Tekstury są oczywiście ostrzejsze, twarze mają więcej szczegółów względem poprzedniej odsłony i nie można napisać, że Techland odrobił zadanie domowe po łebkach, ale jednocześnie nie wyszedł w jakikolwiek sposób z inicjatywą poza jego wytyczne. Jest zatem solidnie i nie ma się czego wstydzić, ale zdecydowanie mogłoby być lepiej.
Muszę z bólem przyznać, że tak naprawdę niewiele. Główne filary rozgrywki, a więc niesamowity parkour i walka z nieumarlakami, pozostały w gruncie rzeczy takie same. Choć nasz bohater poznał kilka nowych sztuczek, które możemy wykupywać i rozwijać na drzewku umiejętności, nie wnoszą one moim zdaniem większego przełomu do mechaniki walki.
Po prawdzie największą zmianę stanowi tryb tytułowej bestii, która początkowo budzi się w bohaterze tylko w określonych momentach. Wyzwolona pierwotna siła pozwala przechylić szalę nawet najtrudniejszej konfrontacji na naszą korzyść. Aby jednak rozwijać umiejętności bestii, zmuszeni jesteśmy pozyskiwać materiał z pokonanych chimer, które nie należą do łatwych przeciwników. Nigdy zatem nie czujemy, że jesteśmy w jakiś sposób przegięci, co przekłada się z kolei na poczucie wiecznego zagrożenia.
Tylko że sam poziom trudności nie jest do końca w grze sprawiedliwy. W trybie bestii stajemy się praktycznie niepokonani, a poza nim nawet kilku pomniejszych przeciwników jest w stanie nam skutecznie zagrozić. Twórcy zdecydowali się na nieco dziwny zabieg i znacząco zwiększyli ilość łapiących nas zombie. O ile od czasu do czasu takie momenty potrafią naprawdę zaskoczyć, o tyle w zatłoczonej uliczce lub korytarzu dochodzi do sytuacji, gdy co kilka sekund musimy wciskać wymuszone QTE, by wyzwolić się z objęć rozkochanych w nas truposzy. Potrafi to nie tylko skutecznie wytrącić z samej rozgrywki, ale przede wszystkim do niej zniechęcić. Miałem kilkakrotnie sytuację, że musiałem otworzyć drzwi, a moja akcja była co rusz przerywana i finalnie scena kończyła się nieplanowanym zgonem.
Zobacz także: Dying Light: The Beast - wymagania PC
Znacznie ciekawiej prezentują się nowości w arsenale. Poza znanymi rodzajami broni doszło kilka nowych zabawek, z których najciekawszymi w moim odczuciu są miotacz płomieni i wyrzutnia pił tarczowych. Poza nimi odnaleźć możemy również granatnik, ale uważam, że w większości przypadków jest mało użyteczny. W ogólnym rozrachunku mam wrażenie, że Techland w The Beast znacznie większy nacisk postawił na bronie palne, co nie do końca przypadło mi do gustu i nadal preferowałem rozgrywkę bardziej tradycyjną.
Bo i nie ma nic przyjemniejszego od porządnego kija baseballowego lub maczety! Zwłaszcza że tytuł posiada rewelacyjny wręcz system zadawania obrażeń, który faktycznie przekłada się na walkę. Wrogów możemy chociażby podpalić, rozbroić odcinając ręce lub pozbawić nogi, co skutecznie sprowadza ich do parteru. Oczywiście, jak to w przypadku zombie, najskuteczniejsze zawsze jest celowanie w głowę – niezależnie od tego, czy to za sprawą ostrza, czy wystrzelonego pocisku. Dzięki temu konfrontacje, choć bardzo dynamiczne, nie zostały pozbawione nagradzania za pomysłowość i taktyczne myślenie gracza.
Niestety, bronie szybko się niszczą. Moim zdaniem aż za szybko. Co prawda z czasem odnajdujemy coraz bardziej wytrzymały sprzęt i lepsze schematy, możemy też niemal wszystko w locie modyfikować, ulepszać i do pewnego stopnia naprawiać. Ale nadal system zniszczenia oręża jest miejscami słabo zbalansowany, przez pierwszą część rozgrywki wręcz uciążliwy.
Później jest już lepiej, a Crane wchodzi w posiadanie coraz to ciekawszego sprzętu. Gra ogólnie bardzo wynagradza eksplorację i ciekawość graczy. Mapa została podzielona na obszary, które sugerują, na jakim poziomie doświadczenia powinniśmy się do nich udać. Uwierzcie mi na słowo, zgrywanie twardziela w tym przypadku nie popłaca. Co prawda czasem, przy naprawdę dużym szczęściu, uda się szybko podnieść lepszy sprzęt, ale takie wypady zwykle kończą się szybką śmiercią.
Niestety ograniczenia poziomowe wiążą się też z pewnymi niedogodnościami. Wręcz zmuszeni jesteśmy często pozostawiać główny wątek fabularny, by wykonywać aktywności poboczne. Na początku wydają się one całkiem zróżnicowane, ale szybko, niczym w grach Ubisoftu, w rozgrywkę wkrada się powtarzalność i rutyna. Problem polega też na tym, że o ile w serii o asasynach większość takich zapychajek wykonywało się szybko, tak w The Beast poziom trudności sprawia, że zajmują nam one o wiele więcej czasu.
Wielokrotnie będziemy więc musieli przywracać zasilanie w wieżach w celu dostania się do budynków ze skrzyniami lub aktywacji bezpiecznych stref. W celu zdobycia potrzebnych surowców często odwiedzimy niebezpieczne, pozbawione światła lokacje, przepełnione nieumarłymi. A gdy zapadnie zmrok, mimo zwiększonego niebezpieczeństwa, udamy się na polowanie na specjalnych przeciwników. Nie mówiąc o tym, że aby zbudować lepszy ekwipunek, a później go ulepszyć, będziemy potrzebowali dużo… naprawdę dużo surowców. Już samo zbieranie materiałów wymaga sporo czasu. Jednocześnie nagroda jest czasem nieadekwatna do naszych wysiłków.
I na wszystko można by przymknąć oko, bo i otwarte światy gier rządzą się swoimi prawami. Ale sytuacji w The Beast nie poprawiają małe, ale często pojawiające się błędy techniczne oraz braki w czytelności rozgrywki. Niektóre elementy otoczenia są trudne do zlokalizowania, co przekłada się na utrudnioną nawigację w czasie płynnego biegu. Wspomniane już łapanie przez zombie ewidentnie jest winą błędnego designu i nie powinno tak wyglądać. Na domiar złego tytuł boryka się kiepską fizyką ciał poległych wrogów oraz hamowaniem się zombie w węższych lokacjach. Grze zdarza się też czasami zgrzytnąć, ale na szczęście tylko sporadycznie. Grę miałem przyjemność ogrywać na podstawowym modelu PlayStation 5 i przez większą część zabawy nie napotkałem na inne problemy.
Zestawiając wszystkie za i przeciw, Dying Light: The Beast w ogólnym rozrachunku wychodzi z konfrontacji obronną ręką. Gra powraca do swoich korzeni i mimo braków jest znacznie ciekawsza niż druga odsłona. Daje się też wyczuć większy nacisk położony na horrorową stylistykę, która na początku była znakiem rozpoznawczym Dying Light. Poczucie ciągłego zagrożenia, pięknie odwzorowany świat przedstawiony, a nawet nieco kiczowata, ale niepozbawiona przy tym uroku fabuła rodem z klasycznych filmów akcji, sprawiają, że obcowanie z bestią jest naprawdę przyjemne. Przerażające… ale przyjemne.
Choć nocne eskapady, które początkowo były największą atrakcją serii, po trzech odsłonach nie są już tak przerażające jak kiedyś. Ekipa z Techland pokazuje, że ich główna marka ma w sobie jeszcze spory potencjał i dużo do odkrycia. Fanów nie muszę namawiać – ci na pewno zamówili już grę przed premierą – pozostałych uspokajam. Choć tematyka jest bardzo podgnita, mamy do czynienia z solidnej jakości produktem, który dostarcza może i oklepanej, ale sprawdzonej i dobrej rozrywki na wiele wieczorów.
Nasza ocena: 8/10