The Outer Worlds 2 – recenzja. Zdezelowanym statkiem po galaktyce... ponownie

Paweł Matyjewicz
Data dodania: 23-10-2025

Powrót do znanego i lubianego uniwersum zawsze przynosi ze sobą skrajne emocje. Jednoczesna radość bije się z obawami i aż do premiery batalia nie zostaje rozstrzygnięta. Zwłaszcza gdy mówimy o nowej grze Obsidianu, do którego – przyznaję się bez bicia – mam olbrzymią słabość od lat. Studio znane jest ze świetnie napisanych historii, ale niestety także z licznych błędów. Czy The Outer Worlds 2 to kosmiczny triumf, czy może bardziej lot w nieznane?

Bezpieczna podróż po niebezpiecznej galaktyce

Druga odsłona kosmicznego RPG-a Obsidianu jest grą… bezpieczną. Tak jednym słowem mógłbym podsumować The Outer Worlds 2. Jednocześnie trudno doszukiwać się w tym większych wad. Będąc bardziej czepialskim, mógłbym napisać, że seria stoi w miejscu i chciałoby się jakiejś rewolucji. Ale wiecie co? No właśnie – nie do końca rewolucji w tym przypadku oczekiwałem.


Jedynkę ogrywałem kilkakrotnie i bardzo polubiłem świat przedstawiony. Podszyte retrofuturystyczną satyrą uniwersum, którym rządzą korporacje, doskonale – w moim odczuciu – pasowało do pulpowego science fiction. To wizja, którą albo kupuje się w całości niczym płatki śniadaniowe Cioteczki Cleo, albo omija szerokim łukiem. I nie ma w tym absolutnie niczego złego, bo jak coś jest dla każdego, to jest – tak, zgadliście – do niczego.


Warto jednocześnie zwrócić uwagę, że dwójka charakteryzuje się już od początku nieco poważniejszym tonem. Oczywiście specyficzny humor, który przekłada się nie tylko na korpogadki, ale również na sytuacje w grze, nadal jest wszechobecny. Jednak wydźwięk samej historii oraz problemów, jakie napotykamy na swojej drodze, daje jasno do zrozumienia, że mimo wszystko uniwersum powoli ewoluuje.


Ewoluuje – i to na naszych oczach. Już po pierwszej, wprowadzającej misji, poprzez splot niefortunnych wydarzeń nasz bohater zapada w hibernację i po wielu latach budzi się w zupełnie nowej dla siebie rzeczywistości. Rzeczywistości, która nie tylko jest rozrywana przez korporacyjną wojnę, ale przede wszystkim przez czasoprzestrzenne szczeliny, których – jak już zapewne się domyślacie – zamknięcie stanie się naszym głównym zadaniem. Zanim jednak tego dokonamy (lub też nie), czeka nas mnóstwo zadań, które tak naprawdę zdefiniują i określą to, jakim człowiekiem jesteśmy.

Gra The Outer Worlds 2 w naszej ofercie:

Agent, bynajmniej nie 007

Ale właśnie – kim tak naprawdę jesteśmy i dokąd zmierzamy? Nasz bohater nie jest tym razem przypadkowym podróżnikiem. Pomimo możliwości wyboru jego przeszłości, jest on od początku rozpoznawalnym agentem Dyrektoriatu Ziemi. Zdawać by się mogło, że wprowadzi to spore ograniczenia w rozgrywkę, ale paradoksalnie jeszcze bardziej ją urozmaica. Niczym Widmo w Mass Effect sami podejmujemy wszystkie decyzje i, choć w teorii wiszą nad nami dyrektywy, tak w praktyce możemy, ale nie musimy z nich korzystać. Powiedziałbym nawet, że poprzez wydarzenia i interakcje z załogą zaczynamy mieć moralne dylematy odnoszące się do sposobu naszego działania, a nawet postrzegania świata, który nie jest czarno-biały, a według założeń niesienia sprawiedliwości być przecież powinien.


Tworząc postać, możemy określić jej pochodzenie i choć wybór jest dość okrojony, tak znacznie bardziej przekłada się on na dialogi i interakcje niż było to w pierwszej części. Dwójkę ogólnie można określić jako jedną wielką grę wyborów i możliwości. Dosłownie każda umiejętność, atut, a nawet wada ma znaczenie dla rozgrywki i wielokrotnie ją wręcz definiuje. Możecie zatem stworzyć typowego naukowca, który bez problemu rozwiąże wszystkie równania i lepiej zrozumie problem szczelin. Albo stróża prawa, który będzie zarówno wprawiony w walce, jak i retoryce.


Możliwości jest naprawdę sporo, ale paradoksalnie właśnie przez to nie jesteśmy w stanie zrobić wszystkiego. A przynajmniej nie zawsze tak, jakbyśmy chcieli. Każdy punkt w danej umiejętności ma znaczenie, jednocześnie siłą rzeczy blokując nam dostęp do innych opcji. Nie da się bowiem grać postacią, która jest dobra we wszystkich dziedzinach – i właśnie to jest najwspanialsze w The Outer Worlds 2! Gra prezentuje nam dany problem i dostarcza różnych narzędzi, a tylko od nas zależy, jak do niego podejdziemy. Nie da się otworzyć danych drzwi? Na pewno gdzieś w pobliżu jest terminal do hakowania. Też nie? Więc może warto z kimś porozmawiać lub przeczesać dokładnie pomieszczenie? Prawie zawsze w jakiś sposób dotrzecie do celu.


Tytuł bardzo nagradza węszenie, ciekawość i kombinowanie. Już po pierwszej misji, przykładowo, jesteśmy w stanie zdobyć jedną z najciekawszych broni w całej grze, która poprzez strzelanie otrzymuje kolejne poziomy doświadczenia i rośnie w siłę. Mimo że gablota, w której jest schowana, pokazuje bardzo wysoki poziom wymaganej umiejętności, właśnie dzięki ciekawości i sprawdzaniu każdego zakamarka spluwa może wpaść w nasze dłonie. W jednej misji stajemy przed dylematem pozbycia się niebezpiecznych stworzeń w laboratorium – i możemy tego dokonać aż na cztery różne sposoby. Tak jest tu niemal z każdym, nawet najmniejszym zadaniem czy dialogiem.

Parszywa szóstka i niezawodny statek

Z bólem w sercu muszę przyznać, że statek, którym podróżujemy, jest znacznie mniej ciekawy niż w jedynce. Pamiętacie (nie)Zawodnego, którym sterowała sztuczna inteligencja ADA? Niestety nowy okręt, Incognito, w żaden sposób nie dorasta poprzednikowi do pięt. Niby wszystko jest tu na swoim miejscu. Pojawiają się nowe elementy wystroju zależne od naszych misji i wyborów, uzupełniane zostają kajuty załogi, a nawet możemy z czasem zaadoptować jakieś kosmiczne zwierzątko, ale… No właśnie, w tym pancerzu zdecydowanie brakuje duszy.


Natomiast posiadają ją załoganci, których poznajemy w czasie przygody. Początkowo miałem z nimi spory problem. Poprzednia załoga, mocno inspirowana serialem Firefly, zaskarbiła sobie moją sympatię. Jej członkowie byli jednocześnie ciekawi, ale też bardzo przyziemni, przez co ludzcy i łatwo było ich przez to polubić. Dwójkowa załoga to bardziej zbieranina wykolejeńców z zupełnie innymi problemami – osoby, które w założeniu są wymiataczami w swoich dziedzinach. Podyktowane jest to głównie założeniami fabularnymi oraz faktem, że twórcy chcieli nieco bardziej przybliżyć nam odmienione uniwersum. Dlatego też każda postać, którą zrekrutujemy, należy do zupełnie innej korporacji. Przekłada się to na ciekawe dialogi, bo każda z nich widzi dane zagadnienie zgoła inaczej, głównie przez pryzmat wychowania w danej frakcji oraz własnych przeżyć.


Jak już wspomniałem, miałem z nimi duży problem. Do czasu. Ufając twórcom, brnąłem dalej i pod tym względem znów mnie nie zawiedli. Poza VALERIĄ, naszym robotem medycznym, większość załogi ma ciekawie skonstruowane zadania i problemy osobiste, które — jak zwykle — pomagamy im rozwiązać. Z czasem polubiłem nawet dość sztywnego Nilesa czy Inez, która początkowo wydawała mi się zwyczajnie nudna, ale jej wątek eksperymentalnego żołnierza okazał się jednym z najciekawszych. Z charakteru najbardziej przypadła mi do gustu chyba Marisol, próbująca stać się kimś więcej niż tylko chodzącą legendą. Ale tak po prawdzie, nawet szaloną Azę czy fanatycznego z początku Tristana po prostu da się lubić.


Towarzysze zmienili się jednak nie tylko pod względem ogólnych założeń, ale także możliwości bojowych. Od teraz każda postać ma przypisany sobie pancerz i broń, które poprzez ich misje lojalnościowe usprawniamy. Dla jednych będzie to krok w tył względem możliwości wyposażania ich wedle uznania. Osobiście bardziej preferuję takie podejście, bo dzięki niemu kompani mają swój unikalny styl. Poza rozwojem wyposażenia co pięć poziomów możemy wybrać każdej z postaci jedną z dwóch dostępnych zdolności. Czasem są to umiejętności czysto bojowe, innym razem pomagają w rozgrywce — np. zwiększają ilość pozyskiwanego materiału rzemieślniczego. Pod względem mnogości wyboru rozwijanie postaci szału nie robi, ale przynajmniej każda zdolność ma znaczenie.

Kosmos rodem z magazynów pulpowych

Jeszcze większe znaczenie ma świat przedstawiony. W czasie przygody odwiedzamy kluczowe planety układu Arcadia oraz kilka stacji kosmicznych – w tym wielki statek-matkę korporacji Cioteczkoluba. Powiedziałbym, że pod tym względem jest solidnie, ale też bez większych fajerwerków. Owszem, planety charakteryzują się zgoła odmiennymi środowiskami i niektóre są naprawdę ciekawe, ale też nie wywołują efektu oszołomienia i nie jest to nic, czego byśmy już w gatunku science fiction nie widzieli.


Co ciekawe, po raz pierwszy możemy przemierzać lokacje również z perspektywy trzeciej osoby i chociaż nadal gra sprawdza się zdecydowanie lepiej w pierwszej osobie, muszę przyznać, że możliwość zmiany kamery jest ciekawą alternatywą i nieco czasu spędziłem, podziwiając moją postać w nowo zdobytych pancerzach.


Niestety pod względem wyglądu i ogólnie pojętego designu jest bardzo nierówno. Miejsca wykonane naprawdę z pomysłem biją się z powtarzalnymi budynkami i nieciekawymi bazami. Raz przemierzamy ślicznie wyglądającą jaskinię, w której połyskują fluorescencyjne grzyby, a raz sterylnie wyglądający obóz. Gra największe wrażenie robi wówczas, gdy spoglądamy na daną scenerię z wysokich miejsc. Wtedy z oddali jesteśmy w stanie docenić całokształt i dostrzec bardziej unikalne lokacje. Natomiast zwiedzając… nie ma tragedii, ale mogłoby być zdecydowanie lepiej, zwłaszcza że pokłady gatunku, a nawet inspiracji w jego zakresie, są wręcz nieograniczone.


Co z modelami postaci i dialogami? Kontynuują one nieco drewnianą już strukturę, do której przywykliśmy w podobnych tytułach RPG. Przy czym warto od razu ustawić tryb gry na jakościowy, bo dopiero wówczas daje się zauważyć naprawdę ładnie wyglądające tekstury zbroi, broni i twarzy postaci niezależnych. Ot wszystko wygląda nieco ładniej, ostrzej i lepiej, ale kosmicznego przeskoku nie oczekujcie. Jeśli jesteście przyzwyczajeni do tytułów Obsidian czy też Bethesdy, doskonale odnajdziecie się w grze.


Natomiast jeśli nie byliście fanami ścieżki dźwiękowej w pierwszym The Outer Worlds, to na pewno nie odpłyniecie też przy płycie z dwójki. Poza kilkoma znaczącymi utworami, muzyka stanowi raczej podkład pod przemierzanie obcych światów. W żaden sposób nie zawodzi, co ważne nie przeszkadza, ale i tu nie można mówić o objawieniu. Powiedziałbym, że muzycznie gra udźwignęła ciężar jedynki, kontynuując jej tradycje i ogólny wydźwięk świata przedstawionego. Warto również nadmienić, że otrzymujemy możliwość słuchania kilku, typowych dla korporacji, stacji radiowych. Jednocześnie mała ilość zamieszczonych w nich utworów bardzo szybko sprawiła, że z tej opcji zrezygnowałem.

Kosmiczne robale w natarciu

Czy błędy są równie ogromne jak galaktyka, po której podróżujemy? O dziwo nie aż tak, jak można by się spodziewać. Jak pisałem, gra wygląda zdecydowanie gorzej w trybie wydajnościowym, dlatego warto grać w trybie jakościowym. No chyba że należycie do ludzi, którzy przekładają ilość klatek nad grafikę. Mi jednak w grach RPG totalnie nie przeszkadza mniej dynamiczna rozgrywka. Niestety, przechodząc na tryb jakościowy, zauważyłem, że tytuł ma problemy z wyświetlaniem cieni i bardzo, ale to bardzo sporadycznie potrafi się przyciąć — zwłaszcza w momencie, gdy korzystamy z szybkiej podróży, co oczywiście ma związek z doczytywaniem nowych lokacji.


Pomimo przyjemnego dla ucha doboru aktorów głosowych zdarzały się sytuacje, że niektóre dialogi były nieme. Dość mocno doskwierało mi to głównie w czasie misji Marisol, w której bohaterka całkowicie utraciła swój głos — bardzo wybiło mnie to z rytmu jej historii. Zauważalne są również błędy w polskiej lokalizacji tytułu. Wiele dialogów nie zostało przetłumaczonych, a część nazw i określeń zawierała liczne błędy, które mogą świadczyć o tym, że ponownie studio tłumaczeń otrzymało słowa bez ich kontekstu — bo nie zakładam, że tłumaczeniem zajmowała się sztuczna inteligencja. Ale być może jestem w tej kwestii naiwny. Dodatkowym problemem był fakt wysypywania się w tekstach kodu źródłowego, np. widniały liczby i znaki przy nazwach niektórych lokacji.


Kolejnym irytującym błędem, na który natrafiłem, była nieznikająca ikona rozmowy nad głową Inez. Może i nie zmieniało to w żaden sposób rozgrywki, ale powodowało dezorientację. Skoro już przy tym jesteśmy, zauważyłem też niekonsekwencję w przypadku niektórych dialogów z towarzyszami: u części z nich konwersacje się kończyły, a u innych można było je powtarzać.


Jedna z późniejszych lokacji dostarczyła mi, że tak to określę, największych wrażeń i potrafiła systematycznie wysypywać grę do ekranu głównego konsoli. Warto zaznaczyć, że tytuł ogrywałem na standardowej wersji konsoli PlayStation 5, zatem nie wiem, czy ten problem pojawia się również na Xbox Series X i komputerach gamingowych. Ciekawszym jest natomiast to, że faktycznie problem ten występował wyłącznie w jednym miejscu i nie uświadczyłem go przez resztę rozgrywki. Poza tym raczej standardowo: to wróg zatnie się na jakimś obiekcie, to zablokuje się na chwilę interakcja z danym przedmiotem. Nic, czego nie widzieliśmy w podobnych grach.


Warto przy tym nadmienić, że większość z problemów ma zostać rozwiązana po premierze. Ale biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z dość sporych rozmiarów grą RPG, należy przygotować się na to, że będzie ona łatana prawdopodobnie jeszcze przez dłuższy czas.

Nie tak znów inny świat

Mimo rażących problemów i niedociągnięć muszę przyznać, że bawiłem się przy The Outer Worlds 2 bardzo dobrze. Uczciwie jednak zaznaczam, że jestem fanem przedstawionego uniwersum i kupuję w pełni jego założenia. Nie zrozumcie mnie źle - dostrzegam wszystkie wady i zaszłości tytułu. Jednocześnie, biorąc do ręki kontynuację znanej sobie serii, nie oczekuję od niej rewolucji i przewrócenia wszystkiego do góry nogami, a bardziej kontynuacji sprawdzonych już rozwiązań i poszerzenia w zakresie mechanik.


Biorąc to wszystko pod uwagę, grę mogę z pełną odpowiedzialnością polecić zarówno fanom serii, jak i ogólnie gatunku RPG. Odnajdą się w niej również miłośnicy pulpowego science fiction, którym brakuje obecnie nieco innej, zapomnianej już stylistyki. Tytuł nie jest może tak wielkim molochem jak chociażby Skyrim - można wręcz napisać, że jest to gra kameralna i bardziej zamknięta w swojej konstrukcji. Jednocześnie trudno odmówić The Outer Worlds 2 tożsamości, której często w innych tytułach zwyczajnie brakuje. Nie pozostaje mi nic innego, jak zachęcić was do kolejnej podróży w nieznane — innej, ale jednocześnie bardzo znajomej. Kto wie, być może i was wciągnie do reszty, niczym szczelina czasoprzestrzenna.

Nasza ocena: 8/10

Wróć

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756