Resident Evil: Requiem – recenzja. Pierwszy poważny kandydat na grę roku
Resident Evil jako seria towarzyszy mi praktycznie od początku mojej przygody z grami wideo. Jedynka była pierwszą grą, którą uruchomiłem na swoim PlayStation. Jest to marka, która pod wieloma względami ukształtowała moje postrzeganie gatunku horrorów, i choć w późniejszym okresie ten straszak miał swoje wzloty i upadki, zombie zawsze próbowały dokopać się do mojego serduszka. Po Resident Evil: Requiem oczekiwałem zatem bardzo wiele. Ba, jest to dla mnie prywatnie jedna z najważniejszych premier roku. Czy to udany powrót do Raccoon City?
Stary, ale jary Leon i dziwna Grace
Przyznaję, że pierwsze minuty pod względem fabularnym dostarczały mi mieszanych emocji. O ile sama intryga i historia są bardzo dobrze przemyślane, o tyle ich prezentacja w grze pozostawia wiele do życzenia. Sposób wmieszania w koszmar Grace ma bowiem sporo luk logicznych, a zachowanie dziewczyny potrafi miejscami irytować, i trudno jest bez przymrużenia oka poważnie traktować fakt, że jest ona agentką FBI. Na szczęście niefortunny wstęp jest zaledwie pretekstem do naprawdę świetnej historii, która rozpoczyna się już po zamknięciu pierwszych drzwi.
Do samej Grace musiałem nieco przywyknąć, bo choć byłem w stanie zrozumieć jej traumy i horror, który przeżyła, tak samo ukazanie bohaterki w strasznych sytuacjach bywało w moich oczach dziwaczne. Kilka razy miałem wręcz wrażenie, że dziewczyna zachowuje się jak turystka i przedstawicielka młodego pokolenia, które w żaden sposób nie chce lub nie potrafi dostosować się do norm społecznych. Natomiast od początku zdawałem sobie sprawę, że musi mieć to mocne podwaliny fabularne i na szczęście na tym polu się nie zawiodłem. Nie mogę również złego słowa powiedzieć o Angeli Sant’Albano, czyli aktorce, która użyczyła głosu Grace. Biorąc pod uwagę wszystkie niuanse postaci, wykonała ona naprawdę świetną robotę. To jedna z ról, o których zwyczajnie się nie zapomina. Zdecydowanie to właśnie Grace jest główną twarzą Resident Evil: Requiem.
Nieco inaczej sprawa wygląda w przypadku Leona, którego znałem już od lat i mniej więcej wiedziałem, czego mogę się po nim spodziewać. Niemal natychmiast wskoczyłem w nieco przerysowaną konwencję postaci i nawet nie musiałem się starać, by go polubić. Ale od razu należy jasno zaznaczyć, że mimo iż bohater otrzymuje bardzo dużo czasu ekranowego, tak można śmiało powiedzieć, że jedynie wtóruje Grace. Obecność Leona jest tak naprawdę ukłonem w stronę starszych graczy, którzy z sentymentem spoglądają na wcześniejsze odsłony serii. Ukłonem zdecydowanie udanym.
Dwoje bohaterów to podwójne kłopoty
Niezależnie od tego, jakie ma się początkowe odczucia co do postaci, w ogólnym rozrachunku zostały one przedstawione naprawdę dobrze. Ich podział na role w tym strasznym spektaklu jest wyraźnie odczuwalny. Dzięki temu rozgrywka powinna przypaść do gustu zarówno zwolennikom akcji, jak i survivalu. Bardzo spodobał mi się sposób przedstawienia narracji, która przeplata się w ważnych momentach - podobnie jak w starszych częściach, ale tym razem z jeszcze większym rozmachem, który sprawia, że Resident Evil: Requiem to tak naprawdę dwie gry w jednej.
Podczas rozgrywki Grace doświadczyłem wszystkiego, co uwielbiałem w pierwszych częściach. Powróciły wszechobecne klucze, magnetyczne karty i emblematy, których należy używać w odpowiednich miejscach. Przemierzając poszczególne lokacje, naprawdę czułem, jakbym ponownie grał w jedynkę lub dwójkę, ale tym razem w filmowej oprawie. I choć takie poczucie dawały już względnie odświeżone wersje, tak Requiem za sprawą wykonania przeniosło emocje na znacznie wyższy poziom. To horror z krwi i kości. Zapomnijcie o otwartej walce i pokonywaniu hordy nieumarłych na swojej drodze. Scenariusz Grace opiera się głównie na ostrożnej eksploracji, częstym skradaniu się i rozwiązywaniu poukrywanych w lokacjach łamigłówek. Przyznaję, że nie brzmi to w założeniu ekscytująco, dla niektórych może wręcz archaicznie, ale zapewniam, że prawdziwi fani marki będą zachwyceni, widząc znane rozwiązania i wszechobecne nawiązania do poprzednich odsłon.
Zgoła inaczej prezentują się etapy, w których kierujemy poczynaniami Leona. Już pierwsza scena, w której przemierzamy skąpane w deszczu ulice miasta, nie pozostawia złudzeń. Leon to weteran, który doskonale wie, z czym ma do czynienia i jest do nowego zadania przygotowany. Możecie wręcz być pewni, że każda lokacja, w której się pojawia, prędzej czy później zamieni się w arenę krwawej jatki. Ale jednocześnie nie jest to jatka bezmyślna. Lokacje zostały przygotowane w taki sposób, byśmy mogli podchodzić do konfrontacji w sposób przemyślany, wręcz taktyczny.
Arsenał Leona jest znacznie bardziej rozbudowany niż Grace, a do tego poszerzył się o prawdziwą perełkę, którą jest toporek bojowy. Dzięki temu prostemu narzędziu walki stały się bardziej dynamiczne, responsywne i – co najważniejsze – bardziej zróżnicowane. Bo choć toporka można używać w zasadzie cały czas, tak przy kolejnych ciosach zaczyna się tępić i od czasu do czasu musimy go naostrzyć. Jest to świetny patent, który wymusza kombinowanie i sprawia, że walki z nieumarlakami i mutantami nie zamieniają się w bezmyślne naciskanie jednego przycisku. Wisienką na torcie jest możliwość wykorzystywania w czasie starć broni upuszczonych przez wrogów, ale w tym temacie i adwersarze potrafią zaskoczyć.
A zombie, zombie, zombie? Nie tym razem
Ale właśnie, z jakimi maszkarami przyjdzie nam walczyć? Zombie same w sobie zasługują na oddzielne miejsce w tekście, bo to, co zrobił z nimi Capcom w Requiem, jest prawdziwym mistrzostwem świata. Nasze ulubione nieumarlaki przestały być bezmyślne. No dobra, nadal są, ale nie do końca w tym rzecz. Tym razem, niczym w filmie Ziemia żywych trupów z 2005 roku, większość z nich posiada pewnego rodzaju świadomość swojego… żywego życia? W praktyce przejawia się to w ten sposób, że napotkani wrogowie mają przebłyski pamięci o zadaniach, które za życia wykonywali, oraz funkcjach, które sprawowali.
To naprawdę przerażające doświadczenie, gdy nagle trup, którego chcemy wymijać, do nas przemawia. A to dopiero początek. Gdy zgasiłem światło w korytarzu, z pobliskich drzwi wybiegł zombie-dozorca, który zaczął narzekać na marnowanie prądu i maniakalnie przyciskał włącznik światła. Innym razem, po zabiciu wroga, do jego zwłok podbiegła pokojówka i zaczęła czyścić podłogę. Wielki kucharz marudzi na brak składników i w transie kroi kawały mięsa, a diva przemierza korytarze, nadal śpiewając swoje popisowe utwory. Można by tak długo wymieniać, a dam sobie głowę uciąć, że jeszcze nie wszystko w grze widziałem, bo na niektóre sytuacje trzeba zwyczajnie natrafić, wchodząc do danego pomieszczenia w odpowiednim momencie.
Zapewniam, że nawet zwyczajne z pozoru zombie wywołują w Requiem gęsią skórkę, a nawet nie zacząłem jeszcze mówić o bossach. W czasie rozgrywki nie ma ich wielu, ale gdy już jakiegoś ujrzymy… Szczerze mówiąc, wolałbym wielokrotnie uciekać niż z nimi walczyć, i dokładnie do tego samego wniosku doszła Grace, której przeżycie najczęściej zależy od sprytu i szybkiego przebierania nogami. Co by za wiele wam nie zdradzać z fabuły, pozwolę sobie jedynie wspomnieć o pierwszym poważniejszym przeciwniku, którego twórcy raczyli nazwać Dziewczynką. Ta zdeformowana, przerażająca istota jest swoistym zwiastunem tego, co jeszcze napotkamy na swojej drodze, oraz uczy nas, że nie wszystko jesteśmy w stanie pokonać w konwencjonalny sposób. Co zresztą w pierwszych odsłonach serii było normalnością i wielu przeciwników trzeba było zabić w odpowiedni sposób lub po prostu ich unikać.
Capcom jeszcze nigdy nie dostarczył nam tak różnorodnych pod względem zachowania przeciwników. Powiem więcej – Requiem w tym temacie przeżuwa i wypluwa większość horrorów dostępnych na rynku. W momencie, gdy po rozgrywce z wypiekami rozwodzisz się o zwykłym w założeniu zombie, wiesz, że twórcy wykonali kawał solidnej roboty.
Krwawa uczta dla zmysłów
Zobacz także: Silent Hill f – recenzja
Krwawa uczta dla zmysłów
Ale nie tylko za przeciwników należy pochwalić Capcom. Bo choć już od kilku lat zachwycają nas swoimi odświeżonymi wersjami poprzednich odsłon, to, co popełnili w Requiem, miejscami wywołuje – niczym u zombie – opad szczęki na podłogę. W grze ponownie użyto autorskiego silnika RE Engine i dzięki temu gra prezentuje się pod względem wizualnym wręcz wspaniale. Owszem, bywają nieco mniej ciekawe momenty, ale bardziej pod kątem samego designu lokacji niż ich wykonania. Bo to wykonanie nie pozostawia na graczu suchej nitki.
Tekstury są ostre, a efekty świetlne i zabawa cieniami na tyle realistyczne, że lokacje wyglądają niczym wycięte z filmu. Gdy po raz pierwszy przymierzycie się do roli Leona, gwarantuję, że wręcz poczujecie każdą kroplę deszczu na twarzy, a światła samochodów sprawią, że instynktownie zasłonicie oczy – i jest to przecież dopiero początek. Początek, po którym jest tylko lepiej. Obecnie nie ma pod względem wizualnym ładniejszego horroru na rynku, a Capcom udowodnił tym samym, że inwestycja w autorski silnik naprawdę popłaca, i wykorzystywanie bardziej dostępnych narzędzi nie zawsze jest dobrym wyborem. Bo i wątpię, czy Resident Evil: Requiem wyglądałby tak samo dobrze na Unreal Engine 5.
Jednocześnie gra zachwyca nie tylko wizualnie, ale również pod względem udźwiękowienia. Aktorzy głosowi wykonali kawał świetnej roboty i idealnie poczuli odgrywane przez siebie postacie. Nie mam tu na myśli tylko prowadzącego duetu, ale chociażby główny antagonista, Victor Gideon – brzmi naprawdę świetnie, a Antony Byrne wykonał kawał dobrej pracy, kreując tę przerażającą i niepokojącą postać. Warto również wspomnieć o Emily, która od razu skojarzyła mi się z Sherry z drugiej części gry - również pod względem rozgrywki. Zresztą tu każdy słyszany odgłos, każde zawodzenie zombie i każdy utwór naprawdę robią robotę. Nao Sato wspólnie ze swoim zespołem świetnie ujęli przy nagrywaniu ścieżki dźwiękowej zarówno spokojniejsze, jak i te przepełnione akcją momenty.

Czy Resident Evil: Requiem jest grą idealną?
Ideałów nie ma, i nawet gry z maksymalnymi notami borykają się z problemami. Jednocześnie, obcując z tytułem, natrafiłem tak naprawdę na drobne problemy techniczne, które w żaden sposób nie wybijały mnie z rytmu historii ani samej rozgrywki. Co jednak ciekawe, po konsultacjach z osobami grającymi na różnych sprzętach mogę napisać, że zdecydowanie wersja na PS5 jest najbardziej stabilna. Dlatego wiele problemów, o których czytacie w sieci, może dotyczyć wersji na Nintendo Switch 2 czy na komputery PC. Mogłem też mieć po prostu szczęście, bo tak to już jest z błędami. Mimo wszystko gra działa i wygląda świetnie, a nadmienię jeszcze, że ogrywałem ją na bazowej wersji PlayStation 5. Zatem jeśli pod względem technicznym gra nie zawiodła, pozwolę sobie wymienić pokrótce kilka rzeczy, które zwyczajnie nie przypadły mi do gustu.
Zacznę może od wyboru kamery – w grze otrzymujemy możliwość niemal płynnego przełączania pomiędzy widokiem zza pleców i z oczu bohaterów. Jednocześnie twórcy zalecają, by historię Grace przechodzić z perspektywy pierwszej osoby, co w moim odczuciu jest… błędem. O ile scenki przerywnikowe są wykonane po mistrzowsku, o tyle samo przemierzanie w ten sposób lokacji wypada często sztucznie – przykładowo trzymana w dłoni broń czy zapalniczka wyglądają sztywno i topornie. Przyznam, że więcej strachu i klimatu czułem, przechodząc grę widząc obojga bohaterów na ekranie. Ale to może być kwestia zupełnie indywidualna.
Nie do końca przypadł mi również system tworzenia przedmiotów. Jego założenia są naprawdę dobre, ale kuleje w nim nieco balans. Przez co przykładowo średnio opłaca się tworzyć amunicję do tytułowego rewolweru Requiem. Choć faktycznie daje kopa i potrafi rozwiązać wiele problemów jednym strzałem, bardziej opłacalne jest tworzenie większej ilości amunicji do innych broni. Ale tu ponownie – kwestia wyboru, bo przecież dobrze pamiętamy, że amunicję do Magnum z jedynki również musieliśmy mocno oszczędzać.
Wiem, że niektórzy narzekają na długość gry, ale osobiście uważam, że 10–12 godzin na horror to naprawdę dużo. A gracze, którzy lubią przeglądać i przeszukiwać wszystko, i tak spędzą w tytule więcej czasu. Mógłbym też lekko przyczepić się do powolnego biegania Grace czy sztucznego, ale pomocnego odwracania postaci, ale… no właśnie – byłoby to już tylko typowe czepianie się, a przecież nie o to chodzi.

Udany powrót do Raccoon City
Bo tak naprawdę Resident Evil: Requiem to pod każdym względem przemyślany twór. Capcom umiejętnie połączyło klasyczną formułę, znaną z poprzednich części, z nowoczesnymi rozwiązaniami gier akcji. To przede wszystkim również produkcja świadoma i zamknięta. O ile bowiem prawdopodobnie możemy spodziewać się małych łatek, trybu Game+ lub być może nawet Mercenaries, tak trudno nie zauważyć, a może nawet nie poczuć, że już w dniu premiery w pełni doświadczamy gry, która spełnia oczekiwania niemal całego środowiska fanów marki.
Requiem to zdecydowanie pierwszy mocny kandydat do tytułu gry roku 2026, i liczne recenzje oraz rozmowy graczy nie pozostawiają wątpliwości, że mamy do czynienia z tytułem naprawdę wyjątkowym. Może i nie przewraca całego gatunku do góry nogami, ale niewątpliwie wynosi go ponownie na piedestały. Czy tytuł bazuje w dużej mierze na nostalgii? Pewnie, że tak, ale robi to w sposób bardzo umiejętny, tak, by nowi gracze nie poczuli się pokrzywdzeni. Dla nich będzie to przerażająca i angażująca w każdej minucie przygoda, natomiast dla osób, których życie upływa przy akompaniamencie zawodzenia żywych trupów, Resident Evil: Requiem będzie niczym powrót do korzeni. Do pamiętnego miasta, do rezydencji zła, za którymi zdążyliśmy już wszyscy zatęsknić.
Nasza ocena: 9/10
- Nieliczne spowolnienia narracji
- Pomniejsze wpadki fabularne
- Drobne problemy z kamerą
- Dwie postacie nastawione na inny styl gry
- Oprawa audiowizualna
- Zombie jeszcze nigdy nie były tak niepokojące
- Przerażający bossowie
- Klasyczne zagadki...
- ... i widowiskowe sceny akcji
- Powrót do korzeni serii
