South of Midnight – recenzja (PS5). To nie jest kolejna historia o zabijaniu potworów
South of Midnight jest grą, która pojawiła się w odpowiednim momencie i czasie – przynajmniej w moim przypadku. Historia Hazel już na Xboxie zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie, zwłaszcza pod względem oprawy graficznej i narracji świata przedstawionego. Dlatego port na PlayStation 5 przywitałem z otwartymi ramionami, mając mimo wszystko cichą nadzieję, że twórcy poprawią kilka bolączek, z którymi borykała się gra przy premierze. Czy tak się stało? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie w niniejszej recenzji.
Czym tak naprawdę jest South of Midnight?
Premiera South of Midnight nie obyła się bez kontrowersji, które niestety mocno wpłynęły na odbiór tytułu przez graczy. Grze oberwało się rykoszetem, bo zadebiutowała w momencie, w którym każda inność była z góry traktowana jako upolitycznienie. Ale nie jesteśmy tutaj po to, by rozmawiać o polityce, a ocenić samą grę, która mimo wszystko potrafi obronić się sama – o ile oczywiście dostanie na to szansę.
Ale czym jest w ogóle South of Midnight? To klasyczne połączenie narracyjnej gry przygodowo-zręcznościowej, w której sporadyczne starcia przeplatają się z eksploracją i poznawaniem historii świata przedstawionego. Można wręcz powiedzieć, że rozgrywka została mocno zakorzeniona w klasycznych tytułach, które dominowały w czasach poprzednich generacji, między innymi na PlayStation 3.
I ma to niewątpliwie swój urok. Obszary, po których się poruszamy, nie należą do największych, a sporo z nich ma charakter korytarzy z odnogami. W grze nie uświadczycie również wielu rodzajów znajdziek, a te, które są, służą jedynie usprawnianiu zdolności i statystyk naszej bohaterki oraz pogłębianiu wiedzy o postaciach i wydarzeniach, których doświadczamy w danym rozdziale. Możecie też zapomnieć o zagadkach logicznych. Większość przeszkód jest czysto środowiskowa i pokonujemy je zręcznie, korzystając ze zdobytych w czasie przygody umiejętności.
To dla wielu przestarzała, choć w moim odczuciu dobra kombinacja. Poruszanie się po lokacjach jest szybkie i responsywne, choć mamy możliwość powrotów w obrębie obszaru – praktycznie tego nie robimy, bo wszystko daje się przy dokładniejszym węszeniu znaleźć od razu. W czasie zabawy ani przez moment nie czułem tym aspektem znużenia, a nawet wolniejsze etapy idealnie wpasowywały się w założenia historii oraz nowego, mistycznego świata, który otworzył przed nami swoje wrota.
Kim jest Hazel Flood?
Przygoda Hazel rozpoczyna się z hukiem, a huragan wydarzeń niemal natychmiast wciąga nas w splot wydarzeń, z których trudno jest się wyrwać aż do napisów końcowych. Gra nie należy do najdłuższych, więc przy spokojniejszym graniu zobaczycie finał po kilku wieczornych sesjach.
O huraganie nie napisałem przypadkowo, bo ten dosłownie już na początku porywa dom i matkę bohaterki, a Hazel zmuszona jest wyruszyć w niebezpieczną podróż, by ją uratować. Jak się jednak szybko okazuje, to wydarzenie skrywa drugą, znacznie bardziej mroczną warstwę, której sekrety leżą daleko poza światem materialnym. Hazel jest bowiem Tkaczką, choć sama na początku nie zdaje sobie z tego sprawy. Tkaczki natomiast to kobiety posiadające nadprzyrodzone moce, dzięki którym są w stanie zszywać zerwane więzi i pomagać wzburzonym duchom.
Te ostatnie zostały przedstawione w grze na dwa sposoby. Zwyczajne zjawy, których jest kilka rodzajów, stanowią przerywniki, mające urozmaicić wędrówkę. Niestety walki z nimi są najbardziej powtarzalnym elementem rozgrywki. Choć z czasem, za zdobywane duchowe włókna, odblokowujemy coraz więcej ciekawych umiejętności, dzięki którym eksterminujemy upiory, to konfrontacje z nimi odhaczamy niemal mechanicznie i bez większych emocji. Natomiast zupełnie inaczej przedstawia się kwestia bossów.
Nie każdy potwór jest zły z natury
Wielkie potwory, które spotykamy w czasie przygody, zostały niemal w całości zaczerpnięte z folkloru i historii głębokiego południa Stanów Zjednoczonych. Choć lokacje są baśniowe i fikcyjne, twórcy nie ukrywają, że głównie nawiązują do miejsc takich jak Luizjana, Nowy Orlean czy Missisipi. Dzięki temu całość stała się jeszcze bardziej ciekawa i atrakcyjna – wręcz pod wieloma względami egzotyczna.
Wracając do potworów: głównym założeniem było przedstawienie ich w taki sposób, by gracze nie mogli jednoznacznie stwierdzić, że mają do czynienia ze złymi bestiami. Dzięki temu narracja stała się największym walorem tytułu. Im lepiej poznajemy poszczególne historie i zbliżamy się do kolejnych konfrontacji, tym mocniej współczujemy zagubionym duchom, które przez bolesną i okaleczającą przeszłość stały się monstrami. To istoty borykające się z nieustającym bólem, traumami, poczuciem wyobcowania i bycia innymi. Wiele z nich jest bestiami, bo właśnie takimi je uczyniliśmy i w taki sposób chcemy je postrzegać.
Co ciekawe, choć walki z bossami bywają ciekawe, nie każdy z rozdziałów prowadzi do typowej konfrontacji. Idealnym przykładem jest spotkane już w trzecim rozdziale drzewo Benjy, które moim zdaniem posiada jedną z najciekawszych i najbardziej poruszających historii. W jego przypadku nie mamy do czynienia z prawdziwą walką, a dosłowną wspinaczką po gałęziach jego traumatycznej przeszłości, której towarzyszy przepiękny, specjalnie skomponowany do tej sceny utwór. Musicie wiedzieć, że każdy z bossów posiada swój niesamowicie klimatyczny motyw przewodni, który pozostaje w głowie na długo po walce.
Benjy zapada niewątpliwie w pamięć, lecz stanowi dopiero prolog, po którym Hazel zaczyna bardziej pojmować swoje powołanie Tkaczki. To podróż bardzo osobista, związana z nieprzepracowanymi problemami dziewczyny, a pozorne potworności są kolejnymi etapami radzenia sobie ze stratą i powolną akceptacją samej siebie. Nie jest to proces szybki i przyjemny, ale każdy w pewnym momencie życia się z nim mierzy.
Opowiadanie o każdym antagoniście w grze mija się z celem, bo pomniejsze historie są najlepszym, co South of Midnight może zaoferować. To właśnie dla nich warto ukończyć grę, a powiedziałbym nawet, że dla takich chwil warto grać w gry ogólnie. Czy mierzymy się z bardziej dosłownym Rougarou, staramy się zrozumieć emocje Huggin’ Molly, czy poznajemy prawdziwą istotę Kooshmy – każda konfrontacja, niekoniecznie siłowa, buduje i potęguje bogate dziedzictwo oraz tożsamość South of Midnight, dzięki czemu gra jest unikatowa.
Zobacz także: Keeper – recenzja
Nietypowa oprawa South of Midnight
Bylejakości nie można również zarzucić oprawie audiowizualnej South of Midnight. Gra nie jest realistyczna i bardziej przypomina baśń, na którą różni malarze nałożyli filtry z najpiękniejszych snów lub najgorszych koszmarów. To ładna produkcja, która nie boi się swojej inności. Modele postaci są specyficznie cieniowane i animowane, co nadaje całości uroku. W tytule użyto stylistyki poklatkowej, charakteryzującej się typowymi rwaniami podczas poruszania się postaci. Choć w opcjach można ją wyłączyć, zachęcam, by tego nie robić – w tym przypadku odbierzecie historii wiele klimatu.
Klimatu, który pogłębia ścieżka dźwiękowa, która jest po prostu obłędna! Łączy ona elementy bluesa i gospel. Choć nie jest to mój pierwszy wybór gatunkowy, szybko okazało się, że muzyka w grze stała się dla mnie wyjątkowa. Mogę śmiało napisać, że wielokrotnie jest tak samo istotnym bohaterem opowieści, co występujące w niej postacie. Za oprawą muzyczną stoi francuski kompozytor Olivier Deriviere, którego fani mogą kojarzyć z takich gier jak A Plague Tale: Innocence czy niedawno wydanego GreedFall 2: The Dying World. Muzyka w grze jest żywa i stanowi oddychającą część świata przedstawionego.
O ile grze można zarzucić kilka niedociągnięć w rozgrywce, pod względem oprawy audiowizualnej wyróżnia się zdecydowanie na tle innych produkcji. Napotykane postacie są wyraziste, szczególną uwagę zasługują Bunny, Roux i nietypowy przewodnik w wodnych lokacjach, Sum. Lokacje same w sobie stanowią piękny album folkloru południa Stanów Zjednoczonych. Oczywiście wszystko zależy od osobistych preferencji i poczucia estetyki, ale niezależnie od subiektywnej opinii, przy South of Midnight nie można przejść obojętnie.

Co w South of Midnight nie zagrało?
O ile każdy element graficzny i dźwiękowy w South of Midnight wypada świetnie, nie wszystko w rozgrywce jest idealne. Zabrakło nieco więcej odwagi w projektowaniu mechanik, dzięki czemu gra mogłaby być wręcz perfekcyjna. Tymczasem jest to produkcja dość bezpieczna.
W przemierzaniu kolejnych lokacji i walczeniu od czasu do czasu z podobnymi przeciwnikami szybko staje się powtarzalne. Schemat rozgrywki pozostaje w dużej mierze taki sam, choć oczywiście wykorzystujemy nowe umiejętności. Owszem, od czasu do czasu gra potrafi nas zaskoczyć – dobrym przykładem jest ożywiona laleczka Crouton, która przez krótki czas odświeża rozgrywkę.
Miałem też wrażenie, że system poklatkowy, choć ciekawy, w wielu miejscach tuszuje występujące spadki animacji. Niestety gra sporadycznie traci klatki, zwłaszcza w bardziej rozbudowanych lokacjach lub w czasie szybkich starć ze zjawami. Same walki bywają chaotyczne, a namierzanie nie zawsze działa poprawnie, przez co kamera potrafi wariować. Zdarzały się też sytuacje, gdy przeciwnicy zatrzymywali się w miejscu. To dotyczyło również Hazel, która czasem zawisła w powietrzu i nie od razu chwytała krawędzi, przez co dziwnie przy nich podskakiwała.
Generalnie jednak przez całą rozgrywkę nie napotkałem problemów uniemożliwiających ukończenie etapu ani drastycznie wpływających na immersję. Warto dodać, że grę do recenzji ogrywałem na bazowej wersji PlayStation 5, a wcześniej również na Xbox Series X. W obu przypadkach zarówno odczuwanie rozgrywki, jak i problemy były identyczne, co pokazuje, że w ciągu roku niewiele się zmieniło.

Nie takie South of Midnight straszne, jak je niektórzy malują
Przygoda z Hazel jest naprawdę udana. Choć czasem droga jest wyboista, warto wkroczyć w świat młodej Tkaczki. Sama rozgrywka raczej nie zaskoczy doświadczonego gracza, ale osoby stęsknione za klasycznymi tytułami powinny się w grze odnaleźć.
Prawdziwa siła South of Midnight tkwi w warstwie emocjonalnej, a w produkcji studia Compulsion Games emocje są naprawdę potężne - uważam, że w takich tytułach jest to o wiele ważniejsze niż same mechaniki. Każde spotkanie z bossem, choć niezbyt wymagające, niesie ze sobą przemyślenia i pozostawia choćby chwilowe piętno. To ładna historia o dojrzewaniu, zrozumieniu siebie i godzeniu się z wydarzeniami, na które często nie mamy wpływu.
Warstwa artystyczna jest po prostu niezwykła. O ile można zrozumieć, że nie każdemu gra przypadnie do gustu wizualnie, to muzycznie jest to prawdziwa perełka. Udowadnia, że najlepsze momenty w grach wideo są wręcz empirycznym doznaniem. South of Midnight mogłoby być genialne, gdyby twórcom nie zabrakło nieco więcej odwagi. To gra, która nie zmieni waszego życia, ale zdecydowanie warto dać jej szansę, bo pod powłoką nieco stereotypowej rozgrywki kryją się spore pokłady emocji.
Nasza ocena: 8/10
- Powtarzalna struktura walk
- Problemy z kamerą
- Drobne błędy techniczne i spadki animacji
- Piękny świat przedstawiony
- Fabuła opowiadana przez muzykę
- Bossowie, których historie łapią za serce
- Przyjemna eksploracja
- Responsywne sterowanie
- Hazel i Sum dają się naprawdę lubić
- Świetny voice acting postaci
