Czy piractwo naprawdę ratuje historię gier? Powraca trudny i kontrowersyjny temat o cyfrowej przyszłości
Odkąd sięgam pamięcią dyskusja o piractwie gier kręciła się głównie wokół jednego wątku: łamiemy prawo, wydawcy tracą pieniądze i na tym właściwie temat się kończył. Teraz robi się ciekawiej, bo coraz częściej ktoś podnosi zupełnie inny problem, mianowicie archiwizację cyfrowego dziedzictwa gier, i muszę przyznać, że to znacznie bardziej złożona sprawa niż tylko kwestia strat finansowych. Coraz częściej czuję, że musimy sobie zadać sobie pytanie, jak w ogóle zachować gry dla tych, którzy zagrają w nie dopiero za kilkanaście lat.
Archiwizacja gier staje się coraz większym wyzwaniem
Ludzie, którzy od lat zajmują się ochroną historii gier, powtarzają jedno: cyfrowa dystrybucja wcale nie oznacza wiecznego dostępu do tego, co kupiliśmy. Gry znikają ze sklepów, tracą licencje na muzykę albo znane marki, a serwery bywają wyłączane bez większych ceregieli, przez co tytuł przestaje działać nawet u kogoś, kto zapłacił za niego pełną cenę. Brzmi to trochę absurdalnie, prawda? Kupujesz coś, a po kilku latach po prostu tego nie masz.
Jest tu jeszcze jeden temat, który myślę, że dotyka każdego z nas, kto choć raz wsiąknął w jakiś ''game as service'', czyli gry działające wyłącznie online. Gdy wydawca w pewnym momencie uzna, że dana produkcja przestała mu się opłacać, i nie zadba wcześniej o żadne narzędzia pozwalające grać dalej choćby w jakiejś okrojonej formie, taki tytuł potrafi zniknąć z rynku równie szybko, jak się na nim kiedyś pojawił. Serwery gasną z dnia na dzień i cały świat gry przestaje istnieć, zupełnie niezależnie od tego, ile godzin ktoś w nią włożył. Nic dziwnego, że organizacje zajmujące się ochroną cyfrowego dziedzictwa od dłuższego czasu biją na alarm w tej sprawie, powtarzając przy każdej okazji, że archiwizacja to jedno z największych wyzwań, z jakimi mierzy się dziś cała branża gier.
Dlaczego w tej dyskusji w ogóle pojawia się piractwo?
Sporo zamieszania wywołały słowa Franka Cifaldiego z Video Game History Foundation, który powiedział wprost, że dziś piractwo jest jedynym realnym sposobem na zachowanie wielu gier. Nie dlatego, że jest super, tylko dlatego, że branża po prostu nie stworzyła żadnego sensownego, ogólnodostępnego systemu legalnej archiwizacji. Ważne jest tu jedno zastrzeżenie: nie chodzi o zachęcanie kogokolwiek do ściągania nowych premier, tylko o możliwość zachowania tytułów, których już nigdzie legalnie nie kupimy albo które nie odpalą się z powodu wyłączonych serwerów. Wydaje mi się, że to rozróżnienie łatwo umyka w takich dyskusjach, a jest naprawdę kluczowe.
Cifaldi wspomina też o muzeach, bibliotekach i różnych instytucjach kulturalnych, które od dawna próbują znaleźć sposób na to, jak legalnie przechowywać i udostępniać starsze gry do celów badawczych. Sam przyznaje, że to zadanie wcale nie jest proste, a jak dotąd wychodzi im to raczej średnio, bo przepisy prawne po prostu nie nadążają za tempem zmian technologicznych. Nie dziwi mnie to specjalnie, bo prawo autorskie w większości krajów tworzono z myślą o książkach i filmach, czyli mediach, które raz wydane, działają tak samo za dziesięć czy dwadzieścia lat, a nie o grach, które potrafią przestać działać z dnia na dzień, bo ktoś wyłączył serwer albo zdjął aktualizację.
Koniec płyt to tylko część znacznie większego procesu
Decyzja Sony o rezygnacji z fizycznych wydań od 2028 roku na nowo rozpaliła tę dyskusję, choć jak podkreślają eksperci, sam problem istnieje od dłuższego czasu. Już teraz wiele gier na płytach wymaga ściągnięcia gigantycznych aktualizacji albo stałego połączenia z siecią, więc trudno mówić tu o prawdziwej niezależności od internetu. Innymi słowy, nawet fizyczny krążek w pudełku wcale nie chroni nas dziś przed utratą dostępu do gry, co dla części graczy może być zaskoczeniem.
Jednocześnie sprzedaż cyfrowa od lat rośnie i nic nie wskazuje, żeby ten kierunek miał się odwrócić. Dla wydawców to niższe koszty i łatwiejsza dystrybucja, dla nas jako graczy wygodniejszy dostęp do zakupionych tytułów, przynajmniej dopóki wszystko działa jak trzeba. Coraz częściej pojawia się jednak pytanie, czy razem z rozwojem cyfrowego rynku nie powinny powstawać też lepsze mechanizmy ochrony starszych produkcji, bo na razie te dwie sprawy rozwijają się osobno.
Nie chodzi o usprawiedliwianie piractwa, lecz o ochronę historii
Warto na koniec podkreślić, że nikt z ekspertów nie mówi, że piractwo to jakieś idealne rozwiązanie. Ich argument jest raczej taki, że w wielu przypadkach po prostu nie ma dziś legalnej opcji, która pozwoliłaby zachować gry, jakie zniknęły z oficjalnej sprzedaży. To właśnie ten brak alternatywy prowadzi do niewygodnych wniosków i kolejnych, coraz głośniejszych dyskusji o przyszłości cyfrowego dziedzictwa w grach.
Możliwe, że wraz z postępującą cyfryzacją rynku będziemy do tego tematu wracać jeszcze nie raz, zwłaszcza że inni wydawcy patrzą teraz uważnie na ruch Sony. Dla branży może to oznaczać konieczność wypracowania nowych form współpracy z archiwami, muzeami i bibliotekami, tak żeby zachować historię gier bez łamania praw autorskich. Moim zdaniem takie rozwiązanie byłoby dużo lepsze niż sytuacja, w której jedynym sposobem na zachowanie kawałka historii elektronicznej rozrywki pozostają nieoficjalne kopie krążące gdzieś po sieci, choć wciąż jestem za tym, że najlepszą metodą na zachowanie danego tytułu w naszej kolekcji jest po prostu zakup pudełka z grą na płycie.
