Szef NVIDII odpowiedział na krytykę w sprawie DLSS 5. Wyjaśnił, jak działa ta technologia
Szef NVIDII, Jensen Huang, odniósł się do fali krytyki wokół DLSS 5. Jego zdaniem gracze, którzy twierdzą, że technologia zamienia gry w coś na kształt „AI slop”, po prostu się mylą. W jego wypowiedziach wyraźnie widać, że firma nie tylko broni swojego rozwiązania, ale też próbuje zmienić sposób, w jaki ludzie o nim myślą.
Ludzie nie rozumieją istoty DLSS 5?
Dla wielu odbiorców DLSS 5 od początku było trudne do zaakceptowania. Po pierwszych pokazach pojawiło się sporo głosów, że postacie zaczynają wyglądać nienaturalnie. Chodzi głównie o efekt przypominający tzw. uncanny valley, czyli moment, w którym coś wygląda prawie jak człowiek, ale jednak budzi dyskomfort. Jako przykłady często przywoływani są Grace Ashcroft oraz Leon Kennedy z gry Resident Evil Requiem. Według części graczy ich twarze wyglądają zbyt sztucznie, co kłóci się z obietnicą fotorealizmu.
Podczas jednej z sesji pytań i odpowiedzi temat ten poruszył Paul Alcorn z portalu Tom's Hardware. Huang odpowiedział wprost, że krytyka wynika z niezrozumienia tego, czym DLSS 5 faktycznie jest. Podkreślił, że nie chodzi o prosty filtr nakładany na gotowy obraz. Według niego technologia działa głębiej i łączy elementy takie jak geometria i tekstury z generatywną sztuczną inteligencją. Warto dodać, iż ta technologia ma działać na kartach graficznych z serii RTX 50.
NVIDIA ma ważny argument
To rozróżnienie ma dla niego duże znaczenie. Huang zaznacza bowiem, że DLSS 5 nie jest klasycznym postprocessingiem. Nie działa na poziomie pojedynczej klatki obrazu, tylko ingeruje w sposób, w jaki scena jest tworzona. W praktyce oznacza to, że AI nie upiększa gotowego obrazu, lecz współtworzy go razem z silnikiem gry. W teorii daje to większą kontrolę i lepsze dopasowanie do stylu danej produkcji.
W tym miejscu pojawia się ważny argument NVIDII. Firma twierdzi, że deweloperzy mają pełną kontrolę nad tym, jak DLSS 5 wygląda w ich grach. Mogą dostosować działanie systemu do własnych potrzeb, w tym regulować sposób, w jaki AI wpływa na obraz. Huang przekonuje, że to twórcy decydują o efekcie końcowym, więc jeśli coś wygląda źle, to nie wynika to z samej technologii, tylko z jej użycia.
DLSS 5 a tone mapping
Nie wszyscy jednak kupują to wyjaśnienie. Nawet jeśli założymy, że narzędzie daje dużą swobodę, to i tak pozostaje pytanie, czy jego domyślne, zautomatyzowane działanie nie wpływa zbyt mocno na wygląd gry? W sieci pojawiają się różne analizy i jedną z ciekawszych można znaleźć w serwisie Reddit. Użytkownik o nicku Veedrac zwrócił uwagę na coś innego niż większość komentujących.
Jego zdaniem problem DLSS 5 nie polega na tym, że obraz wygląda „zbyt AI”. Zamiast tego wskazuje na tone mapping, czyli sposób, w jaki przetwarzane są kolory i jasność. Według niego system stosuje zbyt agresywne ustawienia, przez co sceny przypominają przesadzony efekt HDR. W rezultacie oświetlenie, kolory i ogólny nastrój mogą wyglądać gorzej, niż powinny.
NVIDIA musi dopracować tę technologię
Co ciekawe, Veedrac zauważa też pozytywną stronę tej technologii. Twierdzi, że samo przeliczanie oświetlenia często wypada bardzo dobrze. Problem zaczyna się dopiero na późniejszym etapie, kiedy obraz jest dodatkowo przetwarzany. W jego testach wystarczyło częściowo przywrócić oryginalne parametry obrazu, takie jak nasycenie czy poziom jasności, żeby uzyskać bardziej naturalny efekt. To sugeruje, że fundament DLSS 5 może być solidny, ale końcowe ustawienia wymagają doszlifowania.
Podobne wnioski pojawiają się też w innych komentarzach. Niektórzy widzą w DLSS 5 realny postęp, ale jednocześnie uważają, że NVIDIA powinna jeszcze dopracować tę technologię, aby była bardziej zbalansowana. Cała dyskusja pokazuje, jak różne mogą być oczekiwania wobec nowych technologii. Jedni chcą jak największego realizmu i pełnej kontroli artystycznej. Inni są otwarci na eksperymenty, o ile efekt końcowy wygląda dobrze. W przypadku DLSS 5 te dwa podejścia wyraźnie się ścierają.
