Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALBI Parki 14838

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Parki 14838

Wróć
Gra przedstawia amerykańskie parki narodowe i zawiera grafiki
z serii wydawniczej Fifty-Nine Parks Print Series. Gracze wcielają się
w rolę turystów, którzy wędrują po szlakach, aby zobaczyć ciekawe miej-
sca, obserwować dziką przyrodę, robić zdjęcia i zwiedzać parki narodowe.
INSTRUKCJA WERSJA 1.1
HENRY
AUDUBON
Zobacz, jak grać, pod adresem
PARKSGAME.COM
PARKI • Potasujcie wszystkie karty parków (zakryte),
tworząc talię parków. Umieśćcie tę talię na jej obszarze
w prawym górnym rogu planszy. Odkryjcie trzy wierzchnie
karty z tej talii i połóżcie je na polach parków u góry planszy.
EKWIPUNEK • Potasujcie wszystkie karty ekwipun-
ku (zakryte), tworząc talię ekwipunku. Umieśćcie tę talię na
jej obszarze w prawym dolnym rogu planszy. Odkryjcie trzy
wierzchnie karty z tej talii i połóżcie je na polach ekwipunku
u dołu planszy.
PLANSZA I ZASOBY • Umieśćcie planszę na środku stołu.
Umieśćcie dwie tacki na znaczniki po bokach planszy, gdzie
będą łatwo dostępne dla wszystkich graczy i odłóżcie ich po-
krywki do pudełka. Każda tacka mieści wszystkie typy znacz-
ników, a także żetony zdjęć, tworząc pulę zasobów.
1 plansza składana na 3 części
2 tacki na znaczniki (KAŻDA MIEŚCI WSZYSTKIE TYPY ZNACZNIKÓW)
48 kart parków (ROZMIAR TAROT • 70 X 120 MM)
10 kart sezonów (ROZMIAR SMALL • 50 X 75 MM)
12 kart lat (50 X 75 MM)
36 kart ekwipunku (50 X 75 MM)
15 kart manierek (50 X 75 MM)
9 kart solo (TRYB SOLO) (50 X 75 MM)
10 miejsc na szlaku
1 początek szlaku i 1 koniec szlaku
Każdy z graczy wciela się w rolę pary turystów przemierzających różne szlaki
podczas czterech pór roku (sezonów). Każdy szlak reprezentuje inny sezon,
a wraz z upływem każdego sezonu szlaki zmieniają się i stopniowo wydłużają.
W swojej turze gracz wysyła jednego z turystów na szlak. W trakcie wędrówki
turyści zobaczą różne piękne miejsca i będą wykonywać związane z nimi
akcje. Gdy turysta dotrze do końca szlaku, może wydać posiadane znaczniki na
zwiedzanie parków i zdobycie punktów. Celem jest uzbieranie na koniec roku
największej liczby punktów z parków, zdjęć i osobistego bonusu.
10 turystów (PO 2 NA GRACZA)
5 ognisk (PO 1 NA GRACZA)
1 aparat
1 znacznik pierwszego turysty (EMALIOWANY)
16 znaczników lasu (DREWNIANE)
16 znaczników gór (DREWNIANE)
30 znaczników słońca (DREWNIANE)
30 znaczników wody (DREWNIANE)
12 znaczników przyrody (DREWNIANE, KAŻDY
W INNYM KSZTAŁCIE)
28 zdjęć (KAŻDE WARTE 1 PUNKT)
1
ELEMENTY GRY
OMÓWIENIE I CEL GRY
PRZYGOTOWANIE GRY
OBSZAR EKWIPUNKU
OBSZAR PARKÓW
MANIERKI
SEZONY
PRZEBIEG
GRY
MANIERKI • Potasujcie karty manierek. Rozdajcie każdemu graczowi po jednej
karcie manierki. To będzie startowa manierka gracza. Gracze trzymają swoje karty ma-
nierek odkryte w swoim obszarze gry. Umieśćcie resztę talii manierek (zakrytą) na jej
obszarze w lewym górnym rogu planszy.
LATA Potasujcie karty lat. Rozdajcie po dwie z nich każdemu z graczy. Każ-
dy gracz wybiera jedną z otrzymanych kart jako swój osobisty bonus na koniec roku
i odrzuca pozostałą, zakrytą. Wybrana karta może zapewnić graczowi dodatkowe
punkty na koniec gry za stopień osiągnięcia celu, który jest na niej przedstawiony. Kar-
ty te powinny być trzymane zakryte aż do momentu podliczania punktów na końcu gry.
W pierwszej grze rozdajcie po prostu po jednej karcie każdemu z graczy. Wszystkie pozo-
stałe (w tym odrzucone przez graczy) karty lat odłóżcie zakryte do pudełka.
SEZONY • Potasujcie talię sezonów. Umieśćcie ją na obszarze sezonów na plan-
szy i odkryjcie górną kartę jako pierwszy sezon.
PRZYGOTOWANIE SZLAKU • Zacznijcie przygotowywanie
szlaku na pierwszy sezon, umieszczając poniżej planszy płyt-
POCZĄTKU SZLAKU (z lewej strony). Zbierzcie pięć
płytek podstawowych miejsc na szlaku oznaczonych samym
symbolem w prawym dolnym rogu. Zaawansowane miejsca
na szlaku są dodatkowo oznaczone *. W grze dla 4–5 graczy doda-
jcie płytkę miejsca (oznaczoną 4+ w prawym dolnym rogu)
do płytek podstawowych miejsc na szlaku – w przeciwnym razie
odrzućcie ją do pudełka. Następnie potasujcie płytki zaawanso-
wanych miejsc i dodajcie jedną z nich do płytek podstawowych
miejsc, tworząc talię szlaku.
Umieśćcie zakryty stos pozostałych płytek zaawansowa-
nych miejsc na lewo od początku szlaku. Potasujcie talię
szlaku (płytki podstawowych miejsc oraz jedną płytkę
zaawansowanego miejsca) i odkrywajcie z niej kolejne
płytki miejsc, umieszczając je po prawej stronie początku
szlaku. Każdą kolejną płytkę umieszczajcie na prawo od
poprzednio umieszczonej, aż wszystkie zostaną odkryte.
Na koniec umieśćcie KONIEC SZLAKU na prawo od
ostatniego miejsca na szlaku. Upewnijcie się, że nie jest
odwrócony na stronę z ikoną trybu SOLO w prawym
dolnym rogu. Szlak na pierwszy sezon jest teraz gotowy!
KOLORY GRACZY • Rozdajcie każdemu graczowi po dwóch turystów w wybranym przez nie-
go kolorze i umieśćcie ich na płytce początku szlaku . Rozdajcie każdemu z graczy ognisko
w tym samym kolorze, co kolor wybranych turystów. Każdy z graczy umieszcza je przed sobą od-
wrócone na stronę z zapalonym ogniskiem. Dajcie ZNACZNIK PIERWSZEGO TURYSTY
graczowi, który jako ostatni był na pieszej wycieczce. Dajcie APARAT graczowi siedzącemu
po prawej stronie pierwszego turysty. Odłóżcie nieużywanych turystów i ogniska do pudełka.
2
PRZYGOTOWANIE GRY C.D.
POCZĄTEK SZLAKU
KONIEC SZLAKU
Cztery SEZONY będą składać się na cztery rundy gry.
Sezony zmieniają rozgrywkę w każdej rundzie, a dany sezon
kończy się, gdy wszyscy turyści dotrą na koniec szlaku .
Na początek sprawdźcie, jak dany sezon będzie wpływał na
rozgrywkę w danej rundzie i czy z jego efektu wymagana jest
jakaś akcja natychmiastowa.
Popatrzcie na WZORZEC POGODOWY sezonu
przedstawiony w prawym dolnym rogu karty. Zaczynając od
DRUGIEGO MIEJSCA NA SZLAKU , umieszczajcie
znaczniki wskazane przez na szlaku – po jednym na
płytkę miejsca – kolejno od lewej do prawej. Powtarzajcie
po prostu ten wzorzec na kolejnych płytkach aż do końca
szlaku. Jesteście gotowi do rozpoczęcia gry!
Uwaga: Początek szlaku nie jest pierwszym miejscem na szlaku!
Jest nim następna płytka.
Gracz ze ZNACZNIKIEM PIERWSZEGO TURYSTY jako pierw-
szy wykonuje swoją turę w danym sezonie. W trakcie swojej tury gracz
wybiera dowolnego ze swoich turystów i przenosi go na wybrane miejsce
na dalszej części szlaku – gdziekolwiek na prawo od obecnej lokalizacji
tego turysty. Gdy turysta dotrze na nowe miejsce na szlaku, gracz wyko-
nuje akcję tego miejsca. Następnie swoją turę wykonuje następny gracz
(w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara). Gracze wykonują ko-
lejno swoje tury aż do zakończenia sezonu.
Jeśli inny turysta – nawet własny – zajmuje już dane miejsce, to nie moż-
na go odwiedzić, o ile nie użyje się swojego ogniska.
Jeśli turysta trafi jako pierwszy na płytkę miejsca ze znacznikiem pocho-
dzącym z wzorca pogodowego , gracz bierze ten znacznik do swoich
zasobów jako bonus – oprócz wykonania akcji danego miejsca.
Uwaga: Aby odwiedzić dane miejsce, trzeba być w stanie wykonać akcję
tego miejsca.
3
ROZPOCZĘCIE SEZONU
WYKONYWANIE TUR
PRZYKŁAD WZORCA POGODOWEGO
Wzorzec zaczyna się od DRUGIEGO MIEJSCA NA SZLAKU i jest powtarzany aż do
końca szlaku.
WZORZEC POWTÓRZENIE
POCZĄTEK
SZLAKU 1. MIEJSCE 2. MIEJSCE
Zielony gracz decyduje się na przenie-
sienie swojego turysty na płytkę szlaku
z dziką przyrodą, aby wykonać akcję od-
powiadającą temu miejscu.
EFEKT SEZONOWY
PODSTAWOWE MIEJSCA
Zdobądź znacznik lasu do swoich zasobów.
Zdobądź znacznik gór do swoich zasobów.
Zdobądź dwa znaczniki słońca do swoich zasobów.
Zdobądź dwa znaczniki wody do swoich zasobów.
Dobierz manierkę ALBO oddaj 2 znaczniki, żeby zrobić zdjęcie i zdobyć aparat.
Zdobądź znacznik słońca i znacznik wody do swoich zasobów (TYLKO W ROZGRYWKACH DLA 4+ GRACZY)
ZAAWANSOWANE MIEJSCA
Oddaj dowolny 1 znacznik, aby zdobyć znacznik
przyrody.
Oddaj dowolny 1 znacznik i zdobądź dowolny znacznik (POZA PRZYRODĄ).
Możesz powtórzyć tę operację drugi raz.
Zarezerwuj lub zwiedź park ALBO kup kartę ekwipunku.
Oddaj 1 znacznik wody, aby skopiować akcję z innego miejsca zajmowanego przez dowolnego turystę.
UWAGA: POCZĄTEK SZLAKU I KONIEC SZLAKU NIE SĄ MIEJSCAMI NA SZLAKU .
PRZYRODA I LIMIT ZNACZNIKÓW
PRZYRODA • Znaczniki przyrody występują w 12 różnych kształtach, ale wszyst-
kie oznaczają po prostu dziką przyrodę. Znaczniki te służą jako dżokery. Znacznika
przyrody można użyć zamiast dowolnego innego znacznika przy zwiedzaniu parków,
robieniu zdjęć, kupowaniu ekwipunku i odwiedzaniu miejsc. Znaczniki przyrody nie
mogą być używane do napełniania manierek ani nie mogą być zwracane / zdobywane
jako część akcji miejsca
x2
lub manierki.
4
LIMIT ZNACZNIKÓW • Gracz może pomiędzy turami przechowywać maksymalnie
12 znaczników. Jeśli na koniec swojej tury masz więcej niż 12 znaczników, musisz od-
rzucić nadmiarowe.
LIMIT 12
MIEJSCA NA SZLAKU Wszystkie podstawowe i zaawansowane miejsca na szlaku są
ogólnie traktowane jako miejsca na szlaku .
SYMBOL ZNACZNIKA•Brązowy, kwa-
dratowy symbol oznacza, że można użyć
dowolnego znacznika, a liczba w środku
określa, ilu znaczników trzeba użyć.
SYMBOL MIEJSCA•Karty ekwipun-
ku często odwołują się do określonego
miejsca na szlaku poprzez ikonę miejsca
i symbol szlaku.
x2

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756