Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska ALBI Gloomhaven Szczęki Lwa 26925

Instrukcja obsługi Gra towarzyska ALBI Gloomhaven Szczęki Lwa 26925

Wróć
1
Witajcie w Gloomhaven! Jest to kooperacyjna gra, w krej
gracze współpracując przechodzą kampan, składającą
się z wielu scenariuszy. Nie rozegracie całości za jednym
posiedzeniem, ale możecie w prosty sposób zapisać stan
rozgrywki na koniec każdego ze scenariuszy. Celem tej
instrukcji jest poprowadzenie was krok po kroku przez pięć
pierwszych scenariuszy kampanii i nauczenie was zasad,
kre pozwolą wam przeć pozostałe przygody. Zaccamy
do czytania tej instrukcji podczas rozgrywki. Za każdym
razem gdy zobaczycie z boku iko  , tekst odniesie się
do czegoś, co robicie w grze.
Zacznijmy od wyciągnięcia Księgi Scenariuszy. Na
wierzchniej okładce znajduje się wprowadzenie do
kampanii, po krym odblokujecie Scenariusz 1. Każdy
scenariusz powinien być rozgrywany aż do jego udanego
zakończenia, po czym następuje przecie do kolejnego
scenariusza. Tak więc po Scenariuszu 1 odblokujecie
Scenariusz 2 i tak dalej. Teraz przeczytajcie historię
na wierzchniej okładce Księgi Scenariuszy, a kiedy
otrzymacie stosowne polecenie wróćcie tutaj, do
Zasad Scenariusza 1” na stronie 3.
!
Instrukcja Wprowadzająca
Instrukcja Wprowadzająca
2
Spis tresci
Wprowadzenie ......................................1
Zasady Scenariusza .................................3
Przygotowanie obszaru gry ............................4
Zawartość Księgi Scenariuszy .........................5
Rozgrywka ............................................6
Wybór kart ........................................6
Ustalenie inicjatywy ...............................7
Tury postaci .......................................7
Ruch ..........................................7
Atak ...........................................8
Walka na dystans i w zwarciu. . . . . . . . . . . . . .8
Karty modykatorów ataku ...................8
Korzyść oraz Niekorzyść .......................8
Obrażenia i zabijanie potworów ................9
Pole widzenia ..................................9
Cel .............................................9
Otrzymywanie obrażeń ........................9
Stany ..........................................9
Leczenie ..................................... 10
Na siebie ..................................... 10
Otrzymywanie akcji ......................... 10
Niszczenie przeszkód ........................ 10
Tury potworów .................................. 10
Karty statystyk potwow ................... 10
Skupienie potworów ..........................11
Ruch potworów ...............................11
Atak potworów ...............................11
Obrażenia i wyczerpanie postaci ................. 12
Zakończenie rundy .............................. 12
Krótki odpoczynek .............................. 12
Kończenie się kart ........................... 12
Koniec Scenariusza 1 .............................13
Arkusze postaci ......................................13
Ulepszenia kart ......................................13
Zapisywanie gry ......................................13
Zasady Scenariusza 2 ............................14
Nowe elementy scenariusza ......................... 14
Żetony piendzy ................................ 14
Żetony skarbów ................................. 14
Pułapki ..........................................14
Drzwi ...........................................14
Nowe mechaniki akcji ................................15
Akcje podstawowe ................................15
Akcje powzane z utratą kart ....................15
Grabież ...........................................15
Efekty obszarowe .................................15
Przyciąganie i odpychanie ........................16
Nowy stan negatywny: Rozbrojenie ...............16
Negowanie obrażeń przez utratę kart .............16
Przegrana w scenariuszu .............................16
Nowe mechaniki potworów ..........................17
Talie zdolności potworów .........................17
Interakcja potwory-pułapki ......................17
Ataki dystansowe potworów ..................... 18
Koniec Scenariusza 2 .............................18
Zapisywanie zdobyczy pienżnych .................. 18
Interakcja w mieście: Przedmioty ....................19
Kupno, sprzedaż oraz wymiana przedmiotów ....19
Używanie przedmiotów:
Zużywanie, Wykorzystanie, albo Dowolne ........19
Zasady Scenariusza 3 ............................20
Nowe elementy scenariusza .........................20
Trudny teren ....................................20
Separatory sekcji ................................20
Nowe mechaniki akcji ............................... 20
Doświadczenie ..................................20
Aktywne premie ................................ 21
Tarcza ........................................... 21
Skok ............................................. 21
Nowe stany: Klątwa, Błogosławieństwo,
Zatrucie oraz Zranienie ..........................22
ugi odpoczynek ...................................22
Wiele celów i skupienie potworów ...................22
Aktywne premie potworów ......................... 23
Koniec Scenariusza 3 ............................. 23
Zapisywanie zdobytego doświadczenia .............. 23
Profity ..............................................24
Nowa interakcja w mieście: Wydarzenia .............24
Zasady Scenariusza 4 ............................25
Uzupełniająca księga scenariuszy ....................25
Nowe przygotowanie .................................25
Pełne talie zdolności potworów ...................25
Rozstawianie potworów ..........................25
Plansza żywiów ................................25
Cele bitewne ......................................25
Nowa mechanika akcji: Żywioły ..................... 26
Nowy element scenariusza: Obiekty docelowe ....... 27
Koniec Scenariusza 4 ............................. 27
Nagrody indywidualne .............................. 27
Pula kart i budowanie ręki .......................... 27
Zasady Scenariusza 5 ............................28
Mechaniki bossa ....................................28
Odporność na stan ..............................28
Zdolności specjalne .............................. 28
Skalowanie statystyk ............................28
Koniec Scenariusza 5 ............................. 28
Nowa interakcja w mieście: Awansowanie ........... 29
Otrzymywanie karty zdolności wyższego poziomu 29
Otrzymywanie punktów życia i profitów ........ 29
Poziom scenariusza ................................. 29
Pełne zasady .......................................30
3
Możliwe, że zauważyliście poniższą informację w Księdze
Scenariuszy:
Plansza z mapą miasta pozwala sprawdzić, w jakie
scenariusze możesz zagrać. Na początku dostępny jest
tylko Scenariusz 1, ale wraz z pospami w kampanii,
otworzy się przed tobą więcej możliwości. Na razie
jednak odłóż mapę na bok.
Zanim zaczniemy Scenariusz 1 każdy gracz musi
zdecydować, jaką postacią będzie grać. Macie do
dyspozycji cztery postacie, co pozwala na uczestniczenie
w grze czterem osobom.
Aby wybrać swoją post, odszukajcie duże i małe pudełka
z ikonami czterech postaci i wyciągnijcie ich zawartość:
W małych pudełkach znajdziecie figurki postaci, zaś
duże pudełka zawierają planszetki z graką postaci po
jednej stronie oraz jej opisem po drugiej. Po wyborze
postaci gracze powinni wziąć ich figurki oraz planszetki,
prostokątny znacznik inicjatywy z woreczka strunowego,
tarczę punktów życia z pudełka z g, talię mniejszych
kart bez informacji ostrzegawczej oraz pierwsze siedem
kart z wkszej talii bez informacji ostrzegawczej. Talie te
znajdują się w większym pudełku z ikoną postaci.
Z siedmiu wyciągntych kart jedna stanowi
referencyjną kartę pomocy, zaś sześć to karty zdolności
z literą „A” w koronie pod jej nazwą. Dwie talie
z ostrzeżeniami, a także pozostałe karty z dużej talii,
arkusz postaci oraz pasek z okgłymi żetonami
powinny na razie pozostać w pudełku.
Wyburzyciel:
Obrażenia wręcz
i niszczenie
przeszkód
Topór:
Obrażenia dystansowe
i plądrowanie
Czerwony Strażnik:
Ochrona
i manipulacja
potworami
Pustkowicielka:
Leczenie
i wsparcie
Zasady Scenariusza 1
Zasady Scenariusza 1
Grasz solo?
Uwaga:
Tych elementów nie
będziemy jeszcze używać!
Jeśli grasz solo, będziesz kontrolować dwie osobne
postacie, co stanowi zdecydowanie bardziej wymagające
doświadczenie. Jeśli w grze bierze udział od dwóch do
czterech graczy, to najlepiej, aby każdy z nich kontrolował
tylko jedną postać.
!
Karta pomocy
Naklejki są permanentne. Jeśli nie chcesz dokonywać trwałych zmian
w swoim egzemplarzu gry, możesz je zignorować i w inny sposób
śledzić, jakie scenariusze są dla ciebie dospne.
Oznacza to, że należy wziąć z arkusza pierwszą naklejkę
o nazwie „Zasadzka przy drodze” i nakleić ją w kwadracie
„B1” planszy z mapą miasta, tak aby dopasować elementy
graficzne.
!
!
Nagrody
Nowa lokacja: Zasadzka przy drodze 1 (B1)
Talia małych kart
Znacznik kolejności
inicjatywy
Karta pomocy
ZAMROCZENIE - Niekorzyść przy
wszystkich atakach. Usuń na koniec
następnej tury.
UNIERUCHOMIENIE - Uniemożliwia
ruch. Usuń na koniec następnej tury.
OGŁUSZENIE - Nie można wykonyw
akcji. Usuń na koniec następnej tury.
WZMOCNIENIE - Korzyść przy
wszystkich atakach. Usuń na koniec
następnej tury.
ROZBROJENIE - Uniemożliwia atako-
wanie. Usuń na koniec następnej tury.
ODEPCHNIĘCIE - Zmuszasz cel do
oddalenia się.
PRZYCIĄGNIĘCIE - Zmuszasz cel do
zbliżenia się. move closer.
Tarcza
Nie otwieraj tego pakietu
kart, dopóki postać nie
osiągnie 5 poziomu!
Kiedy to nastąpi, odwć tę
kartę i przeczytaj instrukcje
po drugiej stronie.
100
Nie otwieraj tego pakietu
kart, dopók i nie otrzymasz
stosownych wska zówek!
Kart y te dodawane są do
twojej talii mody katorów
ataku wraz z roz wojem
twojej postaci , więc
nie potrzebujesz ich na
począ tku kampanii.
130
Figurka
Planszetka postaci
1 2 3456789
8 9 11 12 14 15 17 18 20
Aktywne
Stany
Odrzucone
Utracone
Przedmioty
9
OGŁUSZENIE
Cel: jeden sąsiadujący przeciwnik
Jeden sąsiadujący przeciwnik nie może wykonywać
żadnych akcji do końca swojej następnej tury.
Atak 3
Jeden sąsiadujący przeciwnik otrzymuje
3 obrażenia (plus modykator).
2
242
A
Uderzenie Tłoków
076076
6 kart oznaczonych “A”
OGŁUSZENIE
Cel: jeden sąsiadujący przeciwnik
Jeden sąsiadujący przeciwnik nie może wykonywać
żadnych akcji do końca swojej następnej tury.
Atak 3
Jeden sąsiadujący przeciwnik otrzymuje
3 obrażenia (plus modykator).
2
242
A
Uderzenie Tłoków
076076
4
Korzystając z tych materiałów oraz pozostałych
komponentów przygotujemy teraz Scenariusz 1.
Każdy gracz powinien umieścić przed sobą planszet
swojej postaci 1, kartę pomocy 2, sześć kart
zdolności poziomu „A 3, talię modykatorów ataku
(składającą się z mniejszych kart) 4 oraz tarczę
punktów życia 5. Czerwoną stronę tarczy należy
ustawić na wartość, którą widać pod białym „1” u dołu
planszetki postaci, Niebieską na 0.
Znacznik kolejności inicjatywy postaci 6. należy
umieścić w okolicy środku stołu.
Otwórzcie Księgę Scenariuszy na Scenariuszu 1 7
i połóżcie ją na środku stołu. Księga zawiera mapę
scenariusza, składającą się z heksagonalnych pól, na
których będzie rozgrywany scenariusz.
Każdy gracz umieszcza teraz figurkę swojej postaci na
dowolnym polu startowym 8 w Księdze Scenariuszy,
pamtając, że na jednym polu nie może stać wcej niż
jedna postać.
Wyciągnijcie woreczek z potworem o nazwie „Szczurok
Grabieżca” i wyjmijcie z niego kartonowe figurki, dużą
kwadratową kartę statystyk oraz znacznik kolejności
inicjatywy, który można umieścić obok pozostałych 6. .
Wyciągnijcie woreczek z potworem o nazwie „Szczurok
Grabieżca” i wyjmijcie z niego kartonowe figurki, dużą
kwadratową kartę statystyk oraz znacznik kolejności
inicjatywy, który można umieścić obok pozostałych 9. ,
a naspnie umieśćcie kopertę obok Księgi Scenariuszy.
Teraz włóżcie figurki potworów do białych i żółtych
plastikowych podstawek, które znajdziecie w pudełku,
a naspnie postawcie je na mapie w Księdze
Scenariuszy 10 , zgodnie z następującymi zasadami:
1) Ta ikona pokazuje jaki zestaw oraz rangę potworów
należy umieścić na danym polu. Pierwszy rząd
pokazuje ustawienie dla dwóch postaci graczy,
środkowy dla trzech, a dolny dla czterech.
2) Czarna ikona oznacza, że w przypadku takiej liczby
postaci nie ustawiamy żadnego potwora, biała oznacza
zwykłego potwora (figurka z białą podstawką), zaś złota
oznacza potwora elitarnego potwora (figurka z żół
podstawką). Każda figurka ma na sobie numer. Powinny
być one wybrane losowo podczas przygotowania ich do
gry.
!
Karta pomocy
ZAMROCZENIE - Niekorzyść przy
wszystkich atakach. Usuń na koniec
następnej tury.
UNIERUCHOMIENIE - Uniemożliwia
ruch. Usuń na koniec następnej tury.
OGŁUSZENIE - Nie można wykonyw
akcji. Usuń na koniec następnej tury.
WZMOCNIENIE - Korzyść przy
wszystkich atakach. Usuń na koniec
następnej tury.
ROZBROJENIE - Uniemożliwia atako-
wanie. Usuń na koniec następnej tury.
ODEPCHNIĘCIE - Zmuszasz cel do
oddalenia się.
PRZYCIĄGNIĘCIE - Zmuszasz cel do
zbliżenia się. move closer.
Nagrody
Zasady specjalne
Zakończenie
Wprowadzenie
Cel:
2
Zabic wszystkich przeciwników
Zasadzka przy drodze (B1)
1
Upewnijcie się, że startowa ręka każdej
postaci składa się z sześciu kart zdolności
oznaczonych jako A.
W każdej rundzie Szczuroki Grabieżcy będą
działać w inicjatywie 50. Najpierw ruszą się
o bazową wartość 1, a następnie, jeśli będą
w sąsiedztwie postaci, zaataku bazową
wartoścataku wynoszącą 2.
Nowa lokacja: Dziura w murze 2 (B1)
Droga powrotna do Gloomhaven była
długa. Pragniecie jedynie ciepłego posiłku
i miękkiego posłania, więc gdy zostajecie
zaatakowani przez bandę szczuroków,
ogarnia was wściekłość. I to tak wielka, że
postanawiacie zabić te parszywe stwory,
zanim padniecie z wyczerpania.
Oczywiście szczuroki ma inne plany.
Skowyczą, że chcą waszych pieniędzy oraz
mięsa z waszych ciał. Zaprawdę, ohydne
stworzenia. Najlepiej nie zważać na ich
krzyki i szybko to zakończyć.
Ścieracie z twarzy krew ostatniego szczuroka
i wracacie myślami do karczmy Pod Śpcym
Lwem. Na pewno ma już gotowy gulasz.
Taki ciepły, taki sycący. I jest tuż za bra
tak blisko, że praktycznie czujecie już
jego smak...
Ale wtedy przychodzi kolejna myśl. To
bardzo dziwne, wręcz niezwykłe, żeby banda
szczuroków znajdowała się tak blisko miasta.
Czy to one są odpowiedzialne za serię
zniknięć? Mało prawdopodobne, ale warte
bliższego zbadania, szczególnie że miejsce
zasadzki nie wygląda na ich bazę operacyjną.
Gdzieś w pobliżu jest pewnie gniazdo, a tam
o ile szczęście dopisze znajdziecie
jakieś informacje o zaginionym kowalu.
No i skarby. Skarby to też dobra rzecz.
WSKAZÓWKA: Wszystkie pola
z zieloną obwódką to przeszkody
i nie można na nie wejść. Wyburzy-
ciel może jednak zniszczprze-
szkody. Na polu takim umieszcza się
znacznik zniszczenia, aby pokazać,
że jest teraz normalnie dostępne.
WSKAWKA: Postawcie
każdą gurkę swoich postaci
na jednym z zaznaczonych pól
startowych.
WSKAZÓWKA: Umieśćcie naklejkę
Scenariusza 2 na planszy z mapą
miasta, a następnie wróćcie na stro-
nę 13 Instrukcji Wprowadzającej po
kolejne informacje.
Szczurok
Grabiezca
32
Kluczowe elementyUkład mapy
3
WSKAZÓWKA: Pamiętajcie o iko-
nach przy ustawianiu potworów.
Kiedy grają dwie postacie, na tym
polu nie ustawia się potwora.
Kiedy grają trzy, ustawia się po-
twora normalnego, zaś kiedy grają
cztery potwora elitarnego.
A
B
EF
G
i
i
2
4
7
8
8
8
810
5
123456789
8911 12 14 15 17 18 20
Aktywne
Stany
Odrzucone
Utracone
Przedmioty
9
1
Brak potwora
Zwykły potwór
Elitarny potwór
Wskaźnik rangi:
2 Postacie
3 Postacie
4 Postacie
H
K
Zdrowie na poziomie
1 (Czerwony Strażnik)
Numergurki
J
5
Weźcie plastikową wypraskę 11 postawcie ją obok Księgi
Scenariuszy. Z pudła wycgnijcie także drugą, 20-kartową
talię modykatorów ataku, oznaczoną „M 12 i umieśćcie
ją obok karty statystyk potworów (nie umieszczajcie
w niej żadnych kart Klątw ani Błogosławieństw 13 ).
dzie to talia modykatorów ataku potworów.
Potasujcie zarówno ją, jak i talie modyfikatorów
ataku wszystkich postaci.
Księga Scenariuszy zawiera wiele ważnych
informacji, na które należy zwrócić uwagę:
Numer scenariusza, tytuł oraz miejsce na
mapie miasta, dla łatwiejszego odniesienia.
Cel scenariusza. Kiedy zostanie
osiągnty, scenariusz zakończy się
sukcesem. W tym wypadku należy zabić
wszystkie potwory na mapie.
Kluczowe elementy, gdzie znajduje się
lista potworów oraz wykaz znaczników
i kafelków używanych do przygotowania
mapy. W tym wypadku potrzebujemy
jedynie Szczuroków Grabieżców.
Układ mapy. W tym scenariuszu
pokazuje on, że wystarczą dwie
wskazane strony z księgi. W przyszłych
scenariuszach może pojawić się także
dodatkowa strona z Uzupełniającej Księgi
Scenariuszy.
Tekst wprowadzenia. Przeczytajcie go teraz.
Tekst zasad specjalnych. Przeczytajcie
go po wprowadzeniu. Dostarcza dodatkowe
informacje, które nie zostały ujęte
w podstawowych zasadach gry.
Tekst podsumowania. Nie czytajcie go
do chwili udanego zakończenia scenariusza!
Nagrody za udane zakończenie scenariusza.
Przeczytajcie po podsumowaniu.
Wskazówki oraz przypomnienie zasad.
Czytajcie je w razie potrzeby podczas
scenariusza.
Ustawienie przeszd na mapie
scenariusza, oznaczone zieloną obwódką.
Na pola z przeszkodami nie można wejść.
Ustawienie ścian na mapie. Pola każdego
scenariusza obwiedzione są grubą, czarną
linią. Linie te oznaczają ściany i nie można
przez nie przejść.
A
B
C
D
E
F
G
H
i
J
Zawartość Księgi Scenariuszy
Zawartość Księgi Scenariuszy
!
!
K
Karta pomocy
ZAMROCZENIE - Niekorzyść przy
wszystkich atakach. Usuń na koniec
następnej tury.
UNIERUCHOMIENIE - Uniemożliwia
ruch. Usuń na koniec następnej tury.
OGŁUSZENIE - Nie można wykonyw
akcji. Usuń na koniec następnej tury.
WZMOCNIENIE - Korzyść przy
wszystkich atakach. Usuń na koniec
następnej tury.
ROZBROJENIE - Uniemożliwia atako-
wanie. Usuń na koniec następnej tury.
ODEPCHNIĘCIE - Zmuszasz cel do
oddalenia się.
PRZYCIĄGNIĘCIE - Zmuszasz cel do
zbliżenia się. move closer.
48
11
22
510
11
22
914
23
23
11 16
33
24
Szczurok Grabieżca
Szczurok Grabieżca
Szczurok Grabieżca
Szczurok Grabieżca
0
1
2
3
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
Aktywne
Stany
Przedmioty
Odrzucone
Utracone
Atak 2
Jeden sąsia dujący przeciwnik otr zymuje
2 obrażenia (plus mo dykator)
Atak 2
Cel: wszyscy s ąsiadujący przeciwnic y
Wszyscy są siadujący prze ciwnicy
otrzymują 2 obra żenia (plus oddziel-
ny modyka tor dla każdego).
2
238
A
Obrotowe Pchnięcia
218218
Ruch 4
Ruch na odległość do 4 pól .
Atak 2
Zasięg 2
UNIERUCHOMIENIE
Jeden przeci wnik w zasięgu 2 pól otr zymuje
2 obrażenia (pl us modykator - Ni ekorzyść
w przypadku s ąsiadowania) i nie może si ę ruszać
do końca swojej na stępnej tury.
2
287
A
Oślepiający Sierp
217217
Atak 2
Jeden sąsia dujący przeciwnik otr zymuje
2 obrażenia (plus mo dykator)
Atak 3
Zasięg 2
Jeden przeciwnik w z asięgu 2 pól
otrzymuje 3 obraż enia (plus modykator -
Niekorzyś ć w przypadku sąsia dowania).
2
263
A
Płonący Sierp
216216
12
3
4
5
Szczurok
Grabiezca
32
Kluczowe elementyUkład mapy
3
WSKAZÓWKA: Pamiętajcie o iko-
nach przy ustawianiu potworów.
Kiedy grają dwie postacie, na tym
polu nie ustawia się potwora.
Kiedy grają trzy, ustawia się po-
twora normalnego, zaś kiedy grają
cztery potwora elitarnego.
C D
i
OGŁUSZENIE
Cel: jeden sąsiadują cy przeciwnik
Jeden sąsiaduj ący przeciwnik nie może wyk onywać
żadnych akcji do końc a swojej następnej tury.
Atak 3
Jeden sąsia dujący przeciwnik otr zymuje
3 obrażenia (plus mo dykator).
2
242
A
Uderzenie Tłoków
076076
Ruch 2
Zniszcz jedną prze szkodę w Zasięgu 3.
Rusz się o maks ymalnie 2 pola, a nast ępnie
umieść znac znik zniszczenia na jedn ej
przeszkodz ie w zasięgu 3 pól. O d tej pory
traktowana jes t jako normalne pole.
Atak 3
ZAMROCZENIE
Jeden sąsia dujący przeci wnik otrzymuje
3 obrażenia (pl us modykator) i otr zymuje
Niekorzyś ć do wszystkich swoi ch ataków do
końca swojej na stępnej tury.
2
288
A
Implozja
074074
Ruch 2
Zniszcz jedną są siadującą przeszkodę .
Jeśli to zrobisz, w ykonaj akcję
WZMOCNIENIE
Na siebie
Atak 3
Jeden sąsia dujący przeciwnik otr zymuje
3 obrażenia (plus mo dykator).
Zyskujesz Korzy ść dla wszystkich t woich
ataków do końc a twojej następnej t ury.
2
220
A
Odcięcie Wsparcia
075075
3
6.
10
10
10 10
11
12
9.
K
K
J
J
J
13

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756