Znaleziono w kategoriach:
Gra edukacyjna GRANNA Alicja w krainie czarów

Instrukcja obsługi Gra edukacyjna GRANNA Alicja w krainie czarów

Wróć
Martino Chiacchiera, Remo Conzadori
Maciej Szymanowicz
Na podstawie „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla, w przekładzie Antoniego Marianowicza.
Pewnego letniego dnia Alicja siedziała obok swojej starszej siostry w cieniu
wielkiego drzewa. Oddawała się rozmyślaniom, gdy obok niej przemknął
Biały Królik w tużurku. Spojrzał na zegarek, westchnął „Ależ jestem
spóźniony” i popędził dalej, a Alicja za nim. Nagle…
wpadła do króliczej nory! Spadała długo, aż wylądowała w pokoju
z wieloma drzwiami. Na stole leżały kluczyk i buteleczka z napisem
Wypij mnie”. Alicja wypiła płyn i zaczęła się kurczyć. Teraz była zbyt mała,
by wziąć klucz ze stołu. Ugryzła więc ciasteczko z napisem „Zjedz mnie
i wyrosła na trzy metry! Ledwo mieściła się w pokoju!
Gdy zaczęła płakać, znów ujrzała Białego Królika, który upuścił wachlarz,
rękawiczki i uciekł. Wachlując się, Alicja zmniejszyła się tak bardzo,
że wpadła do sadzawki, która powstała z jej łez. Na szczęście udało jej się
dopłynąć do brzegu i natychmiast pobiegła za Białym Królikiem.
Nie zdołała go dogonić, ale przeżyła wiele niesamowitych przygód.
Spotkała Pana Gąsienicę, siedzącego na grzybie i palącego fajkę wodną.
Ten wyjaśnił, że ugryzienie grzyba z odpowiedniej strony może ją
zmniejszyć albo powiększyć. Trała też na przemądrzałego Kota, który
oświadczył, że wszyscy w tej krainie mają kompletnego bzika, a gdy
zniknął, w powietrzu jeszcze przez chwilę unosił się jego uśmiech. Była
na Zwariowanym Podwieczorku u Kapelusznika. Napotkała Ogrodników
– karty do gry – którzy malowali białe róże na czerwono w obawie przed
gniewem Królowej Kier. Rozegrała nawet partię krykieta z samą Królową,
używając amingów jako kijów i jeży jako piłek! Na koniec Alicja otworzyła
oczy i obudziła się – z głową na kolanach siostry…
2
Cel gry
W grze wcielasz się w jedną z postaci z Alicji w Krainie Czarów. Twoim
celem jest jak najszybsze podróżowanie po tym fantastycznym świecie
i zdobycie jak największej liczby punktów ze smakowitych ciasteczek –
zanim skończy Ci się czas.
Zawartość pudełka:
8 podstawek
4 nakładki
na podstawki
do dużych pionków
4 małe pionki 4 duże pionki
20 małych ciasteczek
24 duże ciasteczka
(6 × 2; 6 × 3; 6 × 4 i 6 × 5)
plansza wskazówka
44
22
33
55
4
4
1
1
44 karty (po 11 w 4 kolorach graczy):
2 × 1, 2 × 2, 2 × 3, 2 × 4, 2 × 5
i 1 × Joker
3
Przygotowanie rozgrywki
Przed pierwszą rozgrywką odwróć planszę. Na jej spodzie znajdziesz instrukcję składania
poszczególnych elementów. Na 4 podstawki dużych pionków nałóż specjalne nakładki.
Wsuń wszystkie małe i duże pionki w podstawki. Przymocuj wskazówkę do planszy.
1. Włóż planszę ze wskazówką do dolnej części pudełka (kieruj się rysunkiem na spodzie
planszy). Tak przygotowane pudełko postaw na środku stołu, by wszyscy mieli do niego
swobodny dostęp. Wskazówka może wskazywać dowolny kierunek – na tym etapie nie
ma to znaczenia.
2. W zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce dobierz i potasuj
odpowiednią liczbę dużych ciasteczek (nieużywane ciasteczka odłóż na bok – nie biorą
one udziału w rozgrywce).
Następnie ułóż z nich zakryty stos (numerkami do dołu) i umieść go obok planszy,
w pobliżu różowego pola Herbatka u Kapelusznika. Odkryj jedno duże ciasteczko
i połóż je obok obrazkiem do góry.
3. Połóż wszystkie małe ciasteczka obok planszy, w pobliżu pola Małe ciasteczka.
4. Każdy uczestnik rozgrywki wybiera swoją postać oraz bierze duży i mały pionek
z jej wizerunkiem. Mały pionek stawia na polu Herbatka u Kapelusznika. Duży pionek
stawia przed sobą na stole.
5. Każdy uczestnik rozgrywki bierze 11 kart swojej postaci, tasuje je i kładzie
w zakrytym stosie przed sobą. Jest to tak zwany stos dobierania. Następnie dobiera
z niego 3 karty i trzyma je tak, by inni gracze nie widzieli ich wartości.
4 graczy – wykorzystaj wszystkie duże ciasteczka
3 graczy – odłóż na bok po 1 dużym ciasteczku każdej wartości
2 graczy – odłóż na bok po 2 duże ciasteczka każdej wartości
4
6. Po zapoznaniu się z tekstem instrukcji połóż ją na stole tak, by była widoczna jej
ostatnia strona – ze skróconym opisem pól specjalnych.
Uwaga: Gracz musi trzymać karty w ręce
w kolejności, w jakiej je dobrał. Nie może zamieniać
ich miejscami, układać pod względem wartości itp.
Przykład: Lusia dobrała kartę 3, potem 4,
a następnie 2 i tak trzyma je w ręce.
3
3
4
4
2
2
2
3
3
2
2
5
4
3
5
4
5
5
2
2
44
3
3
1
1
4
4
5
4
4
Przykład przygotowania gry dla 3 osób
1
5
00457/3
Powtórz ruch z ostatniej zagranej karty.
Twój my pionek wpada do Króliczej Nory. W swojej
następnej turze wykładasz kartę. Liczba na karcie to
maksymalna liczba zakręceń wskazówką, które
możesz wykon.
Przemić pionek na wskazane przez strzałkę puste
pole. Sprawdź Herbatkę u Kapelusznika.
Uwaga: Jli w wyniku ostatniego zakręcenia strzałka
wskazuje na zajęte pole lub Króliczą Norę, nie
poruszasz swojego pionka.
Zakć raz wskazówką i zdobądź tyle mych
ciasteczek, ile wynosi liczba na wskazanym polu.
Zmień wielkość swojego pionka.
Duży pionek: +1 do ruchu;
nie wpada do Króliczej Nory.
Jest to pole startowe, na którym stawia się wszystkie
pionki przed rozpoczęciem rozgrywki.
Jli Twój pionek stanie na tym polu: weź duże
ciasteczko leżące odkryte obok stosu lub zakry te duże
ciasteczko z wierzchu stosu.
Jli Twój pionek minie to pole: weź duże ciasteczko
leżące odkryte obok stosu.
Kot z Cheshire
Królicza Nora
Herbatka
u Kapelusznika
Pan
sienica
Małe
ciasteczka
Pola specjalne - skrót
6

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756