Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana LUCRUM GAMES 5 Wież

Instrukcja obsługi Gra karciana LUCRUM GAMES 5 Wież

Wróć
INSTRUKCJA
Autor Kasper Lapp
2-5 graczy w wieku 7+
Zawartość:
110 kart
Wciel się w architekta i rywalizuj z przeciwnikami o to, kto z was zbuduje najwyższą wieżę!
W każdej rundzie będzie przeprowadzali licytację o 5 kart, stanowiących segmenty wież.
Osoba gotowa wziąć ich najwięcej wygrywa licytację i musi dołożyć je do swoich rosnących
budowli. Dlaczego jednak nie zabrać ich wszystkich? Otóż możesz budować tylko jedną
wieżę z danego rodzaju, a wartość kolejnych segmentów każdej z nich musi być malejąca -
zdobycie zbyt wielu segmentów może zablokować dalszą budowę!
Gdy wymurowana zostanie ostatnia cegła nadciąga czas na liczenie punktów - osoba, która
ma ich najwięcej wygra grę! Punkty gwarantuje każda z kart składających się na wybudowa-
ne wieże. Jeśli wieża ma swoje zakończenie (kartę o wartości 0), punkty za nią liczą się po-
dwójnie! Kolejne punkty zdobyć można za najwyższą wieżę, a stracić za usunięte segmenty.
Karty
Każda z nich ma przypisaną wartość z przedziału od 0 do 15 i należy do jednego z rodzajów wież:
Rozgrywka
Wieże:
Za każdym razem, gdy w toku gry zdobywasz kartę, musisz dodać ją do jednej ze swoich
wież, przestrzegając poniższych zasad budowania:
Możesz mieć tylko 1 wieżę każdego rodzaju. Tym samym możesz wybudować
maksymalnie 5 wież.
Wszystkie karty składające się na wieżę muszą być tego samego rodzaju.
Dokładając nową kartę do istniejącej wieży musisz umieścić ją w taki sposób,
by przykrywała górną część poprzedniej karty stanowiącej segment tej wieży.
Wartości na kolejnych segmentach wieży muszą być malejące wraz ze wzrostem
budowli. Oznacza to, że możesz dołożyć do wieży jedynie kartę o numerze niższym,
niż ten na karcie poprzednio dołożonej do tej wieży.
Dwie karty stanowią wyjątek od tej reguły:
W rozgrywce 2- i 3-osobowej bierze udział po jednej karcie o każdej wartości i z każdego rodzaju.
W rozgrywce 4- i 5-osobowej biorą udział
również duplikaty kart kdego rodzaju o wartościach
Karta o wartości
9 może być położona
na dowolną kartę inną
niż 0 (które stanowi
szczyt wieży).
Na karcie
o wartości
8 możesz
położyć
dowolną
kartę.
Raz umieszczona karta nie może być przesuwana.
Przygotowanie rozgrywki
W rozgrywce 2- i 3-osobowej usuń z gry 30 kart oznaczonych symbolem (odłóż je do pudełka).
W rozgrywce 4- i 5-osobowej biorą udział wszystkie karty.
Potasuj karty i stwórz z nich zakryty stos do dobierania. Zachowaj miejsce na karty odrzucone i na
wystawkę 5 kart.
Osoba rozpoczynająca jest wybierana losowo - ten ktoś rozpocznie licytację w pierwszej rundzie.
WystawkaStos do
dobierania
Stos kart
odrzuconych
Gra składa się z następujących po sobie rund. Na początku każdej z nich odkryj 5 wierzchnich kart ze
stosu i umieść je na wystawce.
Przebieg rozgrywki
Następnie gracze wykonują 3 następujące kroki (w podanej kolejności):
1) Licytacja 2) Budowa 3) Czyszczenie wystawki
Nie masz ochoty
czytać zasad?
Obejrzyj instruk-
cję w wersji
wideo!
https://lucrumgames.pl/gry/gry1/5wiez/
0, 2, 5, 7, 10 i 12.
Roślinna wieża
(zielono - brązowa)
Cukierkowa wieża
(różowa)
Straszna wieża
(oletowa)
Piaskowa wieża
(żółta)
Złomowa wieża
(szara)
1) Licytacja
Osoba rozpoczynająca zaczyna licytację podając, ile kart z wystawki jest skłonna dobrać -
wskazuje liczbę od 0 do 5.
Następnie licytacja toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze
musisz albo przebić (podać wyższą liczbę) albo spasować.
Kontynuujcie w ten sposób aż każde z was zagłosuje jeden raz lub do momentu gdy ktoś
zalicytuje 5 kart (najwyższą możliwą liczbę).
Osoba która zalicytowała najwyższą liczbę dobiera z wystawki na rękę tyle kart, ile
zadeklarowała.
2) Budynki
Po zakończeniu licytacji i dobraniu na rękę kart:
a) Jeśli chcesz, możesz usunąć ostatnią kartę z jednej ze swoich wież. Pozwoli ci to pozbyć się
kart o niskiej wartości, które utrudniają ci dalszą budowę. Usuniętą z wieży kartę umieść
przed sobą - stworzysz w ten sposób stos kart usuniętych. Pamiętaj: im więcej kart usuniesz
w toku gry, tym więcej punktów stracisz na koniec!
Ważne: karty o wartości 0 to dachy wież. Tych kart nie możesz usunąć! Raz umieszczony
dach na stałe blokuje dalszą budowę danej wieży.
b) Następnie umieść wszystkie dobrane karty w odpowiednich wieżach.
Pamiętaj o przestrzeganiu zasad budowania (na poprzedniej stronie).
Ważne: W trakcie licytacji bierz pod uwagę, które karty możesz realnie umieścić w swoich wie-
żach - licytuj tylko tyle, ile możesz! Jeśli w fazie budowania zorientujesz się, że nie jesteś w sta-
nie umieścić wszystkich dobranych segmentów wież, licytacja jest nieważna! W takim przypadku
musisz odłożyć wszystkie dobrane karty z powrotem na wystawkę i przywróć do wież wszystkie
zniszczone segmenty. Następnie przeprowadź ponownie licytację (od swojej kolejki!) - tym
razem licytuj tyle, ile dasz radę dobrać albo spasuj. Kontynuuj według standardowych zasad.
Przykład: Antek jest graczem rozpoczynającym i licytuje 3 karty. Bartek nie chce albo nie może
podbić licytacji i decyduje się spasować. Zuza licytuje 5 kart i natychmiast bierze je z wystawki.
W ten sposób Sebasan, który siedzi po jej lewej stronie, nie ma szansy licytować - nie może
licytować więcej niż 5.
3) Czyszczenie wystawki
Po zakończeniu budowania usuń z wystawki wszystkie niedobrane karty i stwórz z nich stos kart
odrzuconych.
Teraz zaczyna się kolejna runda - graczem rozpoczynającym będzie w niej osoba siedząca po
lewej stronie gracza, który wygrał licytację w bieżącej turze.
Specjalny przypadek: Jeśli gracz rozpoczynający licytuje 0 a wszyscy pozostali gracze również
spasują, runda kończy się natychmiast i następuje czyszczenie wystawki. W kolejnej rundzie
zaczynać będzie ta sama osoba.
Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której stos kart do dobierania wyczerpał się po raz drugi. Nie
należy jednak tasować go ponownie - może się zatem zdarzyć, że w nałowej rundzie na wystawce
będzie mniej niż 5 kart. W takiej sytuacji zmieni się również najwyższa możliwa licytacja. Po
zakończeniu etapu budowania w ostatniej rundzie następuje podliczenie punktów zwycięstwa (PZ).
1. Punkty za wieże:
Koniec gry
Uwaga: Jeśli na koniec rundy po raz pierwszy wyczerpie się stos do dobierania, potasuj karty
odrzucone i stwórz z nich nowy stos do dobierania.
Wieża z dachem:
3 x 2 PZ = 6 PZ
Wieża z dachem: 6 x 2 PZ = 12 PZ
+ wybrana wieża: 6 x 1 PZ = 6 PZ
Wieża bez dachu:
4 x 1 PZ = 4 PZ
2 karty
usunięte
z wież:
1 PZ za każdą kartę, będącą segmentem wieży
pozbawionej dachu (karty o wartości 0).
2 PZ za każdą kartę, będącą segmentem
wieży posiadającej dach.
Na koniec wybierz jedną ze swoich wież (najlepiej tę,
która ma najwięcej segmentów) i dodaj jeszcze po 1 PZ
za każdą kartę będącą jej segmentem.
2. Od otrzymanego wyniku odejmij punkty za karty usunięte
z wież: 1 PZ za pierwszą kartę, 2 PZ za drugą kartę, 3 PZ za
trzecią kartę itd.
Osoba, która osiągnęła najwyższy końcowy wynik wygrywa!
W przypadku remisu wszyscy remisujący zwyciężają!
- 1 PZ - 2 PZ = - 3 PZ
Przykład punktacji:
Game design: Kasper Lapp
Artwork: Annika Heller
Development: Moritz Bornkast, Peter Eggert
Rule sheet: Moritz Bornkast, Viktor Kobilke
© 2024 Deep Print Games GmbH, Sieglindestr. 7,
12159 Berlin, Germany. All rights reserved.
www.deep-print-games.com
Przykład: Gdyby piaskowa wieża Zuzy z przykładu powyżej składała się z kart o wartości
6
6 i
4
4,
Zuza nie mogłaby licytować 5 kart - nie miałaby jak dodać karty o wartości
7
7 do swojej wieży.
Musiałaby zatem odłożyć dobrane 5 kart z powrotem na wystawkę i licytować od nowa - tym
razem 4 karty. Tym samym Sebasan miałby szansę licytować 5 kart.
Przykład: Zuza dobrała 5 kart w wyniku
licytacji. Jak na razie zaczęła budować
tylko piaskową wieżę - ostatnią kartą tej
wieży jest
6
6. Zuza usuwa zatem tę kartę,
a w jej miejsce umieszcza dobraną
7
7.
Z pozostałych kart tworzy nowe wieże.
Możecie ułatwić sobie liczenie punktów korzystając z aplikacji Deep Print Games Games
dostępnej w App Store i Google Play.
Wersja Polska:
Lucrum Games Sp. z o.o.
Ul. Gazownicza 21A
43-300 Bielsko-Biała
www.lucrumgames.pl

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756