Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Kamienna mandala

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Kamienna mandala

Wróć
INSTRUKCJA
22
Witajcie w świecie kamieni mandali, świecie pełnym piękna i spokoju ducha.
Jako dystyngowani koneserzy i kolekcjonerzy sztuki, będziecie patronować zdolnym
artystom, aby odcisnąć swoje piętno na ich twórczości. Jeżeli pokierujecie nimi mądrze,
stworzą dla was prawdziwe cuda, pełne barw nietuzinkowe kompozycje utrzymane w stylu
dalekowschodniej mandali. Kto z was okaże się najbardziej wpływowym mecenasem?
Przekonacie się podczas rozgrywki. Niech to, co nasyca oczy, nasyci także wasze serca.
WPROWADZENIE
33
W swojej turze
wybierz jedną z akcji:
PODNIESIENIE albo PUNKTOWANIE
PUNKTOWANIE
1. Wybierz opcję A albo B:
A. Wybierz kolor, w którym masz przynajmniej
2 wierzchnie kamienie na swojej planszy; zapunktuj
te
spośród twoich wież (zgodnie z zasadami każdej z nich),
których wierzchni kamień ma ten właśnie kolor.
B. Zapunktuj dowolną liczbę (nie zero) wierzchnich
kamieni na swojej planszy po 1 PZ za każdy kamień.
2. Zdejmij wierzchnie kamienie z tych wież,
które punktowały i umieść je na planszy
mandali; zdobądź ewentualne dodat-
kowe punkty z planszy mandali.
W swojej turze
wybierz jedną z akcji:
PODNIESIENIE albo PUNKTOWANIE
PODNIESIENIE
1. Sprawdź, czy na twojej planszy gracza jest jakieś
puste pole, jeśli nie ma żadnego, to nie możesz wykonać
PODNIESIENIA – musisz wykonać PUNKTOWANIE.
2. Wybierz artystę i przestaw go na inne pole.
3.
Weź wszystkie kamienie z wierzchu sąsiadujących
stosów, których symbol pasuje do symbolu przesta-
wionego artysty i które nie sąsiadują z innym artystą.
Wybierz pierwszy kamień, następne podnieś pozostałe
w kolejności wskazówek zegara i ułóż z nich wieżę.
4. Wieżę umieść na wybranym pustym
polu na swojej planszy gracza.
4 PLANSZE GRACZY
PLANSZA GŁÓWNA
PLANSZA MANDALI
96 KAMIENI
(po 24 w każdym z 4 kolorów)
4 PIONY ARTYSTÓW
10 KART CELÓW
jeżeli po zakończeniu gry na
twojej planszy gracza znajduje
się dokładnie 1 kamień.
8
PZ,
jeżeli po zakończeniu gry na
twojej planszy gracza znajdują
się dokładnie 3 kamienie.
6
PZ,
jeżeli po zakończeniu gry na
twojej planszy gracza wszystkie
wierzchnie kamienie ozdobione
są następującym symbolem:
7 PZ,
4 KARTY POMOCY
W swojej turze
wybierz jedną z akcji:
PODNIESIENIE albo PUNKTOWANIE
PODNIESIENIE
1. Sprawdź, czy na twojej planszy gracza jest jakieś
puste pole, jeśli nie ma żadnego, to nie możesz wykonać
PODNIESIENIA – musisz wykonać PUNKTOWANIE.
2. Wybierz artystę i przestaw go na inne pole.
3.
Weź wszystkie kamienie z wierzchu sąsiadujących
stosów, których symbol pasuje do symbolu przesta-
wionego artysty i które nie sąsiadują z innym artystą.
Wybierz pierwszy kamień, następne podnieś pozostałe
w kolejności wskazówek zegara i ułóż z nich wieżę.
4. Wieżę umieść na wybranym pustym
polu na swojej planszy gracza.
W swojej turze
wybierz jedną z akcji:
PODNIESIENIE albo PUNKTOWANIE
PUNKTOWANIE
1. Wybierz opcję A albo B:
A. Wybierz kolor, w którym masz przynajmniej
2 wierzchnie kamienie na swojej planszy; zapunktuj
te
spośród twoich wież (zgodnie z zasadami każdej z nich),
których wierzchni kamień ma ten właśnie kolor.
B. Zapunktuj dowolną liczbę (nie zero) wierzchnich
kamieni na swojej planszy po 1 PZ za każdy kamień.
2. Zdejmij wierzchnie kamienie z tych wież,
które punktowały i umieść je na planszy
mandali; zdobądź ewentualne dodat-
kowe punkty z planszy mandali.
4 ZNACZNIKI PUNKTACJI
4 ŻETONY +50 PZ
PŁÓCIENNY
WORECZEK
ELEMENTY GRY
44
PRZYGOTOWANIE
PLANSZY MANDALI
Połóżcie planszę mandali obok planszy głównej. Na
początku rozgrywki będzie ona pusta, zapełnicie ją
w trakcie gry.
PRZYGOTOWANIE GRACZY
Każdy z graczy otrzymuje 1 kartę pomocy, 1 planszę
gracza oraz 1 znacznik punktacji. Następnie każdy gracz
powinien umieścić znacznik punktacji na swojej planszy
gracza na polu oznaczonym symbolem , czyli na
początku toru punktacji. Podczas rozgrywki będziecie
zaznaczać swoje zdobycze punktowe, odpowiednio
przesuwając znacznik na tym torze. Jeżeli któryś z gra-
czy uzyska więcej niż 50 punktów zwycięstwa (będzie-
my je dalej określać w skrócie jako PZ”), powinien
natychmiast wziąć żeton +50 PZ” i kontynuować licze
-
nie punktów od początku toru punktacji.
Potasujcie karty celów i rozdajcie po 2 każdemu z gra-
czy. Możecie podglądać otrzymane karty, ale nie po-
winniście ujawniać ich rywalom.
Jesteście gotowi do gry.
Powodzenia!
W swojej turze
wybierz jedną z akcji:
PODNIESIENIE albo PUNKTOWANIE
PODNIESIENIE
1. Sprawdź, czy na twojej planszy gracza jest jakieś
puste pole, jeśli nie ma żadnego, to nie możesz wykonać
PODNIESIENIA – musisz wykonPUNKTOWANIE.
2. Wybierz artystę i przestaw go na inne pole.
3.
Weź wszystkie kamienie z wierzchu sąsiadujących
stosów, których symbol pasuje do symbolu przesta-
wionego artysty i które nie sąsiadują z innym artystą.
Wybierz pierwszy kamień, następne podnieś pozostałe
w kolejności wskazówek zegara i ułóż z nich wieżę.
4. Wieżę umieść na wybranym pustym
polu na swojej planszy gracza.
PRZYGOTOWANIE
PLANSZY GŁÓWNEJ
Połóżcie główną planszę na środku stołu w zasięgu
wszystkich graczy. Wrzućcie wszystkie kamienie do wo-
reczka. Wyciągając losowo z woreczka, umieśćcie po
4 kamienie na każdym polu oznaczonym symbolem .
W ten sposób stworzycie stosy kamieni.
4 duże piony, reprezentujące artystów, umieśćcie loso-
wo na 4 wolnych polach w sposób zaprezentowany na
poniższej ilustracji.
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
jeżeli po zakończeniu gry na
twojej planszy gracza znajdują
się dokładnie 3 kamienie.
6
PZ,
jeżeli po zakończeniu gry na
twojej planszy gracza znajdują się
przynajmniej 3 niebieskie kamienie
lub
masz więcej niebieskich kamieni
niż każdy inny gracz
z osobna.
7 PZ,
55
Przykład:
Na ilustracji powyżej Ania przestawiła artystę na wskazane
pole. Ania nie może wziąć żółtego kamienia, ponieważ sym-
bol, który go ozdabia, nie pasuje do symbolu przestawionego
artysty. Nie może także wziąć niebieskiego kamienia, gdyż
sąsiaduje on z innym pionem artysty. Ania weźmie zatem
2 kamienie: różowy oraz fioletowy.
Uwaga: W toku gry będzie na planszy głównej
coraz mniej kamieni, aż w pewnym momencie,
niektóre pola staną się puste. Takie pola po
prostu zignorujcie.
Kiedy ustalisz, które kamienie będziesz podnosić, zde-
cyduj, który z nich wziąć jako pierwszy. To ważna de-
cyzja, ponieważ kamienie musisz podnosić w kolejności
zgodnej z ruchem wskazówek zegara (przyjmując, że
środkiem zegara” jest pion artysty). Z wziętych kamieni
ułóż wieżę, każdorazowo kładąc kamienie wzięte później
na kamieniach podniesionych wcześniej.
Uwaga: Pamiętaj, że nie możesz zrezygno-
wać z podniesienia żadnego z dostępnych dla
ciebie kamieni. Zawsze musisz wziąć wszystkie
kamienie, które możesz.
Po zebraniu kamieni i utworzeniu wieży ustaw ją na
wybranym pustym polu na swojej planszy gracza. Nie
możesz zmieniać kolejności kamieni w wieży.
W toku gry może się zdarzyć, że będziesz w stanie wziąć
tylko 1 kamień. W takim przypadku stworzysz wieżę”
z jednego kamienia – jest to jak najbardziej dozwolone
i czasem bardzo korzystne zagranie.
Osoba o najbardziej artystycznej duszy rozpoczyna
rozgrywkę. Jeżeli nie jesteście w stanie wybrać spośród
siebie takiej osoby, wybierzcie gracza rozpoczynające-
go losowo.
Rozgrywka trwać będzie przez nieokreśloną liczbę rund.
W każdej rundzie gracze, poczynając od gracza rozpo-
czynającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, wykonają po jednej turze. Koniec gry (pomijając
rzadki wyjątek) nastąpi wraz z końcem rundy, w której
został spełniony warunek kończący – tym samym wszy-
scy gracze wykonają identyczną liczbę tur. Zwycięstwo
przypadnie oczywiście temu, kto zdobędzie najwięcej PZ.
TURA GRACZA
W swojej turze musisz przeprowadzić jedną z dwóch
możliwych akcji: PODNIESIENIE albo PUNKTOWANIE.
Akcje te są również opisane na kartach pomocy.
PODNIESIENIE
Uwaga: Jeżeli na twojej planszy gracza nie ma
pustych miejsc, to nie możesz przeprowadzić
akcji PODNIESIENIA – musisz wykonać akcję
PUNKTOWANIA.
Wybierz pion artysty i przestaw go na wybrane wolne
pole. Możesz przestawić artystę wyłącznie na pole bez
symbolu . Następnie ustal, które kamienie będziesz
podnosić. Kamienie te muszą spełnić następujące wa-
runki:
Muszą leżeć na wierzchu swoich stosów.
Muszą sąsiadować z przestawionym (w tej turze)
przez ciebie artystą.
Nie mogą sąsiadować z jakimikolwiek innymi
artystami na planszy.
Muszą pasować symbolem do symbolu
przestawionego (w tej turze) przez ciebie artysty.
Uwaga: Nie możesz wykonać artystą takiego
ruchu, w wyniku którego nie podniesiesz żadne-
go kamienia. W takim wypadku musisz wybrać
ruch na inne pole albo ruch innym artystą, albo
akcję PUNKTOWANIE.
ROZGRYWKA

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756