Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Katakumby karkołomnych koszmarów

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Katakumby karkołomnych koszmarów

Wróć
Magia szaleje, chaos się sieje, czyż to nie piękne czasy a poszukiwaczy
przygód? W końcu nic tak nie ożywia, jak spojrzenie śmierci w oczy
Mamy dobrą wiadomość! Właśnie nadarza wam się wspaniała okazja,
aby doświadczyć tego cudownego uczucia. I to dosłownie, bowiem potężny
nekromanta Szkieletron uwił sobie gniazdko w nieoegłych nawiedzonych
katakumbach (z jego poprzedniego obszaru działania przepędzili go ponoć
jacyś barbarzyńcy z wielkimi mieczami).
Ramię w ramię z nekromantą stoi starożytny żywiołak powietrza Eol
oraz nieco koścista równie prastara smoczyca. Same katakumby, jak już
nadmieniliśmy, nawiedzone, a zatem pełne najróżniejszej maści, duchów,
zjaw, widm, poltergeistów i oczywiście zombiaków. Ale cóż to a Was?
Wraz z dziwnymi eonami nawet sama śmierć może umrzeć.
Ponieważ jednak w katakumbach nie ma żadnych eonów, trzeba będzie się
z problemem uporać konwencjonalnie. Łapcie za broń i wodę święconą
i pędźcie przetrącić parę kości!
Wojownicy podziemi to zręcznościowa gra przygodowa z mocnym przymrużeniem oka. Jako drużyna samozwańczych bohaterów ruszacie
w mroczne (acz, jak wyżej, z przymrużeniem oka) podziemia, by stawić czoła napotkanym tam przeciwnościom i w miarę
możliwości opuścić je (podziemia! nie przeciwności) w jednym kawałku.
Za każdym rogiem spotkają was niespodzianki, ale w bardzo ogólnym ujęciu wyprawa będzie niezmiernie prosta (w tym
wypadku „prosta nie jest synonimem łatwa”): Wchodzicie do podziemi, odkrywacie kolejne tajemnicze
komnaty, w których niechybnie napotkacie kolejne, coraz silniejsze potwory. Na końcu drogi czeka
was wielki zły władca lokalnego lochu, którego pokonanie pozwoli wam wypełznąć na powierzchnię
w triume. Najważniejszym elementem podróży będzie walka toczona za pomocą kości, którymi
będziecie rzucaćw najprzeróżniejszy i często bardzo dziwaczny sposób.
Niniejszy egzemplarz stanowi drugą edycję Wojowników podziemi, w której dodano nowe ilustracje
i usprawniono zasady. Oprócz wersji podstawowej masz do dyspozycji serię dodatków (instrukcję
jednego z nich właśnie czytasz). Wszystkie części serii nadają się do całkowicie samodzielnej roz-
grywki, ale możesz je także dowolne łączyć, tworząc unikalne wyzwanie dla swej drużyny.
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
7 ŻETONÓW UMIEJĘTNOŚCI
BOHATERÓW
(1 UROK, 6X ŻYCZENIE ŚMIERCI)
1 WAHADŁOWA
KOŚĆ
1 ZŁOCISZ
PRZEZNACZENIA
3 KOLOROWE
I 9 BIAŁYCH KOŚCI
1 TARCZA
24 KARTY EKWIPUNKU
21 KART POTWORÓW
4 KARTY BOHATERÓW
21 KART KOMNAT
(PODZIEMI)
12 ZNACZNIKÓW BLIZN/
ULEPSZENIA ZDOLNOŚCI
30 ZŁOTYCH MONET
1 TOR ŻYCIA POTWORÓW
1 ZNACZNIK POZIOMU TRUDNOŚCI
1 ZNACZNIK SZEFA
1 KAFEL SKRZYNI
4 ZNACZNIKI ŻYCIA BOHATERÓW
2 ZNACZNIKI ŻYCIA POTWORÓW
B
r
a
j
a
n
a
z
T
r
a
t
u
j
Życzenie śmierci
Możesz odrzucić żeton życzenia
śmierci, aby zadać +3 obrażenia
potworowi odpowiedniego typu.
„Zmów paciorek... Ups! Za późno”.
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
Urok
Połóż żeton uroku na karcie aktualnego
potwora. W fazie odpoczynku w
kartę i zachowaj. W dowolnym
momencie odrzuć tego potwora, aby
zadać obrażenia równe jego poziomowi.
„Kocham róż, motylki
i śliczne dwuręczne topory”.
P
a
n
n
a
M
a
r
y
s
i
e
ń
k
a
Poprawka
Możesz zignorowwynik rzutu
irzucić ponownie.
Pajęcze zmysły
Jeśli spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obrażeń i zadajesz
2 obrażenia.
Boska
interwencja
S
i
r
R
o
b
a
k
Jeśli trasz, wybrany bohater odzys-
kuje tyle punktów życia, ile obrażeń
udało ci się zadać.
Sir Robak po podziemiu wolnym chodził krokiem.
Kończąc ranne pacierze; ale rzucał okiem...
Panaceum
Wszyscy bohaterowie odzyskują
po 1 punkcie życia.
Ulubiony wróg:
nieumarli
Jeśli trasz nieumarłego,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
JASKINIA PRECJOZÓW
____________________________
Cudowna!
Przed walką podrzućcie
MAKIETĘ SKARBU
.
LEŻE PAJĘCZAKÓW
________________________
Osoby cierpiące na arachnofobię mogą nie patrzeć na tę kartę.
Przed walką umieśćcie
PAJĘCZYNY
w dziurach tarczy.
NAWIEDZONY LOSZEK
______________________________
Uwaga: plan zdjęciowy Poltergeist 11.
KOŚĆ
Jeżeli aktywny bohater spudłował,
otrzymuje -2 obrażenia. Podrzuć
MAKIETĘ KOMPASU.
Odrzuć po wykorzystaniu.
Uwaga: podążanie za strzałką nie gwarantuje sukcesu!
oty kompas
Złocisz
przeznaczenia
Otrzymujecie
ZŁOCISZ
PRZEZNACZENIA
.
Odrzuć po wykorzystaniu.
Strzeż się potęgi pieniądza!
-
Pajęcze feromony
Jeżeli aktywny bohater spudłował,
nie otrzymuje żadnych obrażeń.
Umieść PAJĘCZYNY w dziurach
tarczy. Odrzuć po wykorzystaniu.
Ohyda!
I
1
2
G
O
B
L
I
N
-
K
O
Ś
C
I
E
J
Może grać na własnych cymbałkach.
I
1
2
Z
M
U
T
O
W
A
N
Y
K
U
L
T
Y
S
T
A
Tak się kończą zabawy z mrocznymi bogami.
I
2
6
R
E
P
T
I
L
I
A
N
I
N
Skąd wziął takie gustowne klapeczki?
34
S
Z
K
I
E
L
E
T
R
O
N
3
WYJĄTKOWO ŻRĄCY
Ilekrbohater spudłuje, odrzućcie
1 białą kość ze skrzyni.
„Widzieliście kiedyś taką zgrabną pupcię?
45
K
O
Ś
C
I
A
N
A
S
M
O
C
Z
Y
C
A
3
DOTYK ŚMIERDZI
Jeżeli rzucona przez ciebie kość
wyląduje w dziurze, ulegasz
ogłuszeniu.
Stara, ale jara.
35
E
O
L
4
Przed walką podłóżcie pod tarczę
WIATRAK. Otrzymujecie
WAHADŁOWĄ KOŚĆ.
On nie rzuca słów na wiatr. Wy musicie.
7 MAKIET (KOMPAS,
SKRYTOBÓJSTWO, SKARB
I 4 PAJĘCZYNY)
2 PALICZKI, 1 WIATRAK,
1 TRZECIE OKO
3 KARTY WIELKICH
ZŁYCH
6 ZNACZNIKÓW DOŚWIADCZENIA
Wojownicy podziemi to gra opowiadająca o przygodach
desperatów górnolotnie mieniących się bohaterami…
Tak, to o was mowa! Traacie do należycie mrocznych
lochów z adekwatnym poziomem łupów. Teraz
pozostaje wam tylko zrobić użytek z waszej wrodzonej
gracji i niepowtarzalnych umiejętności, aby stłuc
na kwaśne jabłko hordy przerażających, potężnych
i bezwzględnie zabójczych potworów, które stoją
na waszej drodze. Jeżeli przetrwacie i w epickiej
nałowej walce pokonacie wielkiego złego, zwyciężacie!
Zatem ruszajcie, głupcy i porzućcie wszelką nadzieję.
CEL GRY
3
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
x3
x3
x3
Przed rozpoczęciem gry rozłóżcie elementy w następujący sposób:
ZŁÓŻCIE TARCZĘ: Złóżcie ze sobą 4 fragmenty tarczy. Zwróćcie
uwagę na litery na krawędziach tych fragmentów – krawędzie
z identycznymi literami powinny się ze sobą stykać. Złożoną tarczę
umieśćcie na środku stołu.
___________________________________________________
WYBIERZCIE BOHATERÓW: Wybierzcie lub wylosujcie po 1 karcie
bohatera. Połóżcie je przed sobą. Weźcie po 1 znaczniku życia bo-
hatera i umieśćcie je na szczytach torów życia waszych bohaterów
(więcej szczegółów na stronie 9). Niektórzy bohaterowie otrzymują
dodatkowo specjalny żeton odpowiadający ich niebieskiej umie
-
jętności – żeton ten należy umieścić obok karty bohatera stroną
szarą (nieaktywną) ku górze. Niewykorzystane karty bohaterów
i znaczniki odłóżcie do pudełka.
Uwaga: Korzystając z więcej niż jednego pudełka z serii Wojowników pod-
ziemi, możecie grać w gronie do 6 graczy.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ PODZIEMI: Potasujcie wszystkie karty kom-
nat i utwórzcie z nich zakrytą talię podziemi.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ KRAMIKU: Potasujcie wszystkie karty ekwi-
punku i stwórzcie z nich zakrytą talię kramiku.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ POTWORÓW: Podzielcie karty potworów
według ich poziomu (oznaczonego kolorem i liczbami na rewer-
sach). Potasujcie osobno karty każdego poziomu. Dobierzcie po
3 karty poziomu 1 (żółty), poziomu 2 (turkusowy) oraz poziomu
3 (oletowy). Połóżcie je na szczycie wszystkich kart poziomu
4 (szary): bezpośrednio na szarych kartach powinny znaleźć się
karty poziomu 3, na nich 2, a na szczycie 1.
___________________________________________________
WYZNACZENIE SZEFA: Tak, wiemy. Nikt z was oczywiście nie
pragnie władzy i prawa do kierowania innymi. Ktoś niestety musi
się poświęcić. Wybierzcie (albo wylosujcie), kto z was będzie spra-
wować funkcję szefa – wręczcie tej osobie znacznik szefa.
Uwaga: Po zakończeniu każdej walki znacznik szefa przejmuje osoba,
która wykończyła potwora.
___________________________________________________
ZRZUTKA NA STARTOWE ZASOBY: Wybebeszcie swoje kieszenie
i sprawdźcie z czym zaczynacie. Połóżcie na stole kafel skrzyni.
Umieśćcie na nim 2 białe kości oraz tyle monet, ilu bohaterów
bierze udział w rozgrywce minus 2. To wasz startowy łup.
___________________________________________________
STWÓRZCIE ZAPASY OGÓLNE: Ułóżcie w dogodnym miejscu na
stole pozostałe złote monety, znaczniki blizn, karty wielkich złych,
pozostałe białe, kolorowe oraz specjalne kości, a także makiety i po
zostałe gadżety. Rzućcie okiem na ilustrację na następnej stronie.
1.
2.
3.
4. 7.
8.
9.
5.
USTAWCIE POZIOM TRUDNOŚCI: Umieśćcie tor życia potworów
w pobliżu talii podziemi oraz talii potworów. Umieśćcie 2 znaczniki
życia potworów na polach oznaczonych cyfrą 0. Teraz przyszła
pora, by zdecydować się, czy jesteście miękkimi dziamdziaczka-
mi, czy wielkimi bonzami. Połóżcie (bądź nie) znacznik poziomu
trudności na symbolu serca na torze życia potworów, oznaczając
wybrany poziom trudności:
Na poziomie hardym i infernalnym, rozpoczynając walkę doda-
wajcie potworom wskazaną na znaczniku liczbę punktów życia.
6.
WARIAT SOLO:
Jeżeli szaleństwo każe ci stawić czoła
wyzwaniom w pojedynkę, pozwól so-
bie choć trochę pomóc. Kontrolujesz
2 bohaterów przygotuj grę, jak do
rozgrywki 2osobowej.
(wszystkie szare karty)
ZWYKŁY HARDY
INFERNALNY
4
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
Odłóżcie znacznik
do pudełka
B
r
a
j
a
n
a
z
T
r
a
t
u
j
Życzenie śmierci
Możesz odrzucić żeton życzenia
śmierci, aby zadać +3 obrażenia
potworowi odpowiedniego typu.
„Zmów paciorek... Ups! Za późno”.
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
Urok
Połóż żeton uroku na karcie aktualnego
potwora. W fazie odpoczynku weź
tę kartę i zachowaj. W dowolnym
momencie odrzuć tego potwora, aby
zadać obrażenia równe jego poziomowi.
„Kocham róż, motylki
i śliczne dwuręczne topory”.
P
a
n
n
a
M
a
r
y
s
i
e
ń
k
a
Poprawka
Możesz zignorować wynik rzutu
irzucić ponownie.
Pajęcze zmysły
Jeśli spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obrażeń i zadajesz
2 obrażenia.
Spirytualizm
Wybierz bohaterów i określ, ile każdy
odzyskuje punktów życia. Łączna
liczba odzyskanych punktów życia
nie może być większa niż poziom
aktualnego potwora plus 1.
Ulubiony wróg:
człowiek
„Widzę MNÓSTWO martwych ludzi”.
M
o
r
g
a
n
W
o
l
n
y
c
z
ł
e
k
Lepkie rączki
Weź 1 monetę z zapasów ogólnych
i umieść ją w skrzyni.
Jeśli trasz człowieka,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
1
3
2
2
5
7
8
9
4
6
2
(przygotowanie
a 3 graczy) 5
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756