Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Zamek zajadłej zimy

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Zamek zajadłej zimy

Wróć
Wojownicy podziemi to zręcznościowa gra przygodowa z mocnym przymrużeniem oka. Jako drużyna samozwańczych bohaterów ruszacie
w mroczne (acz, jak wyżej, z przymrużeniem oka) podziemia, by stawić czoła napotkanym tam przeciwnościom i w miarę możliwości
opuścić je (podziemia! nie przeciwności) w jednym kawałku.
Za każdym rogiem spotkają was niespodzianki, ale w bardzo ogólnym ujęciu wyprawa będzie niezmiernie prosta (w tym
wypadku „prosta nie jest synonimem „łatwa”): Wchodzicie do podziemi, odkrywacie kolejne tajemnicze komnaty, w których
niechybnie napotkacie kolejne, coraz silniejsze potwory. Na końcu drogi czeka was wielki zły władca lokalnego
lochu, którego pokonanie pozwoli wam wypełznąć na powierzchnię w triume. Najważniejszym elementem
podróży będzie walka toczona za pomocą kości, którymi będziecie rzucać… w najprzeróżniejszy
i często bardzo dziwaczny sposób.
Niniejszy egzemplarz stanowi drugą edycję Wojowników podziemi, w której dodano nowe ilustra-
cje i usprawniono zasady. Oprócz wersji podstawowej masz do dyspozycji serię dodatków (instrukcję
jednego z nich właśnie czytasz). Wszystkie części serii nadają się do całkowicie samodzielnej rozgrywki,
ale możesz je także dowolne łączyć, tworząc unikalne wyzwanie dla swej drużyny.
Magia żywiołów wprost zwariowała. aos ogarnął i tak niezbyt spokojną
krainę Śródnigdzia, a niebezpieczeństwa i gniazda potworów pojawiają się szyb-
ciej niż nowe podatki.
Zagrożenie pojawiło się nawet pośród wiecznej zmarzliny na północy.
Jeden z pingwinów (tak, dobrze czytacie) ogłosił się cesarzem i zebrał swych
ziomków pod hasłem: „Dziś lodowiec, jutro Madagaskar (cokolwiek to znaczy),
pojutrze cały świat!” W jego orszaku oprócz bandy postrzelonych nielotów
służy także zgraja dzikich lodowych istot oraz przyzwany, przerażający duch
nieznanego kramarza, który przed dekadą wyrządził niemałe szkody na zdro-
wiu i życiu okolicznych mieszkańców. Jakby tego było mało, przedwieczna
groza, której imienia nie będziemy wymawiać (nie chcemy połamać języka…
znaczy pióra), zdaje się budzić na dnie lodowatego oceanu.
Jeśli sądzicie, że pingwiny urocze…, to macie rację. Ale tylko atego,
że prawie nigdy nie wychodzą z roli. Bądźcie jednak pewni, że a was
zrobią wyjątek i ujawnią swe krwiożercze oblicze. Drżyjcie!
Ale poza tym powodzenia!
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
1 TARCZA
24 KARTY EKWIPUNKU
21 KART POTWORÓW
4 KARTY BOHATERÓW
21 KART KOMNAT
(PODZIEMI)
3 KOLOROWE
I 9 BIAŁYCH KOŚCI
12 ZNACZNIKÓW BLIZN/
ULEPSZENIA ZDOLNOŚCI
30 ZŁOTYCH MONET
1 TOR ŻYCIA POTWORÓW
1 ZNACZNIK POZIOMU TRUDNOŚCI
2 ŻETONY UMIEJĘTNOŚCI
BOHATERÓW
(CHWYTLIWA MELODIA, ZABIJAKA)
1 ZNACZNIK SZEFA
1 KAFEL SKRZYNI
1 KOŚĆ
ŚNIEŻNA
4 ZNACZNIKI ŻYCIA BOHATERÓW
2 ZNACZNIKI ŻYCIA POTWORÓW
3 KOSTKI WODY
Niezłe ziółka
M
a
r
y
l
a
M
o
r
g
e
n
s
z
t
e
r
n
Wybierz bohatera. Odzyskuje on
2punkty życia plus 1 punkt życia za
każde kuriozum ( ) w stosie kart
odrzuconych.
„Pokój, miłość i rozwałka w podziemiach!”
Rąbnięcie
Jeśli trasz, zadajesz 5 obrażeń
niezależnie od tego, w jakiej sekcji
tarczy wylądowała kość.
Poprawka
Możesz zignorowwynik rzutu
i rzucić ponownie.
Jeżeli trasz, zadaj +2 obrażenia i połóż
żeton chwytliwej melodii na karcie potwora.
Do końca walki każdy bohater może
korzystać z techniki „z półobrotu”, aby
w przypadku traenia zadać +2 obrażenia.
„Za tą lutnią stoi Schwarzenegger, tylko o wiele lepszy,
bo nad wargą jest wąs!”
D
a
n
i
e
l
P
r
z
y
s
i
a
d
ł
o
Pajęcze zmysły
Jeśli spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obrażeń i zadajesz
2 obrażenia.
Panaceum
wytliwa
melodia
Wszyscy bohaterowie odzyskują
po 1 punkcie życia.
Zabijaka
J
a
c
k
W
r
ó
b
e
l
Obróć żeton zabijaki na stronę aktywną. Do
końca tej walki, w turze dowolnego bohatera,
kiedy kość wyląduje na linii dzielącej sekcje
tarczy, możesz użyć żetonu, aby dodać do
siebie wartości obydwu sekcji.
„W świetle księżyca nadal jestem sobą!”
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
Lepkie rączki
Weź 1 monetę z zapasów ogólnych
i umieść ją w skrzyni.
____________________
Otrzymujecie
KOSTKI WODY
.
MACHINA PAROWA
________________________
Para - buch! Kości - w ruch!
ZMROŻONA KOMNATA
________
__
____________________
Powiało chłodem.
KOMNATA PRZESILENIA ZIMOWEGO
____________________________
Słyszycie to? Coś jak... ho, ho, ho?
Gdy aktywny bohater spudłuje,
nie otrzymuje żadnych obrażeń.
Podrzuć
MAKIETĘ
SŁABEGO PUNKTU
.
Odrzuć po wykorzystaniu.
Wiedza to potęga.
Mostronomicon
Nauka, szmaciarze!
Hydrodynamika
cz. II
P
A
N
E
L
A
S
T
Y
C
Z
N
Y
I
9
1
Prymus w klasie jogi.
P
I
N
G
W
I
N
Y
D
E
S
A
N
T
O
W
E
I
2
1
Kto powiedział, że pingwiny nie potraą latać?
3 KARTY WIELKICH
ZŁYCH
46
5
NIEUWAŻNY
Gdy rzucona przez ciebie kość wyląduje
w sekcji tarczy oznaczonej 1,
możesz powtórzyć rzut.
W
I
D
M
O
K
R
A
M
A
R
Z
A
„Jja wam dam po rabacie!”
P
I
N
G
W
I
N
C
E
S
A
R
S
K
I
4
Przed walką umieśćcie GÓRY
LODOWE w dziurach tarczy
i podrzcie obie MAKIETY
ZMARZLINY.
45
Jakubie! Zrób mi deser lodowy!”
40
P
R
Z
E
B
U
D
Z
O
N
Y
H
O
R
R
O
R
3
SZALONY
„Kto mnie obudził o tak pogańskiej porze? Który to eon?”
6 ZNACZNIKÓW DOŚWIADCZENIA
3 MAKIETY
(2 ZMARZLINY,
1 SŁABY PUNKT)
4 GÓRY LODOWE, 1 KRA,
1 WODOSPAD, 1 SADZAWKA,
1 LODOWY MUR
Wojownicy podziemi to gra opowiadająca o przygodach
desperatów górnolotnie mieniących się bohaterami…
Tak, to o was mowa! Traacie do należycie mrocznych
lochów z adekwatnym poziomem łupów. Teraz
pozostaje wam tylko zrobić użytek z waszej wrodzonej
gracji i niepowtarzalnych umiejętności, aby stłuc
na kwaśne jabłko hordy przerażających, potężnych
i bezwzględnie zabójczych potworów, które stoją
na waszej drodze. Jeżeli przetrwacie i w epickiej
nałowej walce pokonacie wielkiego złego, zwyciężacie!
Zatem ruszajcie, głupcy i porzućcie wszelką nadzieję.
CEL GRY
3
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
USTAWCIE POZIOM TRUDNOŚCI: Umieśćcie tor życia potworów
w pobliżu talii podziemi oraz talii potworów. Umieśćcie 2 znaczniki
życia potworów na polach oznaczonych cyfrą 0. Teraz przyszła
pora, by zdecydowsię, czy jesteście miękkimi dziamdziaczka-
mi, czy wielkimi bonzami. Połóżcie (bądź nie) znacznik poziomu
trudności na symbolu serca na torze życia potworów, oznaczając
wybrany poziom trudności:
Na poziomie hardym i infernalnym, rozpoczynając walkę doda-
wajcie potworom wskazaną na znaczniku liczbę punktów życia.
x3
x3
x3
Przed rozpoczęciem gry rozłóżcie elementy w następujący sposób:
ZŁÓŻCIE TARCZĘ: Złóżcie ze sobą 4 fragmenty tarczy. Zwróćcie
uwagę na litery na krawędziach tych fragmentów – krawędzie
z identycznymi literami powinny się ze sobą stykać. Złożoną tarczę
umieśćcie na środku stołu.
___________________________________________________
WYBIERZCIE BOHATERÓW: Wybierzcie lub wylosujcie po 1 karcie
bohatera. Połóżcie je przed sobą. Weźcie po 1 znaczniku życia
bohatera i umieśćcie je na szczytach torów życia waszych bo-
haterów (więcej szczegółów na stronie 9). Niektórzy bohatero-
wie otrzymują dodatkowo specjalny żeton odpowiadający ich
niebieskiej umiejętności – żeton ten należy umieścić obok karty
bohatera stroną szarą (nieaktywną) ku górze. Niewykorzystane
karty bohaterów i znaczniki odłóżcie do pudełka.
Uwaga: Korzystając z więcej niż jednego pudełka z serii Wojowników
podziemi, możecie grać w gronie do 6 graczy.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ PODZIEMI: Potasujcie wszystkie karty
komnat i utwórzcie z nich zakrytą talię podziemi.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ KRAMIKU: Potasujcie wszystkie karty
ekwipunku i stwórzcie z nich zakrytą talię kramiku.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ POTWORÓW: Podzielcie karty potworów
według ich poziomu (oznaczonego kolorem i liczbami na rewer-
sach). Potasujcie osobno karty każdego poziomu. Dobierzcie po
3 karty poziomu 1 (żółty), poziomu 2 (turkusowy) oraz poziomu
3 (oletowy). Połóżcie je na szczycie wszystkich kart poziomu
4 (szary): bezpośrednio na szarych kartach powinny znaleźć się
karty poziomu 3, na nich 2, a na szczycie 1.
___________________________________________________
WYZNACZENIE SZEFA: Tak, wiemy. Nikt z was oczywiście nie
pragnie władzy i prawa do kierowania innymi. Ktoś niestety musi
się poświęcić. Wybierzcie (albo wylosujcie), kto z was będzie spra
-
wować funkcję szefa – wręczcie tej osobie znacznik szefa.
Uwaga: Po zakończeniu każdej walki znacznik szefa przejmuje osoba,
która wykończyła potwora.
___________________________________________________
ZRZUTKA NA STARTOWE ZASOBY: Wybebeszcie swoje kieszenie
i sprawdźcie z czym zaczynacie. Połóżcie na stole kafel skrzyni.
Umieśćcie na nim 2 białe kości oraz tyle monet, ilu bohaterów
bierze udział w rozgrywce minus 2. To wasz startowy łup.
___________________________________________________
STWÓRZCIE ZAPASY OGÓLNE: Ułóżcie w dogodnym miejscu na
stole pozostałe złote monety, znaczniki blizn, karty wielkich złych,
pozostałe białe, kolorowe oraz specjalne kości, a także makiety i po-
zostałe gadżety. Rzućcie okiem na ilustrację na następnej stronie.
1.
2.
3.
4. 7.
8.
9.
5.
(wszystkie szare karty)
6.
WARIAT SOLO:
Jeżeli szaleństwo każe ci stawić czoła
wyzwaniom w pojedynkę, pozwól so-
bie choć trochę pomóc. Kontrolujesz
2 bohaterów przygotuj grę, jak do
rozgrywki 2-osobowej.
ZWYKŁY HARDY
INFERNALNY
4
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
Odłóżcie znacznik
do pudełka
Niezłe ziółka
M
a
r
y
l
a
M
o
r
g
e
n
s
z
t
e
r
n
Wybierz bohatera. Odzyskuje on
2punkty życia plus 1 punkt życia za
każde kuriozum ( ) w stosie kart
odrzuconych.
„Pokój, miłość i rozwałka w podziemiach!”
Rąbnięcie
Jeśli trasz, zadajesz 5 obrażeń
niezależnie od tego, w jakiej sekcji
tarczy wylądowała kość.
Poprawka
Możesz zignorować wynik rzutu
i rzucić ponownie.
Kamuaż
Jeżeli trasz, zadaj dodatkowo tyle
obrażeń, ile symboli kramików znajduje
się na karcie aktualnej komnaty (wielcy
źli otrzymują +3 obrażenia).
„Tylko nie mówcie do mnie misiu!”
R
y
s
i
e
k
N
i
e
d
ź
w
i
e
d
ź
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
Ulubiony wróg:
zwierzęta
Jeśli trasz zwierzę,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
Zabijaka
J
a
c
k
W
r
ó
b
e
l
Obróć żeton zabijaki na stronę aktywną. Do
końca tej walki, w turze dowolnego bohatera,
kiedy kość wyląduje na linii dzielącej sekcje
tarczy, możesz użyć żetonu, aby dodać do
siebie wartości obydwu sekcji.
„W świetle księżyca nadal jestem sobą!”
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
Lepkie rączki
Weź 1 monetę z zapasów ogólnych
i umieść ją w skrzyni.
(przygotowanie
a 3 graczy)
1
3
2
2
5
7
8
9
4
2
6
5
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756