Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Jekyll i Hyde

Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Jekyll i Hyde

Wróć
Gra nawiązuje do noweli Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde szkockiego
autora Roberta Louisa Stevensona, opublikowanej w 1886 roku. Często
interpretuje się ją jako próbę analizy zmagań dobra i zła, zwłaszcza
w odniesieniu do natury ludzkiej. Szybko powstało wiele adaptacji tej historii
– teatralnych, a źniej filmowych i radiowych. Nowela zainspirowała również
mnóstwo nowych dzieł. Jej popularność sprawiła, że fraza „Jekyll i Hyde
stała się synonimem dwulicowości.
Doktor Henryk Jekyll był skazany na sukces. Oprócz fortuny mężczyzna
odziedziczył po rodzinie talent naukowy, pracowitość, uczciwość i życzliwość
wszystko, czego potrzeba, by zostać szanowanym lekarzem. Jedyną skazą
doktora był pociąg do niemoralnych rozrywek. Jekyll próbował go ukryć
i zaczął prowadzić podwójne życie, jednak dręczyło go poczucie winy. Wtedy
zrozumiał, że człowiek to tak naprawdę nie jeden, lecz dwa współistniejące,
skonfliktowane byty. Czy da się je jakoś rozdzielić?
Szukając odpowiedzi, Jekyll odkrył specyfik, dzięki któremu zła część jego
natury zyskuje własne oblicze, co ucisza sumienie doktora. Po przyjęciu
eliksiru przeobraża się w szpetnego, pozbawionego skrupułów Edwarda
Hyde’a. Jako Hyde mężczyzna może popełniać plugastwa, niczym się już
nie martwiąc – wystarczy kolejna porcja specyfiku, by z powrotem stać się
Jekyllem, niemającym z nieprawością nic wspólnego. Sumienie milknie.
Z czasem jednak Hyde zaczyna dominować nad Jekyllem. Doktor ze zgrozą
spostrzega, że mikstura zwracająca mu władzę przestaje działać. Jeśli zaś
nie wymyśli, jak to naprawić, zostanie Hyde’em już na zawsze.
Patrycja Grylicka
popkulturowcy.pl
ELEMENTY GRY
plansza
3 żetony ciemności:
żeton dumy, żeton chciwości, żeton gniewu
znacznik przemiany
4 karty eliksirów
21 kart ciemności:
7 kart dumy, 7 kart chciwości, 7 kart gniewu
Gra opiera się na mechanice zwanej trick taking, czyli zbieranie lew. Polega ona na tym, że gracze
zagrywają karty na stół – gracz, który zagrał silniejszą, zbiera je wszystkie. Zagrane karty to lewy.
W naszej instrukcji nazwę tę zastąpiliśmy punktami przemiany, nawiązującymi do tematu gry, czyli
przemiany doktora Jekylla w pana Hyde’a.
Jekyll i Hyde to asymetryczna gra karciana dla 2 graczy. Podczas rozgrywki jeden gracz wciela
się w doktora Jekylla, starając się zachować wewnętrzną równowagę i nie dopuścić do przemiany
w pana Hyde'a. Drugi gracz jako pan Hyde chce doprowadzić do tej przemiany i zawładnąć
doktorem Jekyllem. Co zwycięży – dobro czy zło?
PRZYGOTOWANIE GRY
Ustalcie, kto będzie grał jako doktor Jekyll, a kto będzie panem Hyde’em.
1Usiądźcie naprzeciwko siebie, a planszę połóżcie na środku stołu.
2Znacznik przemiany połóżcie na torze przemiany na polu z podobizną doktora Jekylla: .
33 żetony ciemności połóżcie obok pól siły kolorów.
4Wszystkie karty (ciemności i eliksiry) dokładnie potasujcie. Stwórzcie z nich stos (karty
leżą rewersem do góry) i połóżcie obok planszy.
CEL GRY
Podczas gry zdobywacie punkty przemiany. Punkty te wpływają na szybkość przemiany
doktora Jekylla w pana Hyde’a.
Na koniec każdej rundy znacznik przemiany przesuwany jest o odpowiednią liczbęl na torze
przemiany. Znacznik ten zawsze podąża w jednym kierunku: w stronę fioletowych pól,
co oznacza stopniowe przeobrażanie się doktora Jekylla w pana Hyde’a.
Każdy gracz ma inne warunki zwycięstwa na koniec gry:
Doktor Jekyll wygra, jeśli znacznik przemiany nie dotrze na ostatnie pole toru przemiany.
Pan Hyde wygra, jeśli znacznik przemiany dotrze na ostatnie pole toru przemiany.
pola siły kolorów
tor przemiany
1
34
2
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gra trwa 3 rundy. Każdą z nich rozpoczynacie, mając po 10 kart w ręce. Rundy przebiegają
w następujący sposób. Wykładacie po 1 karcie. Gracz, który wyłoży silniejszą kartę, zdobywa
1 punkt przemiany i zabiera obie zagrane karty. Kładzie je przed sobą.
Każda taka para kart = 1 punkt przemiany.
Gdy wyłożycie wszystkie karty z ręki:
sprawdzacie, jaka jest różnica między zdobytymi przez was punktami przemiany,
żnica ta oznacza liczbę pól, o jaką należy przesunąć znacznik przemiany.
Pamiętajcie, że zło nie ustępuje i znacznik przemiany zawsze przesuwany jest w jednym
kierunku – do przodu, w stronę końca toru przemiany. Nie ma więc znaczenia, kto z was zdobył
więcej punktów przemiany, istotna jest żnica między zdobytymi przez was punktami.
Pan Hyde dąży więc do tego, aby na koniec każdej rundy różnica ta była jak największa,
a doktor Jekyll, aby była jak najmniejsza (a najlepiej – żeby był remis, wtedy różnica wynosi 0
i znacznik przemiany nie jest przesuwany).
Każda runda składa się z 3 działań wykonywanych w poniższej kolejności:
1. ROZDANIE KART
2. ZAGRYWANIE KART I ZDOBYWANIE PUNKTÓW PRZEMIANY
3. PRZESUNIĘCIE ZNACZNIKA PRZEMIANY
1. ROZDANIE KART
Gracze dostają po 10 kart z góry stosu.
5 kart pozostających w stosie nie będzie brało udziału w tej rundzie.
Spośród otrzymanych 10 kart każdy gracz wybiera odpowiednią liczbę kart
i przekazuje rywalowi:
W 1. rundzie gracze przekazują sobie po 1 karcie.
W 2. rundzie gracze przekazują sobie po 2 karty.
W 3. rundzie gracze przekazują sobie po 3 karty.
Karty otrzymane od rywala dodajecie do kart trzymanych w ręce. Ponownie macie więc po 10 kart.
Wymiany kart dokonujecie jednocześnie, aby rywal przed wybraniem kart
nie widział, co dostanie.
Jeśli wśród 10 kart trzymanych w ręce są 2 eliksiry (lub więcej), co najmniej 1 z nich
należy przekazać rywalowi w ramach powyższej wymiany kart.
!
!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756