Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Dune: Przemytnicy

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Dune: Przemytnicy

Wróć
1OR
KOMPONENTY
STABAN TUEK REGULARNI PRZEMYTNICY
1 ZGARNIARKA
3 ŻNIWIARKI
3 ORNITOPTERY
1 PRZYWÓDCA
PRZEMYTNIKÓW
6 JEDNOSTEK
PRZEMYTNIKÓW
7 POJAZDÓW PRZEMYTNIKÓW
1 BAZA
PRZEMYTNIKÓW
1 KOŚĆ AKCJI
PRZEMYTNIKÓW
3 KARTY PLANU
ATRYDÓW
STABAN TUEK
1 KARTA PRZYWÓDCY
ATRYDÓW
1 PLANSZA PRZEMYTNIKÓW
322
Wszyscy to przemytnicy.
Stoją tam, gdzie stoją zyski.
— Gurney Halleck
WPROWADZENIE
W tym rozszerzeniu do gry Dune: Wojna
o Arrakis pojawiają się Przemytnicy, niewielka
frakcja złożona z osób nielegalnie zbierających
Przyprawę na Arrakis.
1
2
DODATKOWE KROKI
PRZYGOTOWANIA
Ułóżcie planszę Przemytników obok planszy
Głównej. Umieśćcie na niej 1 jednostkę
Regularną Przemytników, a także Przywódcę
Przemytników: Gurneya Hallecka.
Umieść figurkę Przywódcy Atrydów:
Stabana Tueka na polu „7” toru
Jasnowidzenia.
Na początku gry Przemytnicy uważani są za
neutralnych, a grający Harkonnenami może
to wykorzystać do zwiększenia produkcji
Przyprawy. Jednak, wraz z postępem rozgrywki,
grający Atrydami będzie mógł zawrzeć
ostateczny sojusz z Przemytnikami.
Tak długo jak Przemytnicy są neutralni,
grający Harkonnenami może używać
Żniwiarek Przemytników (oraz ich
Zgarniarkę), aby otrzymywać dodatkową
Przyprawę.
Gdy Przemytnicy zostaną Sojusznikami
Atrydów, będą walczyć u ich boku aż do
samego końca, wspierając ich wojska.
32
5
3
4
Zastąpcie 3 karty Planu Przemytnicy
w talii Rodu Atrydów 3 kartami Brzęczenie
Ornitopterów z tego rozszerzenia (usuńcie
zastąpione karty z gry).
Grający Harkonnenami dodaje 3
Żniwiarki Przemytników i Zgarniarkę
Przemytników do swoich dostępnych
Pojazdów.
Grający Atrydami trzyma w łatwo
dostępnym miejscu karty Gurneya
Hallecka i Stabana Tueka, a także
3 Ornitoptery Przemytników.
ZMIANY
W RUNDZIE
Dodajcie poniższe zasady do poszczególnych
faz rundy:
POCZĄTEK RUNDY
Jeżeli Przemytnicy są neutralni: Dodajcie
1 jednostkę Regularną Przemytników na
planszę Przemytników.
Jeżeli Przemytnicy są Sojusznikami Atrydów:
nic się nie zmienia.
1. UMIESZCZANIE POJAZDÓW
Jeśli Przemytnicy są neutralni: oprócz swoich
Pojazdów, grający Harkonnenami umieszcza
na planszy wszystkie dostępne Żniwiarki
Przemytników i Zgarniarkę Przemytników.
Jeśli Przemytnicy są Sojusznikami
Atrydów: grający Atrydami umieszcza na
planszy wszystkie dostępne Ornitoptery
Przemytników (zanim grający Harkonnenami
umieści swoje).
2. ROZPATRYWANIE AKCJI
Jeżeli Przemytnicy są neutralni: nic się nie
zmienia.
Jeśli Przemytnicy są Sojusznikami Atrydów:
grający Atrydami rzuca kością Akcji
Przemytników wraz ze swoimi pozostałymi
kośćmi Akcji, a następnie umieszcza ją na
planszy Przemytników (plansza zawiera
wszystkie powiązane Akcje).
3. PUSTYNNE ZAGROŻENIA (TYLKO ATRYDZI)
Jeśli Przemytnicy są neutralni: grający
Atrydami umieszcza i rozpatruje również
żetony Znaku Czerwia we wszystkich
Obszarach, w których znajdują się Żniwiarki
Przemytników.
Jeśli Przemytnicy są Sojusznikami Atrydów:
nie umieszcza się żadnych żetonów Znaku
Czerwia w Obszarach, w których znajdują
się jednostki Przemytników (jeśli są obecne,
zostają usunięte). Kurzawy Coriolisa nie mają
zastosowania do jednostek Przemytników.
544
4. WYDOBYWANIE PRZYPRAWY (TYLKO
HARKONNENOWIE)
Jeśli Przemytnicy są neutralni: Żniwiarki
Przemytników na planszy zbierają Przypra-
wę dla grającego Harkonnenami: 1 punkt
Przyprawy za każdą Żniwiarkę (niezależnie
od tego, czy znajduje się na Pustyni, czy
na Głębokiej Pustyni).
Jeżeli Przemytnicy są Sojusznikami Atrydów:
nic się nie zmienia.
KONIEC RUNDY
Usuńcie wszystkie Pojazdy Przemytników,
które wciąż znajdują się na planszy.
PRZEMYTNICY
SĄ NEUTRALNI
Harkonnenowie są oczywiście wrogo
nastawieni do przemytniczych operacji
wydobywczych Przyprawy, jednak dzięki
nieoficjalnym układom i korupcji, nie
prześladują ich. W zamian Przemytnicy płacą
Harkonnenom daninę w Przyprawie.
Tak długo jak Przemytnicy są neutralni, grający
Harkonnenami może używać Żniwiarek
Przemytników oraz ich Zgarniarki,
aby otrzymywać dodatkową Przyprawę.
Na początku gry dostępne są 3 Żniwiarki
Przemytników, ale ich liczba może się
zmniejszyć w miarę postępów w grze (zobacz
poniżej).
ŻNIWIARKI PRZEMYTNIKÓW
Grający Harkonnenami może używać Żniwiarek
Przemytników i Zgarniarki Przemytników
w taki sam sposób i według tych samych
zasad, co z odpowiadających im Pojazdów
Harkonnenów, z tą różnicą, że każda Żniwiarka
Przemytników zawsze zbiera tylko 1 punkt
Przyprawy, nawet jeśli znajduje się na obszarze
Głębokiej Pustyni.
Podczas fazy Umieszczania Pojazdów
grający Harkonnenami umieszcza na
planszy wszystkie dostępne Żniwiarki
Przemytników i Zgarniarkę Przemytników,
razem z pozostałymi Żniwiarkami
Harkonnenów (jest to obowiązkowe).
W fazie Rozpatrywania Akcji grający
Atrydami może wejść na Obszary, na których
znajdują się Żniwiarki Przemytników, aby je
przechwycić.
W fazie Pustynnych Zagrożeń grający
Atrydami umieszcza również po 1 żetonie
Znaku Czerwia na każdym Obszarze
Pustyni, na którym znajduje się Żniwiarka
Przemytników. Następnie ten gracz
odwraca te żetony wraz z innymi żetonami
Znaku Czerwia i rozpatruje ich efekty
w standardowy sposób.
W fazie Wydobywania Przyprawy każda
Żniwiarka Przemytników znajdująca
się na planszy Głównej zbiera 1 punkt
Przyprawy. Punkty Przyprawy zbierane przez
Przemytników są dodawane do punktów
dostępnych dla grającego Harkonnenami
i są wydawane w standardowy sposób.
ŻNIWIARKI PRZEMYTNIKÓW NIE SĄ
ŻNIWIARKAMI HARKONNENÓW
Żniwiarki Przemytników są wykorzystywane
przez grającego Harkonnenami, ale nie
są Pojazdami Harkonnenów. Dlatego też,
z wyjątkiem tych umieszczanych w fazie
Umieszczania Pojazdów, grający Harkonnenami
nie może w żaden sposób dodawać Żniwiarek
Przemytników na planszę Główną (np.
zagrywając karty Planu lub wydając kości
Akcji).
Zgarniarka Przemytników może ratować
jedynie Żniwiarki Przemytników.
Zgarniarki Harkonnenów nie mogą ratować
Żniwiarek Przemytników.
Karty Planu Atrydów odnoszące się
do Pojazdów Harkonnenów nie mają
zastosowania do Żniwiarek Przemytników
(na przykład Rakiety Fremenów).
54
ŻNIWIARKI PRZEMYTNIKÓW I LEGIONY
Obszary planszy, na których znajdują się
Żniwiarki Przemytników, są uważane za
wolne dla wszystkich graczy. W przypadku
Legionów Atrydów Obszar, na którym
znajduje się Żniwiarka Przemytników, jest
traktowany jak Obszar, na którym znajduje
się Żniwiarka Harkonnenów (w tym względzie
należy przestrzegać standardowych zasad).
Legiony Harkonnenów mogą wchodzić
i pozostawać na tym samym Obszarze, co
Żniwiarki Przemytników.
Jeżeli Legion Atrydów zakończy swój ruch na
Obszarze, na którym znajduje się Żniwiarka
Przemytników (poprzez ruch lub po zwycięskiej
bitwie), ta Żniwiarka zostanie przechwycona
i trwale usunięta z gry. Za każdą usuniętą
w ten sposób Żniwiarkę Przemytników,
przesuńcie figurkę Stabana Tueka na torze
Jasnowidzenia o 1 poziom w dół.
Uwaga: Żniwiarka Przemytników może zostać
trwale usunięta z gry jedynie przez Legion Atrydów.
Jeśli zostanie ona usunięta z planszy za sprawą
innych efektów (na przykład karty Planu Czeluść
Pyłowa), pozostaje dostępna dla grającego
Harkonnenami w następnej rundzie.
PRZEMYTNICY
JAKO SOJUSZNICY
ATRYDÓW
Frakcja Przemytników zostaje Sojusznikami
Atrydów, gdy dowolny znacznik Jasnowidzenia
osiągnie (lub przekroczy) figurkę Stabana Tueka
na torze Jasnowidzenia. Na początku gry figurka
Stabana Tueka umieszczona jest na polu „7”
toru, ale w miarę trwania gry, grający Atrydami
może obniżyć jej pozycję na dwa sposoby:
Zagrywanie kart Planu Rodu Atrydów
Brzęczenie Ornitopterów. Za każdą taką
zagraną kartę, figurka Stabana Tueka zostaje
przesunięta o 1 poziom w dół (zgodnie
z tekstem na karcie).
Przechwycanie Żniwiarek Przemytników
umieszczonych na planszy. Za każdym
razem, gdy Legiony Atrydów usuwają
Żniwiarkę, figurka Stabana Tueka zostaje
przesunięta o 1 poziom w dół.
Gdy Przemytnicy zostają Sojusznikami
Atrydów, wykonajcie poniższe kroki.
Wszystkie Żniwiarki Przemytników
i Zgarniarka Przemytników zostają
natychmiast i trwale usunięte z gry (grający
Harkonnenami nie może już ich używać).
Grający Atrydami umieszcza figurkę Bazy
Przemytników na wybranym pustym
Obszarze Pustyni, w jednym z czterech
najniższych Sektorów na planszy Głównej
(poniżej Bieguna Północnego).
Przenieście figurki Przywódców Stabana
Tueka i Gurneya Hallecka oraz wszystkie
figurki jednostek Regularnych Przemytników,
które znajdują się na planszy Przemytników,
na Obszar z Bazą Przemytników.
Grający Atrydami dodaje kość Akcji
Przemytników do dostępnych kości Akcji,
aby rzucić nimi na początku kolejnej fazy
Rozpatrywania Akcji.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756