Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Dune: Pustynna Wojna

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Dune: Pustynna Wojna

Wróć
1OR
KOMPONENTY
FRAKCJA HARKONNENÓW FRAKCJA ATRYDÓW
6 ŻOŁNIERZY DRYFU
2 ORNITOPTERY ESKORTY 2 JEŹDŹCÓW PIASKU
FREMENÓW
6 WYRZUTNI RAKIET FREMENÓW
4 ŻETONY PUSTYNNEJ WOJNY HARKONNENÓW
RÓD ATRYDÓW SOJUSZNIK: FREMENI
JEŹDŹCY PIASKU
Od początku w grze.
1 KARTA PRZYWÓDCY ATRYDÓW
SOJUSZNIK: FREMENI (1) –
JEŹDŹCY PIASKU FREMENÓW
Można umieścić 1 zamiast 1 żetonu Znaku
Czerwia podczas wykonywania Akcji Potęgi
Pustyni,
aby umieścić 2 żetony Znaku Czerwia.
Przez Jeźdźców Piasku traktowany jest
jak żeton Znaku Czerwia.
Jeśli Legion Harkonnenów wkroczy na jego
Obszar, usuń go i umieść tam Czerwia Pustyni.
Jeśli na jego Obszarze zostanie
umieszczony albo na jego Obszar poruszy
się Czerw Pustyni, Jeździec Piasku zostanie
do niego przyłączony. Następnie Czerw
Pustyni może poruszyć się albo zaatakować
w odległości do 3 Obszarów, rzucając
5kośćmi Walki.
JEŹDŹCY PIASKU
Na Obszarach zŻołnierzami Dryfu
nie można umieszczać żadnych
żetonów Znaku Czerwia, chyba że na
tym samym Obszarze znajduje się
Legion Harkonnenów lub Żniwiarka.
Jeśli Żołnierz Dryfu zakończy swój
ruch na Obszarze z żetonem Znaku
Czerwia, należy odrzucić ten żeton,
nie ujawniając go.
Porusza się o 2 Obszary, zamiast o 1,
ignorując nieprzekraczalne granice.
ŻOŁNIERZE DRYFU
Wybierz Sektor, w którym znajdują się
Wyrzutnie Rakiet, i rzuć kośćmi Walki
wliczbie równej liczbie Wyrzutni Rakiet
wtym Sektorze.
Za każdy wynik lub usuń
1 wybrany przez ciebie pojazd
Harkonnenów z obszaru sąsiadującego
z atakującą Wyrzutnią Rakiet lub
zpołączonej Strefy Powietrznej. Następnie
usuń ztego Sektora 1Wyrzutnię Rakiet za
każdy usunięty Pojazd.
WYRZUTNIE RAKIET
WYRZUTNIA RAKIET
ATAK SPECJALNY
Zwiększ zasięg ruchu albo ataku
Legionu w połączonym Sektorze tak,
jak przy użyciu Transportu Oddziałów.
Zamiast usuwać Ornitopter Eskorty,
natychmiast dodaj go do Legionu jako
Zwykłego Przywódcę.
Ornitopter Eskorty, który znajdują się
w Legionie, może otrzymać 2 Trafienia,
zamiast 1, aby zostać usunięty.
ESKORTOWANIE WOJSK
ORNITOPTERY
ESKORTY
4 KARTY POMOCY
PUSTYNNA WOJNA ATRYDÓW, WYRZUTNIE RAKIET / JEŹDŹCY PIASKU,
PUSTYNNA WOJNA HARKONNENÓW, ŻOŁNIERZE DRYFU / ORNITOPTERY ESKORTY
3 ŻETONY OBOZU FREMENÓW
322
DODATKOWE
KROKI PRZYGO-
TOWANIA DO GRY
Grający Harkonnenami umieszcza wpobliżu
siebie 2 Ornitoptery Eskorty, 6 figurek
Żołnierzy Dryfu oraz kartę pomocy Żołnierzy
Dryfu / Ornitopterów Eskorty oraz kartę
pomocy Pustynnej Wojny Harkonnenów
po prawej stronie swojej planszy.
Grający Atrydami umieszcza w pobliżu
siebie 6 figurek Wyrzutni Rakiet, 2figurki
Jeźdźców Piasku, 3 żetony Obozu Fremenów
oraz kartę pomocy Wyrzutni Rakiet /
Jeźdźców Piasku.
Grający Atrydami umieszcza odkrytą
kartę Przywódcy Jeźdźców Piasku na polu
Akcji Potęgi Pustyni na swojej planszy,
a kartę Pustynnej Wojny Atrydów po
prawej stronie swojej planszy.
I stało się w roku trzecim Pustynnej Wojny, że Paul Muad'Dib
leżał pod draperiami kiswa środkowej komory w Grocie
Ptaków...
– z „Zebranych Legend Arrakis” w opracowaniu księżnej Irulany
WPROWADZENIE
To rozszerzenie do gry Dune: Wojna o Arrakis
wprowadza nowe figurki dla obu frakcji. Każda
znich ma własne zasady specjalne, odtwarzające
wydarzenia Pustynnej Wojny, która toczyła się
przez długie lata na bezwzględnych piaskach Diuny.
1
3
2
Specjalna ZaSada dotycZąca
KonfliKtu prZywódców
Korzystając z karty Przywódcy Jeźdźców
Piasku, możliwe jest posiadanie 2 kart
Przywódców na polu Akcji Potęgi Pustyni
(jeśli do gry wejdzie Dziki Stworzyciel).
W takim przypadku gracz może wykonać
dowolną z 2 Akcji specjalnych Przywódcy,
wykorzystując tylko kartę tego Przywódcy.
Dzięki temu rozszerzeniu grający Harkonnenami
ma możliwość wystawienia nowego typu
pojazdu – Ornitoptera Eskorty, a obaj gracze
mogą wystawiać zupełnie nowy typ figurki,
zwanej Żołnierzami Pustyni.
Uwaga: rozszerzenie Pustynna Wojna nie jest
kompatybilne z trybem Solo Mahdiego.
32
DODATKOWE
ZASADY
Podczas rozgrywki z tym rozszerzeniem, stosujcie
poniższe zasady.
ŻETONY PUSTYNNEJ WOJNY
HARKONNENÓW
Na koniec każdej fazy Umieszczania Pojazdów
grający Harkonnenami umieszcza żeton Pustynnej
Wojny na każdym pustym polu pierwszej
kolumny planszy Przyprawy. Pola zajmowane
przez kości Akcji nie są puste, dlatego nie można
umieszczać na nich żetonów Pustynnej Wojny
(żetony, których nie można umieścić na planszy
Przyprawy, nie będą wykorzystane w tej Rundzie).
na 1 Obszarze sąsiadującym z nią. (Ta Akcja
liczy się jako Poszukiwanie. Dlatego nie jest
ona dostępna, jeśli aktywny jest Zakaz Gildii
Kosmicznej).
Więcej szczegółów o Żołnierzach Dryfu znajduje
się na stronie 7.
OBOZY FREMENÓW
Na początku każdej fazy Rozpatrywania
Akcji, grający Atrydami umieszcza wszystkie
dostępne żetony Obozu Fremenów zakryte
na wybranych przez siebie pustych Obszarach
Pustynnych, każdy w innym Sektorze. Grający
Atrydami wybiera, który żeton zostanie
umieszczony na danym Obszarze.
Każdy żeton Obozu Fremenów przedstawia inny
symbol Jasnowidzenia i pozwala grającemu
Atrydami na rozmieszczanie Wyrzutni Rakiet
(zob. poniżej).
Obszary zawierające Obozy Fremenów są
uważane za wolne dla każdej frakcji.
Jeżeli Legion Harkonnenów wkroczy na Obszar,
na którym znajduje się Obóz Fremenów, ten
żeton Obozu Fremenów zostaje odrzucony.
Podczas fazy Końca Rundy wszystkie pozostałe
Obozy Fremenów zostają usunięte z planszy.
AKCJE PUSTYNNEJ WOJNY ATRYDÓW
Za każdym razem, gdy grający Atrydami
wykonuje Akcję Potęgi Pustyni, może
również wykonać Akcję Pustynnej Wojny
przed albo po Akcji Potęgi Pustyni.
Akcja Pustynnej Wojny może być wybrana
spośród poniższych:
Rozmieść 3 Wyrzutnie Rakiet na przynajmniej
1Obszarze zawierającym Obóz Fremenów.
Wykonaj Atak Specjalny Wyrzutnią Rakiet.
Więcej szczegółów o Wyrzutniach Rakiet
Fremenów znajduje się na stronie 6.
FAZA KOŃCA RUNDY
Podczas każdej fazy Końca Rundy wszystkie
pozostałe Ornitoptery Eskorty, Obozy
Fremenów i Żołnierze Pustyni (oprócz Jeźdźców
Piasku znajdujących się na tym samym
Obszarze co Czerw Pustyni) zostają usunięte
zplanszy.
AKCJE PUSTYNNEJ WOJNY
HARKONNENÓW
Podczas Fazy Rozpatrywania Akcji, za każdym
razem, gdy grający Harkonnenami wydaje kość
Akcji, może dodatkowo odrzucić 1 żeton Pustynnej
Wojny zplanszy Przyprawy, aby wykonać 1 Akcję
Pustynnej Wojny, przed albo po Akcji
zapewnianej przez kość. Po odrzuceniu żetonu
Pustynnej Wojny, staje się niedostępny, aż do
następnej Rundy. Akcja Pustynnej Wojny może
być wybrana spośród poniższych:
Rozmieść 3 Żołnierzy Dryfu na przynajmniej
1 pustym Obszarze Pustynnym w tym samym
Sektorze, połączonym ze Strefą Powietrzną
zajmowaną przez pojazd Harkonnenów.
Porusz 1 Żołnierza Dryfu.
Usuń figurkę Żołnierza Dryfu, aby odkryć
dowolną Sicz i wszystkie żetony Rozmieszczenia
544
ESKORTOWANiE WOJSK
Gdy grający Harkonnenami wykonuje Akcję,
aby poruszyć Legion albo zaatakować nim,
może zwiększyć jego ruch albo zasięg ataku,
używając 1 (i tylko 1) Ornitoptera Eskorty
w Strefie Powietrznej połączonej z Sektorem,
w którym Legion rozpoczyna swój ruch, tak
samo jak w przypadku Transportu Oddziałów.
Jednak zamiast zostać usuniętym, Ornitopter
Eskorty zostaje natychmiast dodany do tego
Legionu jako Zwykły Przywódca i umieszczony
na Obszarze tego Legionu.
Będąc częścią Legionu, Ornitopter Eskorty nie
jest już uważany za Ornitopter (ani Pojazd)
ipod każdym względem jest traktowany jako
Zwykły Przywódca, zwyjątkiem tego, że można
mu przydzielić 2 Trafienia, nim zostanie
usunięty, zamiast 1 (jeśli przydzielono mu
tylko 1 Trafienie, również zostaje usunięty).
Ornitopter Eskorty pozostaje w danym Legionie
jako Zwykły Przywódca do momentu, aż zostanie
usunięty w bitwie albo na koniec fazy Końca
Rundy, kiedy zostanie usunięty wraz z Pojazdami.
ORNITOPTERY ESKORTY
HARKONNENÓW
Ornitoptery Eskorty to nowy typ Pojazdu, zktórych
może korzystać grający Harkonnenami (oraz
Sojusznik: Ród Corrino, w trybie dla 3–4 graczy).
W dowolnej fazie Rundy, podczas umieszczania
przynajmniej 1 Ornitoptera, grający Harkonnenami
może umieścić 1 (i tylko 1) Ornitopter Eskorty,
zamiast standardowego.
Ornitopter Eskorty nie posiada standardowych
możliwości Poszukiwania ani Transportowania
Oddziałów. Zamiast tego ma możliwość
Eskortowania Wojsk.
21
Przykład: Legion Harkonnenów porusza się o 2 Obszary, korzystając z Ornitoptera Eskorty w połączonej
Strefie Powietrznej. Następnie Ornitopter Eskorty staje się częścią Legionu, jako Zwykły Przywódca i zostaje
umieszczony na jego Obszarze.
54
ŻOŁNIERZE
PUSTYNI
Dzięki temu rozszerzeniu gracze obu frakcji mogą
rozmieszczać Żołnierzy Pustyni: Wyrzutnie
Rakiet Fremenów, Jeźdźców Piasku Fremenów
i Żołnierzy Dryfu Harkonnenów. Żołnierze ci
specjalizują się w walce na pustyni, zajmują się
rozpoznaniem oraz działaniami partyzanckimi,
a nie operacjami wojskowymi na dużą skalę.
Wszyscy Żołnierze Pustyni, zarówno Harkonnenów,
jak i Atrydów, mają następujące cechy wspólne:
Nie są ani Jednostkami, ani Przywódcami
inie są uważani za Legion ani za część Legionu
na tym samym Obszarze. Oznacza to, że
nie można ich rozmieszczać w standardowy
sposób. Nie wliczają się do limitu gromadzenia
Legionu. Nie poruszają się i nie wycofują wraz
z Legionem. Nie biorą udziału w bitwach,
wktórych bierze udział Legion na tym samym
Obszarze. I nie można im przydzielić żadnych
Trafień, niezależenie od ich źródła – włączając
w to Kurzawy Coriolisa i Czerwie Pustyni.
Obszary, na których znajdują się wyłącznie
Żołnierze Pustyni, uważane są za wolne dla
każdej frakcji.
Gdy tylko przynajmniej 1 Żołnierz Pustyni
znajdzie się na tym samym obszarze, co wrogi
Legion, automatycznie zostaje on usunięty
jako ofiara.
Czerwie Pustyni mogą poruszać się przez
albo pojawiać się na Obszarach, na których
znajdują się Żołnierze Pustyni, ignorując
zasady dotyczące ruchu Czerwi Pustyni,
opisane na stronie 31 instrukcji gry
podstawowej. Gdy jednak tak się stanie,
wszyscy Żołnierze Pustyni na tym Obszarze
(zarówno Atrydów, jak i Harkonnenów)
automatycznie zostają usunięci jako ofiary
(z wyjątkiem Jeźdźców Piasku – zobacz
Jeźdźcy Piasku Fremenów na stronie 6). Nie
liczy się to jako Atak Czerwia Pustyni.
Wyeliminowani Żołnierze Pustyni zawsze
stają się dostępni do przyszłej rekrutacji, tak
jak inne figurki.
Podczas fazy Końca Rundy, wszyscy pozostali
Żołnierze Pustyni, z wyjątkiem Jeźdźców Piasku
znajdujących się na tym samym Obszarze co
Czerw Pustyni, zostają usunięci z planszy.
Każdy typ Żołnierza Pustyni ma dodatkowe
cechy, szczegółowo opisane w kolejnych
rozdziałach.
Żołnierze Pustyni
Żołnierze Dryfu Harkonnenów Jeźdźcy Piasku Fremenów Wyrzutnie Rakiet Fremenów

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756