Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry PORTAL GAMES Root: Plemiona Rzeczne

Instrukcja obsługi Dodatek do gry PORTAL GAMES Root: Plemiona Rzeczne

Wróć
1
A Game of Woodland Might and Right
Rozszerzenie: Plemiona Rzeczne
Instrukcja
Spis treści
Y
Jaszczurzy Kultyści ���������������������������2
Kompania Plemion Rzecznych ����������4
Mechaniczny Markiz �������������������������6
Scenariusze ���������������������������������������8
Autor gry: Cole Wehrle
Szata graficzna: Kyle Ferrin
Skład wersji polskiej: Aga Jakimiec
Tłumaczenie: Michał Włóczko
© 2019 PORTAL GAMES Sp. z o.o.
ul. św. Urbana 15, 44-100 Gliwice
portalgames.pl,portal@portalgames.pl
Gra, instrukcja, ani ich fragmenty nie mogą być reproduko-
wane w jakiejkolwiek postaci bez pisemnej zgody Wydawcy.
Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szcze-
gólną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu
zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy.
Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl.
2
Jaszczurzy Kultyści
Kultyści polegają na słowach płynących z ust i dziobów szerzących ich wiarę po to, by nowe enklawy mogły pojawić
się w dowolnych miejscach na Mapie. Na kontrolowanych przez siebie polanach Kultyści mogą zakładać Ogrody,
które służą do radykalizacji poglądów żyjących tam zwierząt. Podczas gdy pozostałe Frakcje starają się osiągać swoje
cele poprzez zagrywanie kart, Kultyści ujawniają swoje karty i stopniowo wcielają idealnych wiernych w swe szeregi.
Te karty nie są zagrywane i wracają na rękę gracza Kultystów Wieczorem pod warunkiem, że nie zostaną zagrane
w celu zdobycia Punktów Zwycięstwa. Niemniej, to subtelniejsze podejście skutkuje utrudnieniami przy poruszaniu
się i walce. W związku z tym, te akcje mogą zostać przeprowadzone tylko przez najbardziej radykalnych członków
Kultu – Akolitów.
Ogrody Jaszczurzych Kultystów przyciągają rzesze Pielgrzymów� W związku z tym Kultyści kontrolują
polanę, jeżeli znajduje się na niej co najmniej jeden Ogród� Ta zdolność specjalna jest ważniejsza nawet od
zdolności Władcy Lasu z Dynastii Orlich Gniazd�
Jeżeli Jaszczurzy Kultyści biorą udział w rozgrywce, karty, zagrane i odrzucone przez wszystkich graczy,
należy umieszczać na stosie Zagubionych Dusz, a nie na stosie kart odrzuconych� Na początku tury
Kultystów, najczęściej występujący wśród Zagubionych Dusz symbol wyznacza Wygnańców – symbol polan,
na które Kultyści mogą wysyłać Akolitów w celu wcielenia w życie Spisku� Akolitów zdobywa się w wyniku
Zemsty: za każdym razem, gdy gracz Kultystów usuwa swojego wojownika, będącego obrońcą w bitwie,
umieszcza go na polu Akolitów�
Świt
Przejrzyj karty ze stosu Zagubionych Dusz, pomijając przy tym wszystkie ptasie karty� Symbol, który występuje
wśród tych kart najczęściej, wyznacza Wygnańców – przenieś znacznik Wygnańców na nowy symbol� Jeżeli
ten symbol już wcześniej wskazywał Wygnańców, zamieniają się oni w Znienawidzonych Wygnańców —
odwróć znacznik Wygnańców� Uwaga: jeśli w stosie Zagubionych Dusz nie ma jednego najczęściej
występującego symbolu - nie przesuwaj, ani nie odwracaj znacznika Wygnańców.
Następnie, umieść wszystkie karty ze stosu Zagubionych Dusz na stosie kart odrzuconych�
Na końcu, możesz rozmieścić swoich Akolitów — wojowników ze swojego pola Akolitów — aby wcielić
w życie Spiski� Jeżeli Wygnańcy są Znienawidzeni, przeprowadzenie wszystkich Spisków wymaga o jednego
Akolitę mniej�
»Krucjata: Poświęć dwóch Akolitów, aby zainicjować walkę na polanie Wygnańców albo przemieścić
się z polany Wygnańców, a następnie (opcjonalnie) stoczyć walkę na docelowej polanie�
»Nawrócenie: Poświęć dwóch Akolitów, aby usunąć wrogiego wojownika z polany Wygnańców i zastąpić
go swoim wojownikiem�
»Uświęcenie: Poświęć trzech Akolitów, aby usunąć wrogi budynek z polany Wygnańców i zastąpić go
Ogrodem�
3
Dzień
Ujawnij dowolną liczbę kart z ręki i przeprowadź po jednym Rytuale
za każdą kartę zgodnie z poniższym opisem� Za Dnia, nie możesz
wykorzystywać ujawnionych kart do żadnych innych celów�
»Budowa: Ujawnij kartę odpowiadającą kontrolowanej przez siebie polanie, aby rozmieścić na niej Ogród�
»Werbunek: Ujawnij kartę, aby rozmieścić wojownika na odpowiadającej jej polanie�
»Ofiara: Ujawnij ptasią kartę, aby rozmieścić wojownika na polu Akolitów�
»Punktacja: Poświęć nieujawnioną kartę (umieść ją na stosie Zagubionych Dusz), aby otrzymać Punkty
Zwycięstwa w liczbie wskazanej w kolumnie Ogrodów, w której znajduje się pierwsze z prawej puste
pole odpowiadające symbolowi zagranej karty�
Wieczór
Weź wszystkie ujawnione karty z powrotem na rękę�
Następnie, możesz Przekuwać karty aktywując w tym celu
Ogrody na polanach z symbolem Wygnańców�
Na końcu, dobierz jedną kartę oraz po jednej dodatkowej
karcie za każdą odkrytą � Jeżeli posiadasz na ręce więcej
niż pięć kart, odrzuć z ręki karty wykraczające poza ten limit�
Nienawiść do Ptaków:
Ptasie karty nie działają
jak jokery podczas
przeprowadzania Rytuałów!
Zaraz po nastaniu Świtu,
Kultyści posiadają czterech
Akolitów. Króliki są Wygnańcami.
Najpierw, gracz poświęca dwóch
Akolitów, aby nawrócić wojownika
Markiza na króliczej polanie.
Wojownik Markiza zostaje
usunięty i zastąpiony
wojownikiem Kultystów.
Następnie, gracz Kultystów poświęca
dwóch Akolitów do przeprowadze-
nia Krucjaty wojownikiem
znajdującym się na
króliczej polanie.
Gracz przemieszcza
wojownika na sąsiednią
polanę, na której walczy
z wojownikiem Markiza.
Akolici
Przykład użycia Akolitów
4
Kompania Plemion Rzecznych
Po otrzymaniu wieści o tym, że leżący u wybrzeży jeziora Leśnogród stanął na krawędzi wojny absolutnej, Kompania
Plemion Rzecznych szybko wysłała swoich przedstawicieli, aby ustanowili placówkę handlową. Wraz z wykupowa-
niem Usług przez pozostałe Frakcje, Kompania będzie mogła dalej umacniać swoje interesy poprzez budowę Fakto-
rii na terenie całego Leśnogrodu. Wznoszenie Faktorii jest kluczowe przy zdobywaniu Punktów Zwycięstwa, tak jak
pobieranie dywidend za posiadane bogactwa.
Członkowie Kompanii Plemion Rzecznych to świetni Pływacy, więc traktują rzeki jakby były ścieżkami
i mogą poruszać się pomiędzy połączonymi rzeką polanami bez względu na to jakie Frakcje kontrolują
początkową i docelową polanę�
Usługi
Kompania Plemion Rzecznych to Frakcja handlowa oferująca Usługi
innym graczom� Kompania ustala ceny swoich Usług Wieczorem�
Dowolny inny gracz na początku swojego Świtu może wykupić jedną Usługę Kompanii oraz po jednej
dodatkowej Usłudze za każdą polanę z Faktorią, na której znajduje się co najmniej jeden komponent
tego gracza� Kupujący płaci za Usługi wojownikami ze swojej puli, których umieszcza na polu Płatności
Kompanii Plemion Rzecznych�
»Karta: Kupujący bierze na rękę jedną kartę z ręki gracza Kompanii�
»Łodzie rzeczne: Do końca swojej tury, kupujący traktuje rzeki jak ścieżki�
»Najemnicy: Podczas tej tury, za Dnia i Wieczorem, kupujący traktuje wojowników Kompanii jako swoich
wojowników podczas walki i rozpatrywania kontroli�
Na Sprzedaż: Karty z ręki gracza
Kompanii leżą zawsze odkryte
nad planszą Frakcji tego gracza�
Płatności
Przykład wykupu Usługi
Na początku Świtu Orlich Gniazd, gracz
Dynastii może wykupić do dwóch Usług,
ponieważ posiada swoje komponenty na
jednej polanie z Faktorią.
Obecnie, koszt Najemników wynosi 3. Gracz Dynastii decyduje
się na wykup tej Usługi, więc przenosi trzech wojowników ze
swojej puli na pole Płatności Kompanii Plemion Rzecznych.
Z pomocą tych Najemników, Orle Gniazda kontrolują króliczą
polanę, na której mogą teraz wybudować Gniazdo (zakłada-
jąc, że gracz Dynastii posiada odpowiednią kartę w Dekrecie).
(z puli Dynastii
Orlich Gniazd)
5
Świt
Jeżeli twoje pole Płatności jest puste, rozmieść na nim dwóch wojowników� Następnie, jeżeli
posiadasz na Mapie jakiekolwiek Faktorie, otrzymujesz po jednym Punkcie Zwycięstwa za każde
posiadane dwa Fundusze (wojownicy na polu Funduszy)� Na końcu, przenieś wszystkich wojowników
na swojej planszy Frakcji na pole Funduszy�
Dzień
Możesz przeprowadzić akcję poprzez wydawanie i inwestowanie Funduszy (wojowników ze swojego pola
Funduszy)� Gdy wydajesz Fundusz, oddaj wojownika do puli jego właściciela� Kiedy inwestujesz Fundusz,
przenieś wojownika na pole Inwestycji�
»Ruch: Zainwestuj jeden Fundusz, aby się poruszyć�
»Walka: Zainwestuj jeden Fundusz, aby rozpocząć walkę�
»Przekucie: Zainwestuj Fundusze w liczbie równej kosztowi Przekucia
wybranej karty ze swojej ręki, aby ją przekuć� Zamiast przenosić wojowników
na pole Inwestycji, musisz umieścić ich na pustych polach torów Faktorii
odpowiadających symbolom z kosztu Przekucia wybranej karty�
»Dobranie: Zainwestuj Fundusz, aby dobrać kartę�
»Werbunek: Wydaj Fundusz, aby rozmieścić wojownika na dowolnej polanie z rzeką�
»Zbuduj Faktorię z Garnizonem: Wydaj dwa Fundusze, aby rozmieścić
Faktorię oraz wojownika na polanie� Musisz wydać Fundusze Frakcji,
która kontroluje wybraną polanę� Na jednej polanie może znajdować się
tylko jedna Faktoria�
Eksport: Zamiast pozyskania
efektu opisanego na przekutej
karcie, możesz odrzucić tę
kartę i rozmieścić wojownika
na polu Płatności�
Zakłócenia w Handlu: Za każdym
razem, gdy z Mapy zostaje
usunięta Faktoria, usuń połowę
swoich Funduszy i odłóż usuniętą
Faktorię do pudełka� Ta Faktoria
nie może zostać odbudowana!
Przykład rozmieszczania Faktorii
Fundusze
Kompania Plemion Rzecznych
chce wybudować Faktorię
na tej lisiej polanie.
Markiz kontroluje tę
polanę, więc Kompania
musi wydać dwa
Fundusze Markiza.
Kompania rozmieszcza
lisią Faktorię wraz
z jednym wojowni-
kiem i otrzymuje dwa
Punkty Zwycięstwa.
+2
Wieczór
Jeżeli posiadasz na ręce więcej niż pięć kart, odrzuć karty wykraczające poza ten limit� Następnie możesz
ustalić koszt trzech Usług przenosząc znaczniki Usług na swoich torach Usług�

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756