Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Biały zamek

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Biały zamek

Wróć
aponia, 1761: prowincja Harima. Daimyo Sakai Tadazumi jest jednym
z najważniejszych doradców szogunatu Edo i rządzi regionem z
zamku Himeji. W najlepszym interesie lokalnych klanów leży zatem
wkradanie się w łaski klanu Sakai. Aby zdobyć wpływy, będą musieli
wprowadzić członków swojej rodziny na każdy poziom życia
w Białym Zamku, od ról politycznych po stanowiska wojskowe, a nawet
ogrodników, którzy dbają o najdrobniejsze szczegóły pałacowych
ogrodów.
W grze
Biały Zamek
gracze wcielają się w
przywódców pomniejszych klanów, którzy
walczą o pozycję i przyszłość swojego
klanu na dworze Białej Czapli. Sprytne
i dobrze zaplanowane
zarządzanie zasobami oraz
rozmieszczenie członków
rodziny w zamku Himeji
będzie kluczem do
zwycięstwa!
1-4 12+ 80 min
Biały Zamek
PRZYGOTOWANIE ZAMKU:PRZYGOTOWANIE ZAMKU:
Planszę Główną umieśćcie tak, aby
wszyscy gracze mieli do niej dostęp.
Jeśli w grze bierze udział tylko
2 graczy, odłóżcie karty Zarządcy
i Dyplomaty oznaczone symbolem
w lewym dolnym rogu. Następnie
oddzielnie potasujcie talie pięter
Zarządcy (ochra) i Dyplomaty (indygo).
Umieśćcie po 1 odkrytej karcie na
każdym polu odpowiedniego piętra.
Umieśćcie obie talie w
odpowiednich dla nich miejscach na
planszy Głównej.
Ważne: Jeśli wszystkie karty w Zamku
przedstawiają tę samą akcję na ciem-
nym tle, umieśćcie te karty z powrotem
w odpowiednich taliach, przetasujcie
je ponownie i powtórzcie krok 2.
Dobierzcie 1 kartę Daimyo (szara
talia) i umieśćcie ją na ostatnim
piętrze. Pozostałe karty Daimyo
odłóżcie z powrotem do pudełka.
Wymieszajcie wszystkie żetony Kości
stroną z symbolami kości do góry.
Wylosujcie po jednym z każdego koloru
i umieśćcie je na każdym z 3 pól ozna-
czonych . Następnie uzupełnijcie
wszystkie komnaty, losowo umieszcza-
jąc żetony w pustych miejscach w kolej-
ności numerycznej. W każdej komnacie
muszą znajdować się co najmniej 2
różne kolory kości. Podczas umieszcza-
nia żetonów na polach od 6 do 10, jeśli
wszystkie żetony w komnacie byłyby
tego samego koloru, umieśćcie ostatni
żeton na następnym wolnym polu
(sprawdźcie nadrukowane cyfry, aby
ustalić, które pole jest następne).
Na polach Studni żetony układajcie
odkryte (stroną z kością do dołu).
Umieśćcie znacznik Rundy
na pierwszym polu toru Rund.
Obok planszy stwórzcie wspólną
rezerwę monet, Pieczęci Daimyo i
żetonów Punktów Klanu +40/+80.
MOSTYMOSTY
Umieśćcie Mosty na odpowiednich
polach rzeki (jeśli wolicie, możecie grać
bez składanych Mostów). Weźcie 3/4/5
kości każdego koloru w zależności od
tego, czy w grze bierze udział 2/3/4
graczy. Odłóżcie pozostałe kości z
powrotem do pudełka.
Rzućcie kośćmi każdego koloru i
umieśćcie je na odpowiednich Mostach
w kolejności rosnącej od lewej do
prawej, tak aby najniższa wartość
znajdowała się po lewej stronie Mostu
w pobliżu latarni, a najwyższa po pra-
wej. Pozostałe kości rozmieśćcie w
kolejności rosnącej w środkowej
części mostu.
OGRODYOGRODY
Potasujcie oddzielnie każdą z 2 talii kart
Ogrodu. Pod każdym Mostem umieśćcie
po 1 losowo dobranej karcie Roślinnego
Ogrodu i po 1 karcie Kamiennego
Ogrodu Następnie odłóżcie pozostałe
karty Ogrodu z powrotem do pudełka.
11
22
33
77
44
88
55
66
W swojej pierwszej grze pomińcie krok 2 i użyjcie kart pokazanych na ilustracji.
Możecie też pominąć krok 4 i przygotować żetony oraz Studnię zgodnie z ilustracją.
Upewnijcie się, że na polach Studni znajduje się zarówno żeton Perły z pomarańczową
kostką na rewersie, jak i żeton Żelaza z czarną kostką na rewersie.
· 2 ·· 2 ·
22
77
88
1111
44
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKIPRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
PLAC TRENINGOWYPLAC TRENINGOWY
Umieśćcie 4 losowo dobrane kafelki
Placu na odpowiednich polach na
planszy, wskazaną stroną do góry.
Odłóżcie pozostałe kafelki Placu
z powrotem do pudełka.
PRZYGOTOWANIE GRACZY:PRZYGOTOWANIE GRACZY:
Weźcie po 1 planszy Posiadłości;
15 Członków waszego Klanu,
których umieszczacie na odpowiednich
polach: 5 Dworzan, 5 Ogrodników i 5
Wojowników oraz 3 znaczniki Zasobów,
które umieszczacie na polu 0 każdego
Zasobu. Umieśćcie swoje znaczniki
Wachlarza obok toru Punktów Klanu
na planszy Głównej.
Umieśćcie znaczniki Wpływu
wszystkich graczy na Czapli obok
toru Upływu Czasu, układając je w
losowej kolejności. Następnie umieśćcie
znaczniki Czapli na torze Kolejności Tur
w tym samym porządku, co znaczniki
Wpływu, tak aby kolor na dole stosu
wskazywał ostatniego gracza, a kolor
na górze gracza pierwszego.
Dobierzcie i umieśćcie odkryte
karty Zasobów Początkowych
(pomarańczowa talia), w liczbie
równej liczbie graczy +1. Umieście
po 1 losowej karcie Akcji Początkowej
(żółta talia) pod każdą kartą Zasobów
Początkowych, tworząc parę.
Teraz, w kolejności odwrotnej do
kolejności tur, wybierzcie po 1
parze kart Startowych:
Karta Akcji traa na pole karty na
planszy Posiadłości. Otrzymujecie
Zasób pokazany na swojej karcie
Zasobów Początkowych, a następnie
umieszczacie tę kartę pod swoją
planszą Posiadłości w Obszarze
Latarni, jak pokazano na ilustracji.
Karta Zasobów może zapewnić kartę
Dekretu. Jeśli tak się stanie, dany
gracz bierze wskazaną kartę Dekretu
i umieszcza bezpośrednio w swoim
Obszarze Latarni, razem z kartą
Zasobów Początkowych.
99
1212
1313
1010
1111
· 3 ·· 3 ·
33
1313
11
99
1010
1212
55
44
44
66
Rozgrywka w Biały Zamek podzielona jest na 3 rundy, podczas których każdy gracz wykonuje 3 tury.
Gracz, który znajduje się na szczycie toru Kolejności Tury, rozpoczyna swoją turę jako pierwszy.
Gdy ten gracz zakończy swoją turę, kolej przechodzi na następnego gracza na torze. Gdy wszyscy
gracze rozegrają 3 tury (to znaczy, gdy każdy z nich zagra po 3 kości, a na Mostach pozostaną
w sumie 3 kości), runda dobiega końca (patrz Koniec Rundy, str. 13) i zaczyna się kolejna.
Na koniec trzeciej rundy następuje Koniec Gry (patrz str. 14).
Podczas swojej tury wybierasz 1 kość z jednego z Mostów i umieszczasz ją na jednym z obszarów
oznaczonych symbolem kości, a następnie rozpatrujesz efekt tego pola.
PUNKTY KLANU I WARUNKI ZWYCIĘSTWA:
Po zakończeniu gry zwycięzcą zostanie gracz, który dotrze swoim
znacznikiem Wachlarza najdalej na torze Punktów Klanu.
Gdy gracz zdobywa czerwone wachlarze, przesuwa swój znacznik
Wachlarza o odpowiednią liczbę pól. Złote wachlarze są liczone dopiero na koniec
gry.
Jeśli w dowolnym momencie gry dany gracz przekroczy próg
40 Punktów Klanu, bierze on żeton +40 i umieszcza go obok
swojej planszy Posiadłości. Jeśli próg 40 punktów zostanie
przekroczony ponownie przez tego gracza, odwraca on swój
żeton na stronę +80.
Tura Gracza Tura Gracza
1
UŻYWANIE KOŚCI
· 4 ·· 4 ·
PROCEDURA UŻYCIA KOŚCI:
Wybierz kość z jednego z końców dowolnego Mostu. Kości pomiędzy końcami Mostu
nie są dostępne.
Jeśli po dobraniu kości na środkowej części Mostu nadal znajduje się przynajmniej
jedna kość, kość znajdująca się najbliżej nowo zwolnionego miejsca jest przesuwana
na to miejsce, bez zmiany jej wartości, i staje się dostępna dla następnego gracza.
Biel tynku na ścianach i biel piór czapli żyjących w okolicy są w
doskonałej harmonii w zamku Himeji.
Ze szczytu pałacowych mostów można kontemplować pływające poniżej ryby koi.
Wielu wykorzystuje tę chwilę spokoju, przechodząc przez te mosty, aby zdecydować,
która ścieżka jest dla nich właściwa .
ROZGRYWKAROZGRYWKA
2
3
4
ZDOBYWANIE I WYDAWANIE MONET ORAZ PIECZĘCI DAIMYO:
Umieść wybraną kość na jednym z pól z ikoną kości na planszy Głównej albo na
swojej planszy Posiadłości. Po umieszczeniu kość zawsze będzie zakrywać jakąś
wartość: albo tę nadrukowaną na planszy, albo innej kości, która jest już na tym polu.
Jeśli wartość nowo umieszczonej kości jest większa od zakrywanej, otrzymujesz
różnicę w monetach ze wspólnej rezerwy.
Jeśli wartość nowo umieszczonej kości jest mniejsza od zakrywanej, zapłać
różnicę w monetach do wspólnej rezerwy.
Jeśli wartość nowo umieszczonej kości jest taka sama jak zakrywana wartość, żadne
monety nie są zdobywane ani wpłacane.
Jeśli wybierzesz kość po lewej stronie Mostu, otrzymasz Nagrodę Latarni (patrz str. 12)
ze swojej planszy Posiadłości.
Akcja lub akcje z pola, na którym umieściłeś kość, są teraz wykonywane w wybranej
przez ciebie kolejności.
Kiedy pomarańczowa kość o wartości 5 zostanie przez ciebie umieszczona na wierzchu 3,
otrzymujesz 2 monety. Później ktoś umieszcza 1 na tej 5, co oznacza, że musi zapłacić 4 monety.
Na każdej kości można położyć
tylko jedną kość i tylko na
polach planszy Głównej.
Gdy obok ikony znajduje się czarna liczba, zdobywasz wskazaną liczbę
monet, Pieczęci Daimyo, Punktów Klanu, Zasobów itp. Czerwona cyfra wraz z
ikoną monety lub Pieczęcią Daimyo oznacza, że musisz zapłacić wskazaną ich liczbę,
aby uzyskać lub wykonać to, co wskazuje strzałka.
Wszelkie kwoty oznaczane są w grze monetami o wartości 1. Gracze mogą w
dowolnym momencie dokonać wymiany ze wspólnej rezerwy, używając większych
monet o nominałach 5.
ZDOBYWANIE I WYDAWANIE ZASOBÓW:
Na twojej planszy Posiadłości znajdują się tory dla każdego z 3 Zasobów, wskazujące
wartości od 0 do 7. Jeśli zdobywasz Zasoby, przesuń znacznik w górę na
odpowiednim torze. Kiedy wydajesz te Zasoby, przesuń znacznik w dół. Nigdy
nie możesz mieć więcej niż 7 dowolnego Zasobu (wszelkie dodatkowe przepadają)
i nigdy nie możesz wydawać Zasobów poniżej 0.
W grze 1- lub 2-osobowej kości
nie mogą
być układane na
innych kościach w żadnej części gry.
2244
22
UKŁADANIE KOŚCI JEDNA NA DRUGIEJ:
33Zapłać 3 monety, aby
wykonać akcję Dworzanina
Zdobądź 2 Pieczęcie
Daimyo
ŻYWNOŚĆ
ŻELAZO PERŁY

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756